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CodeBase

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1

19.09.2012, 10:37

[Projekt] Run for Love

Hallo Leute,

ich möchte euch ganz gerne mein Projekt vorstellen. Es trägt den namen "Run for Love" und ist ein Jump&Run. Wobei das Run nicht vom Spieler übernommen wird dazu unten mehr.

1) Allgemeines:

Der Spieler übernimmt die Steuerung des Protagonisten "Andreo Novacasa", selbst ernannter Frauenheld des 21. Jahrhunderts.
Das Spiel ist in Stages unterteilt die wiederrum in Levels geliedert sind (ca. 30 Levels pro Stage). Diese Stages haben verschiedene Themengebiete.

So Spielt zb. die erste Stage in einem Park. Weitere Stages werden sein: Eine Großstadt, Im Winter, Zu Haloween, Wilden Westen usw.
Ich denke das hier alles möglich ist somit genug freiheit um andere Orte einzubauen (Länder zb. einmal Quer durch Amerika usw.)

Die Stages zusammen bilden dann ein Abenteuer. Somit lassen sich die Stages besser Gliedern.

2) Aufgabe im Spiel

Ziel des Spiels ist es die Frauen in den einzelnen Levels/Stages zu erobern das gelingt dadurch das ihr einfach zu ihnen gelangt.
Diese Aufgabe hört sich zunächst banal an, mag dies vll. am anfang auch sein wird aber immer schwerer. Im späteren Spielverlauf lassen sich die Frauen
nicht mehr einfach so erobern ihr müsst schon vorher Geschenke für sie Sammeln. Dies sind zb. Pralinen, Taschen, Blumen, Schmuck usw. Eine Steigerung des Schwierigkeitsgrades liegt auch darin das ihr später gegenstände benutzen müsst um das Level zu verändern und neue Wege freizulegen.

So wird im Park zb. ein Hund den Weg zur Dame versperren, diesen müsst ihr mit dem Wasserstrahl eines Hydranten verjagen. Da dieser aber verschraubt ist müsst ihr zunächst einen Schraubenschlüssel finden der es euch ermöglicht den Hydranten zu öffnen und den Wasserstrahl auf den Hund "Abzufeuern".

Hier gibt es viele Elemente die man einbauen kann und die auch geplant sind.
Ab einem gewissen level werdet ihr auch nicht mehr der einzige Mann sein der zu der Frau gelangen will und ihr müsst eure Gegner davon abhalten als erster bei der Dame zu sein.

3) Die Steuerung

In Run for Love steuert ihr den Spieler nicht mit der Tastatur direkt, ihr müsst Richtungspfeile setzten die 3 Richtungen haben können.

Links --> Berührt Andreo diesen Pfeil und läuft er gerade nach Rechts, dreht er sich um und läuft dann nach Links.
Rechts --> Berührt Andreo diesen Pfeil und läuft er gerade nach Links, dreht er sich um und läuft dann nach Rechts.
Nach Oben --> Berührt Andreo diesen Pfeil Hüpft er in die Laufrichtung.

(Ich hoffe ich konnte das Halbwegs verständlich erklären). Dh. der Held läuft einfach nur, das kann man nicht beeinflussen.
Man kann nur steuern in welche Richtung er läuft und wann er springen soll (Es wird Elemente geben die Andreo auch stoppen lassen zb. ein Lift).
Erschwert wird das ganze dadurch das man am Anfang des Levels eine fix vorgegebene Anzahl an Pfeilen zur Verfügung hat. Man muss sich also schon genau überlegen wie man laufen muss (es wird mehrere Wege geben aber nur eine führt ans Ziel).

4) Features

Das ganze Spiel wird ein so-genannter Timerun sein. Sprich man spielt die Levels einer Stage am Stück und erhält am Ende der Stage (oder wenn man keine Leben mehr übrig hat) eine Punktzahl. Die Punktzahl kann man in einem online highscore eintragen wenn man will. Des Weiteren wird es Achievements geben die man erspielen kann (sterne die man sammeln kann, Medaillen für Geschwindigkeit, Elemente nutzen die man eigentlich nicht braucht, zb. eine Katze befreien die man eigentlich nicht braucht usw.). Achievements dienen später dazu zb. neue Skins zu bekommen oder weitere Levels freizuschalten.

Dies soll den Wiederspielwert erhöhen.

Ein practice mode rundet das ganze ab. In diesem ist es möglich die Levels zu lernen. Hier können aber nur Levels geübt werden die man in einem Timerun schon erreicht hat.
Wäre ja sonst unfair ;)

5) Technik

Zunächst wollte ich das ganze selber mit Jquery usw. umsetzten, stellte aber dann fest das es einfach für eine Einzelperson zu lange dauert bis da was rauschaut. Zumal ich Jquery und Javascript im allgemeinen, schon sehr lange einsetze, habe ich das auch nicht als Übung gesehen. Ich habe mich danach entschlossen das ganze mit Construct 2 umzusetzen und schreibe auch meine eigenen Plugins (Achievementsystem zb.)

Das ganze wird dann für den Browser ausgelegt sein wobei es im Construct 2 auch die möglichkeit gibt es als Handyapp zu erstellen. Das werde ich mir auch anschauen und eventuell einplanen. Im ersten Schritt wird es für den Browser sein.

6) Screenshots

hier seht ihr ein paar Screenshots von einer älteren Version, da ich gerade am umbauen bin. Ich werde, mit der Zeit, neue Screens nachreichen.


(Link)


(Link)


(Link)



7) Suche

Ich weiß das ganze hat nicht den Umfang das man hier ein Team aus 30 Leuten bräuchte, allerdings bin ich Grafisch nicht gerade begabt und auch die Figuren bräuchten mal ein neues Aussehen (wurden mit einem Generator erstellt http://charas-project.net/charas2/index.php)
Deshalb suche ich einen Grafiker oder auch zwei, denen die Idee gefällt und mir helfen wollen. Da es ein Hobbyprojekt ist, kann ich euch leider nichts bezahlen aber vll. lässt sich die Idee mal Kommerziell vermarkten wer weiß. Wenn aber auch ein Programmierer Lust hat, immer gern. Schreibt mich einfach an.


lg
Codebase

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »CodeBase« (19.09.2012, 15:21)


BlueCobold

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2

19.09.2012, 10:45

Lustige Idee, bisher ganz nette Umsetzung. Klar und weich, der Stil gefällt mir. Der Generator ist witzig, interessanter Link. Ich glaub die Chars sollten aber etwas größer sein und stattdessen lieber Levels mit Scrolling - bevorzuge ich persönlich jedenfalls.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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CodeBase

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3

19.09.2012, 10:47

Hallo

danke für die erste Kritik.
Levels die Scrollen wird es dann auch geben nur die ersten Levels werden klein sein damit der Spieler sich eingewöhnen kann :).

Ja der Link ist cool aber leider sind die Figuren so kleine deshalb sind sie auch im Spiel noch etwas zu klein werden größer werden ;).

lg

BlueCobold

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4

19.09.2012, 10:54

Du könntest sie skalieren und nachbearbeiten. Ist nicht einfach, aber geht. Gab auch mal letztens einen Beitrag über einen Algorithmus mit dem Pixel-Grafiken von alten Mario-Games in Vektor-Grafiken umgerechnet wurden. Das Ergebnis war ganz nett, allerdings weiß ich nicht, ob das frei verfügbar ist und auch bei solchen Sachen noch passend aussieht.
Das mit der Größe spreche ich auch deswegen an, weil Proportionen in Spielen oft wichtig sind. Nicht, dass Du da viel hardcodest und größere Figuren zu einem kompletten Umbau des Spiels führen würden. Das wäre ja auch ärgerlich.
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5

19.09.2012, 11:05

Ja wie gesagt es bedarf hier sicher noch ein bisschen was an Arbeit aber ist ja WIP.
Das mit den Proportionen ist so eine Sache, ich weiß es ist wichtig das es nicht zu albern wirkt aber ich möchte schon das der Comicstil rüber kommt, es soll ja spassig wirken und da darf der Realismus schon ein bisschen drunter leiden :). Werde mir das aber mit dem Skalieren noch einmal anschauen. Das mit der Kollisionsabfrage ist im Construct 2 gott sei dank recht elegant gelöst und somit "einfach" umzusetzten.

BlueCobold

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6

19.09.2012, 11:11

Hier ist übrigens der Artikel, den ich meinte:
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kopf/pixelart/
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7

19.09.2012, 11:35

Danke für Link schaut echt cool aus muss ich sagen.

Habe hier auch was interessantes gefunden:

http://vectormagic.com/home

EDIT:

erstaunlich was da raus kommt

Pixelgrafik:


(Link)

Vector:


(Link)


man sieht ganz eindeutig den unterschied

Werde das wohl öfters einsetzten :hmm: :)

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Schorsch

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8

19.09.2012, 13:20

Wirklich interessantes Projekt. Setzt man die Pfeile vorher oder zur Laufzeit des Spiels? Und werden diese einfach per Drag&Drop gesetzt oder wie ist das geplant? Wie weit ist das Spiel denn in etwa? Ist es recht neu oder hast du das Konzept schon fertig?
Die Links sind vor allem interessant:) Werde ich mir gleich mal ansehen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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9

19.09.2012, 13:35

Wirklich interessantes Projekt. Setzt man die Pfeile vorher oder zur Laufzeit des Spiels? Und werden diese einfach per Drag&Drop gesetzt oder wie ist das geplant? Wie weit ist das Spiel denn in etwa? Ist es recht neu oder hast du das Konzept schon fertig?
Die Links sind vor allem interessant:) Werde ich mir gleich mal ansehen.

Hallo

danke erstmal. Also die Pfeile setzt man mit der Maus. Man wählt mit den Tasten 1-3 auf der tastatur den pfeil aus den man haben will, wenn man dann mit der Maus im spiel rumfährt ist der Pfeil sozusagen angeheftet aber noch transparent und hat auch keine auswirkung auf Andreo. Durch drücken der linken maus taste setzt man den Pfeil dann an diese stelle und man muss sie zur Laufzeit setzten. Es läuft ein Counter runter und wenn der bei 0 ist läuft er los in die Richtung in die er schaut. Später wird es auch noch Radierer geben mit dem man ebenen wegradieren kann (natürlich auch begrenzt). Was noch dazu kommt ist der Andreo am anfang eher gemächlich läuft und bei höheren Levels schneller wird.

Das Spiel ansich ist eigentlich schon recht weit voran geschritten, habe das ganze so aufgebaut das man recht simple neue Levels basteln kann. Im endeffekt baut man "nur" das level auf (setzten der Plattformen usw.) setzt die beiden Figuren, gibt an was das Ziel ist und wieviele pfeile man hat und das wars, das ganze dauert je nach level ne halbe stunde. Einzig was mir halt fehlt bzw. was die Zeit schluckt sind die Grafiken.

Zum stand derzeit.... die erste Stage ist soweit fertig, feinschliff fehlt noch ein bisschen. Ich arbeite gerade an dem Tutorial das man vorab machen muss, das wird nicht lange dauern sollte halt nur dazu dienen dem Spieler zu zeigen wie man das ganze steuert.

Das Achievementsystem befindet sich derzeit im aufbau und wird bereits getestet. Jo alles in allem würde ich sagen es macht fortschritte

lg

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Schorsch

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10

26.09.2012, 17:55

Wollte mich noch mal für den Vectormagic Link bedanken:) Der ist echt genial. Ist super um Blueprints fürs modeln aufzuwerten. Umsonst gibts die ja meist nur in kleiner Auflösung. Bei anderen Grafiken hängt das Ergebnis halt stark von der Ausgangsgrafik ab.
Zum Spiel:
Finde das hört sich alles ganz gut an. Bin wirklich gespannt auf eine spielbare Version.
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