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Sacaldur

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131

23.06.2015, 10:30

In einem anderen Beitrag bin ich bereits auf Möglichkeiten für die Einbindung in WPF eingegangen.
Allerdings ist das Fehlen von Erfahrung im Umgang mit WPF schon eher ein Punkt. Es würde durchaus Zeit erfordern, erst zu schauen, wie man am ehesten mit WPF seine Anwendungen zuschneiden sollte, dafür bringt WPF aber auch einige Vorteile mit sich (allen voran wohl das DataBinding).
Ob die Vorteile ausreichen, um bereits für den Editor sich WPF anzueignen, ist eine andere Sache.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

Maggot

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132

23.06.2015, 11:48

Video zum Editor ist sowieso geplant, es wird zur Alpha eine ganze Reihe Videotutorials geben.


Ich bin schon sehr gespannt auf die Videos.

Was steht denn noch auf eurer TODO bis zur nächsten Alpha?

TrommlBomml

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133

23.06.2015, 11:49

Es gibt da sehr gute Codebeispiele im Netz und ich hatte sogar schon ein XNA-Control in WPF am Laufen.


Das es geht habe ich nicht bezweifelt, nur naja: hast du dir den Code mal angeschaut`? Mir war schon etwas schlecht. Da ist WinForms doch etwas handlicher, da man direkt in ein Fenster rendern kann, bei Wpf muss man da aufpassen. Soweit ich das auch gesehen hatte ist mit WPF die Performance des Controls teilweise recht mies. Ich habe es selbst auch mal versucht und war etwas enttäuscht :).

WPF muss nicht immer richtige Ansatz für GUI sein, vor allem wenn man keine MVVM Architektur verwendet ist WPF auch nicht besser als WinForms. Und da finde ich es tätsächlich sogar sehr gut, dass du WinForms benutzt ;)

LInsoDeTeh

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134

23.06.2015, 12:38

Zitat von »Maggot«

Was steht denn noch auf eurer TODO bis zur nächsten Alpha?

- Der Objekteditor muss noch fertiggestellt werden (2-3 kleine Funktionen und Bugfixes, voraussichtlich heute) (erledigt)
- In den PVP/PVE-Instanzen muss das Zerstören von Schiffsteilen noch mit Sounds und grafischen Effekten unterlegt werden
- Eine Schiffs-KI muss noch entwickelt werden, die beim Zerstören von Schiffsteilen automatisch andere Teile des Schiffs anvisiert, sowie dem Spieler Befehle wie Position halten, angreifen, und verfolgen ermöglicht.
- Ein paar Performanceoptimierungen in der Wegfindung der Schiffe
- Mittels Objekteditor muss der Map Generator noch mit allerlei Content gefüttert werden. Hierbei dürfen mir aber auch gerne Leute helfen, Ausschreibung für Kreative: Link
- In der GUI fehlt noch das Pause-Menü und das Schifsstatusmenü (wobei das nicht zwingend bis zur Alpha passieren muss)
- Etliche Sounds für GUI und Waffen müssen noch eingebunden werden.

- Die WIKI muss noch fertig geschrieben werden.
- Tutorial Videos müssen gedreht werden

Zitat von »BATES«

Willst du das Spiel eines Tages vermarkten oder ist das nur so gemacht?

Edit: Bzw. war es geplant, dass du es irgendwann verkaufen willst?

Ja, das Spiel wird es dann bei Steam Greenlight geben. Mit meinem Kollegen (Anwalt/Vertriebler) erörtere ich gerade noch Möglichkeiten von Early Access und anderen Vertriebsplattformen.


@TrommlBomml: Ja, den Code hatte ich mir angeschaut, da werden halt viele Events und Handles gehookt, aber so super schlimm fand ich das jetzt nicht. Aber wie gesagt: Für den Editor war für mich WinForms die praktikablere und schönere Lösung.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »LInsoDeTeh« (23.06.2015, 19:42)


LInsoDeTeh

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07.07.2015, 08:19

So, mal wieder ein kleines Update:
Die Soundeffekt-Implementierung ist nun so gut wie abgeschlossen. Neben den offensichtlichen Dingen wie GUI Buttons oder Selektionssounds mussten ja auch sämtliche Waffen (da gibt es projektilbasierte und Strahlenwaffen) und Antriebe, die es im Schiffsdesigner gibt, vertont werden.

Für das Wochenende habe ich geplant, eine kleine Videoreihe zu machen, in der ich das Gameplay vorstelle. Teil 1 wird sich dem Sandboxmodus widmen und das allgemeine Material-, Block- und Wirtschaftssystem erklären (plus den Bau der passenden Schiffe dafür). In Teil 2 dreht sich dann alles um PVP Arenen und PVE Missionen, plus natürlich auch hier den Bau der passenden Schiffe dafür.
Beim Schiffsbau werde ich auch ein paar der verfügbaren Module vorstellen (also für den Wirtschaftsteil z.B. Antriebe, Lager- und Erntemodule und für den PVP/PVE-Teil entsprechend Schilde, Panzerung und Waffen).
In einem dritten Video werde ich auf die Modding/Customizing Möglichkeiten des Spiels eingehen (Gießereirezepte, Weltraumobjekte, PVP-Arenen und PVE-Missionen + Skripting), und auch die Bedienung des Objekteditors zeigen.

Nach diesen drei Hauptvideos sind in regelmäßigen Abständen kleine Updates zum Entwicklungsprozess in Form einer Art Dev Diary geplant.

So viel zu den nächsten Tagen und Wochen, die to-do Liste für die Alpha wird kürzer und kürzer :-)

PS: Der Contest zum Erzeugen von Weltraumobjekten für das Spiel, bei dem ihr Keys gewinnen könnt, ist auch noch immer offen: Link

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136

11.07.2015, 09:37

So, gestern und heute haben wir ein paar extreme Performanceverbesserungen am Spiel vorgenommen. Erstaunlicherweise lagen die Bottlenecks nicht im Update/Render Zyklus im Client, sondern im Backend. Das Backend besteht aus 7 parallelen Threads, die verschiedene Dinge tun wie Wirtschaft simulieren, Map wegspeichern und Clientaktionen beantworten. Dieses Backend läuft entweder auf einem Dedicated Server, oder wird im Singleplayermodus direkt lokal instanziiert. Da ein Großteil der Entwicklung lokal stattfindet, ist das Bottleneck ohne Performanceanalyse bisher nicht weiter aufgefallen, lediglich, dass es die CPU voll auslastete und teilweise stark ruckelte.
Nichtsdestotrotz wurde auch der Client verbessert (präziseres Frustum Culling, wiederkehrende Lesezugriffe im Update/Render Zyklus zwischengespeichert, und und und).

Nach den Performanceverbesserungen läuft das Spiel nun auf einem Desktop-PC mit einem Intel Core i5-4590 CPU @3.30Ghz im Schnitt bei 30-35% CPU-Auslastung und einer RAM-Belegung von ca 300 MB. Desweiteren fühlt sich das Spiel jetzt sehr flüssig an, es gibt keine Verzögerungen mehr bei der Eingabe/Kamerabewegung/Interaktionen, abgesehen natürlich von den Hausgemachten: Das Nachladen von Teilen der Map (in Form von Chunks) beim Zurücklegen großer Strecken mit der Kamera.

Mit diesen Ergebnissen bin ich auf jeden Fall sehr zufrieden! :thumbsup:

Desweiteren nähert sich auch die PVP/PVE-Implementierung dem Ende, gestern sind noch ein paar Dinge im Pathfinding und der Collision Detection innerhalb der PVE-Instanzen gefixt worden. Und das Beste: Das Spiel ist mittlerweile fast vollständig vertont.
Ein Schiff im Designer zu basteln und mit Antrieben, Waffen und anderen Modulen zu versehen, dieses dann zu produzieren und damit in einer PVE-Instanz herumzufliegen, während seine Antriebe einen knackigen Düsensound von sich geben und die Teslakanone elektrisch summt... das fühlt sich schon irgendwie gut und richtig an :D

LInsoDeTeh

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137

13.07.2015, 20:45

Hier ist es nun endlich, das erste Galactineers Gameplay Video!!
In diesem ersten Video zeigen wir euch den Sandkastenmodus und die ersten Schritte zu einer grundlegenden Wirtschaft. Wir bauen ein paar Schiffe für die wirtschaftlichen Bedürfnisse, und transportieren damit Rohstoffe und Materialien und verwenden sie zum Bauen im Sandkastenmodus. Im zweiten Teil, der in den kommenden Wochen erscheint, geht es dann um den PVP/PVE-Modus, sprich alles Militärische.

Jetzt aber viel Spaß!


PS: Sorry für die Soundprobleme, in den ersten Minuten ist leider ein kleiner Offset zwischen Bild und Ton und der Kommentar hat's leider nicht ins Video geschafft, aber ich wollte euch das Gameplay nur wegen ein paar technischer Probleme nicht vorenthalten, also hier eine unkommentierte Gameplay Vorführung im O-Ton. :-)

idontknow

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138

13.07.2015, 21:38

Das schaut ja ganz gut aus, aber ich glaube ja irgendwie, dass das Spiel todes kompliziert wird.. Allein schon beim Schiffdesigner wird es denke ich relativ tricky, z.b. wofür die einzelnen Elemente sind oder was nur für die Visuals ist (was hindert mich daran einen Engineblock zu nehmen und drumrum z.b. den Quader mit Transportbehältern aufzufüllen..)

Also ich habe einen mega Respekt vor deiner Entwicklung und dem allen, aber bin echt mal gespannt wie das noch weiter geht!

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139

14.07.2015, 12:53

Das schaut ja ganz gut aus, aber ich glaube ja irgendwie, dass das Spiel todes kompliziert wird.. Allein schon beim Schiffdesigner wird es denke ich relativ tricky, z.b. wofür die einzelnen Elemente sind oder was nur für die Visuals ist (was hindert mich daran einen Engineblock zu nehmen und drumrum z.b. den Quader mit Transportbehältern aufzufüllen..)


Ich sehe ein, dass ich mit dem Spiel natürlich nicht jeden Spieler der Welt erreiche. Dass das Spiel kompliziert ist, hat jedoch noch keiner meiner Testspieler gesagt. :-) Ich gebe zu, dass es in dem Video vielleicht so rüberkommt, leider fehlt auch wie gesagt die Kommentarspur, in der ich kurz erkläre, was man sieht. Das wird sich hoffentlich demnächst erledigen :-)

Der Schiffsdesigner ist nicht so kompliziert, wie er aussieht. Es gibt verschiedene Kategorien von Modulen, die man an sein Schiff anhängen kann, die meisten davon sind selbsterklärend: Blöcke, Antriebe, Waffen, Lagerräume, Erntevorrichtungen, Dekoration.
Innerhalb der Kategorien gibt es zwar Unmengen von Auswahl, jedoch bleibt ein Antrieb ein Antrieb und erfüllt eben den Zweck, das Schiff zu bewegen. Diese verschiedenen Module haben zwar unterschiedliche Eigenschaften (vor allem bei den Waffen macht das einen Unterschied, bei Antrieben nicht allzusehr), oft wird man aber Schiffe rein optisch nach eigenem Geschmack gestalten und customizen. Die Anordnung der Module spielt dabei überhaupt keine Rolle, lediglich deren Existenz.
Die einzigen "Regeln", die beim Schiffbau Anwendung finden: Für jedes Modul, das man im Schiff verwendet, muss man einen sogenannten Kern im Schiff verbauen (damit sind wir bei der einzigen nicht selbsterklärenden Modulkategorie). Ein Waffenkern z.B. erlaubt es dir, zwei Waffen am Schiff anzubringen, während ein Antriebskern dir zwei Antriebe gewährt. Abhängig von der Stufe des Schiffs ist die Anzahl der maximalen Kerne pro Schiff beschränkt, man muss also überlegen, in welche Richtung man sein Schiff spezialisieren will. Und zu guter Letzt hat das verwendete Blockmaterial Einfluss auf Gewicht und Stabilität des Schiffs, zwei Parameter, die bei Spezialisierung auf Geschwindigkeit oder Schlachten wichtig sind. Ein Kern sollte immer gut geschützt sein, denn wird dieser im Kampf zerstört, ist das ganze Schiff kaputt.

Das ist auch schon alles, was man über den Schiffbau wissen muss. Alles andere ist persönlicher Geschmack, oder davon abhängig, wofür man das Schiff braucht.

Dein genanntes Beispielschiff wäre aufgrund dieser Einschränkungen also nicht möglich, aber ich verstehe, worauf du hinauswillst, und ja, da setze ich den Spielern bewusst wenig Grenzen in ihrer Kreativität. Man könnte theoretisch sogar ein fliegendes Haus bauen... Ob das dann aber Schlachttauglich ist, ist die andere Frage. Jedem, wie er mag :-) Manche wollen Schiffe bauen, um Missionen zu lösen, oder möglichst effektiv Items zu transportieren, andere wollen da einfach nur kreativ sein und mit ihrer Kreation ein bisschen herumfliegen und den Sandbox Modus nutzen.

Alle anderen Aspekte des Spiels außerhalb des Schiffsdesigners sind ebenfalls nicht kompliziert. Die Wirtschaft ist simpler als die von Minecraft, und wie eine PVP-Schlacht oder eine PVE-Mission funktioniert, weiß man aus jedem Echtzeitstrategiespiel, mit der Ausnahme, dass du keine vorgefertigten, sondern selbstgebaute Schiffe dafür verwendest.

LInsoDeTeh

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140

26.07.2015, 16:53

Ein kleines Update zur Entwicklung:

* Der Dedicated Server wurde umgestellt, sodass es nun keine Abhängigkeiten mehr zum XNA-Framework auf Serverseite gibt.
* Die Schiffs-KI für die Instanzen wurde nun implementiert (automatisches Wählen eines neuen Schiffsteils zum Angriff, wenn anvisiertes Schiffsteil zerstört wurde... Einflussmöglichkeiten des Spielers auf das automatische Verhalten des Schiffs, wenn der Gegner flieht, usw.)
* Die Galactineers Website nähert sich ebenfalls der Fertigstellung.
* Etliche kleinere Bugs behoben
* Schiffsdesigner Bedienung noch etwas intuitiver gestaltet.

Es geht brutal schnell voran und stehen kurz vor Vollendung der Ziele für die nächste Spielbare Version. Der Fahrplan dafür sieht so aus:
1. Closed Alpha in den nächsten Wochen mit ca. 15-20 Personen (Wer mitmachen will, kann sich gerne noch bei mir melden).
2. Während der Alphaphase werde ich (und die Testspieler hoffentlich auch) weiter Content produzieren (Mapgenerator Objekte, Schiffe, Missionsskripte, etc.)
3. Early Access auf Steam Greenlight
4. Erstellung weiteren Contents (u.a. Schiffsmodule und Gebäude für Level 3-5, weitere PVE-Missionen), mithilfe der Early Access Community
5. Release

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