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121

22.05.2015, 23:28

Ich hatte es nur in den Greenlight Konzeptbereich eingestellt, da können die Leute voten á la "Wie würdet ihr abstimmen, wenn es hier tatsächlich um die Aufnahme bei Steam ginge?".
Ich weiß nicht, wie viele Stimmen oder Prozent man braucht, damals jedenfalls haben 93% der Besucher der Konzeptseite mit "Ja" gevotet. Das ist natürlich noch nicht die reale Abstimmung aber ein gutes Indiz.
Guten Abend.
Verbessert mich bitte wenn ich falsch liege aber meines Wissens nach gehts nicht so um die % sondern mehr um die Interaktion mit dem eingereichtem Projekt.

LInsoDeTeh

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122

23.05.2015, 09:22

Wie viele Personen arbeiten jetzt am Projekt?

2 Entwickler, 2 Grafiker, 1 Soundeffektdesigner, 1 Musiker (wird noch gesucht), 1 Anwalt/Vertriebler.

Zitat

Kannst du was über entstandene Kosten berichten?

Das hält sich sehr stark in Grenzen ehrlich gesagt, da ich aus beruflichen Gründen bereits über ein MSDN-Abonnement verfüge, kann ich Visual Studio 2013 (und damals bei Projektstart Version 2010) verwenden ohne zusätzliche Kosten.
Dazu kam irgendwann eine Access-Lizenz, die war glaube ich bei ca 150€. Wobei wir ja mittlerweile von Access auf SQLite umgestiegen sind.
Eine Fraps-Lizenz zur Aufnahme von Ingame-Videos, 30€.
Eine Magix Video Deluxe Lizenz zum Schneiden von Videos, 85€.
Phalanger Tools für Visual Studio, 150€.
Die Marke Galactineers (Logo/Schriftzug) eintragen und schützen lassen: ca. 350€

Ansonsten kann ich mich gerade an keine weiteren Ausgaben an meiner Seite erinnern. Ich frage aber auch gerne nochmal die Sound- und Musikjungs, die haben sicherlich auch noch Software, die Lizenzkosten verursacht hat.


Zitat

Ganz am Anfang der Projektplanung hattest du sicher ein Dokument wo alles beschrieben war. Deine erste Vision von dem Spiel sozusagen. Würdest du das online stellen damit wir sehen können wie sehr es sich entwickelt hat?

Solch ein Dokument gibt es ehrlich gesagt nicht. Sowas wächst komplett in meinem Kopf. Ich habe ein sehr gutes Gedächtnis, nicht ganz so schlimm wie Sheldon :D , aber ich kann mir sehr viele Details sehr lange merken. Insofern ist das Spielkonzept tatsächlich bis hin zur Klassenstruktur in meinem Kopf. Ich pflege nur eine kleine to-do Liste in Evernote (wo ich mobil rankomme), wenn mir etwas neues einfällt. Was ich aber sagen kann: Natürlich entwickelt sich so eine Spielidee mit der Zeit. Die Idee, den Schiffsdesigner auf das System mit den Kernen umzustellen, war die Idee eines Kumpels, dem ich das Spiel gezeigt habe. Das gleiche ist mit der PVP-Arena passiert. Weitere Details wie bestimmte Antriebe oder bestimmte Waffen kommen als Ideen dazu von Leuten, mit denen man zusammenarbeitet. Ich habe ganze Ordner voll mit Raumstationen, Raumschiffantrieben usw., die ich ähnlich ins Spiel einbauen wollte. Im Großen und Ganzen kann ich aber sagen, dass das Spiel sich mittlerweile tatsächlich genau so spielt, wie ich es mir vor ein paar Jahren ausgedacht habe. Alle Features, die ich mir vorgestellt habe, sind implementiert. Und ein paar zusätzliche, die später dazugekommen sind, sowie das Feedback von ca. 100 Spielern während der ersten Alpha, machen es meiner Meinung nach sogar noch besser, als die ursprüngliche Vision. Aber wie gesagt: Abweichungen von der Originalvision sind hauptsächlich eher zusätzliche Funktionen, als Änderung von ursprünglich geplanten.

Also leider gibt es kein Dokument in der Form. Was ich aber machen kann: Ich habe zu allen möglichen Zeitpunkten der Entwicklung Screenshots gemacht, angefangen beim ersten Würfel, bis hin zu dem Zeug, was ich euch heutzutage so alles zeige. Die kann ich gerne irgendwann mal online stellen.

LInsoDeTeh

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123

29.05.2015, 17:26

Da wir gerade an den PVE-Missionen basteln, füllen sich jetzt auch die verschiedenen Rassen so langsam mit Leben. Hier sind ein paar Schiffe der verschiedenen Rassen
(in Reihenfolge: Caranum, Harv's, Menschen, Morgrax, Piraten):


(Link)

(Link)


(Link)

(Link)


(Link)

ByteJunkie

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124

29.05.2015, 20:27

So langsam macht mich das Game neugierig. Werd bei Gelegenheit mal reinschnuppern. Good job! :thumbup:
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

LInsoDeTeh

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10.06.2015, 21:56

So, bei uns geht's auch immer noch weiter, in den letzten Wochen hat sich viel getan. Wir arbeiten zur Zeit an der Combat Engine und den PVE/PVP Instanzen. Die Einbindung der PHP-Skripte für das Missionsskripting funktioniert nun vollständig, desweiteren funktioniert auch die Lootverteilung nach erfolgreicher Mission bzw. gewonnener PVP-Schlacht. Da das aber alles Backend-Arbeiten sind, kann ich leider heute keine Screenshots posten.

Dafür gibt es aber auch an einer anderen Front Fortschritte: Der Soundtrack nimmt Gestalt an. Die ersten beiden Tracks könnt ihr auf Soundcloud bewundern:
https://soundcloud.com/breakdownepiphani…alactineers-ost

Zu guter Letzt haben wir begonnen, die Wiki zum Spiel aufzubauen:
http://wiki.galactineers.net/
Dies ist natürlich nur der Anfang... der komplette Tutorial-Teil ("How to play") folgt kurz vor der öffentlichen Alphaversion, momentan pflege ich da hauptsächlich die Modding- und API-relevanten Themen ein und einzelne Elemente, wo ich zwischendurch gerade mal Material zur Hand habe.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LInsoDeTeh« (10.06.2015, 22:09)


LInsoDeTeh

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126

18.06.2015, 21:47

Habe begonnen, den Map Editor umzusetzen, der zunächst als Entwicklungstool herhält, aber später auch herausgegeben wird. Mit dem kann man beispielsweise eine Missions-Map, oder aber auch normale Objekte (Raumstationen, etc.) erzeugen, um den Mapgenerator damit zu füttern:


(Link)

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127

22.06.2015, 21:18

Der Objekteditor ist nun so gut wie fertig :-)
Nun kann ich darin endlich Stationen/Asteroiden/etc. erstellen, im richtigen Format exportieren, und damit den Map Generator endlich mit Inhalt füttern. Auf dem Screenshot seht ihr die PVP-Arena im Objekteditor.
Wie bereits erwähnt, wird der Editor später als Community Tool zur Verfügung stehen, um damit Erweiterungen für den Map Generator, PVP-Arenen und Maps für PVE-Missionen bauen zu können.


(Link)

Maggot

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128

23.06.2015, 07:15

Hallo.

Der Editor schaut sehr cool aus. Der ist mit WPF und XNA zusammen oder?

Kannst du ein Video machen wie du mit dem Editor einen Asteroiden oder sonstiges erstellst? Die Bedienung würde mich mal interessieren.

TrommlBomml

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129

23.06.2015, 09:54

Das ist eine Winforms Anwendung. WPF und selbst-gerenderte Bilder mit XNA zu integrieren ist ziemlich gehackt, mit WinForms geht das viel leichter.

LInsoDeTeh

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130

23.06.2015, 10:17

TrommlBomml hat insofern Recht, dass es eine WinForms Anwendung ist ja. Bei dem zweiten Teil hat er jedoch nur teilweise Recht. Es gibt da sehr gute Codebeispiele im Netz und ich hatte sogar schon ein XNA-Control in WPF am Laufen. Doch mir fehlen zugegebenermaßen die WPF-Skills... Und da es in dem Projekt eh auch so schon genug zu tun gibt und ich ja auch irgendwann mal fertig werden will, schraube ich lieber in 10 Std. so einen Editor in WinForms zusammen, als in der gleichen Zeit rauszufinden, wie ich in WPF so ne blöde ListView befülle :D

Also: Es ist ein XNA-Control in einer WinForms Anwendung, darunter liegt aber dennoch die komplette XNA Content Pipeline und alles, was man aus XNA sonst noch so braucht. Ab da konnte viel SourceCode aus dem Spiel selbst übernommen werden.

Video zum Editor ist sowieso geplant, es wird zur Alpha eine ganze Reihe Videotutorials geben.

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