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BlueCobold

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101

26.11.2014, 18:39

Magst Du nicht vielleicht andere Textur-Filter verwenden? Und Smooth Normals für runde Oberflächen?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

LInsoDeTeh

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102

26.11.2014, 21:34

Textur-Filter:
Gute Idee. Wenn man so am Implementieren ist, sich auf Funktionalität konzentriert, noch dazu in einer Klötzchen-Welt... da denkt man an sowas nicht unbedingt mehr als erstes ;-)
Habe mal ein bisschen rumexperimentiert und Multi Sample Anti Aliasing aktiviert. Das macht in der Tat einen Riesen Unterschied in der Darstellungsqualität. Wirkt alles viel weicher und angenehmer. Wird dann auf den nächsten Screenshots zu sehen sein :-)

Smooth Normals:
Da bin ich mir nicht so sicher, ob ich mir da mit zu runden Objekten in einer Klötzchen-Welt nicht eventuell die Konsistenz des Grafikstils, bzw. der Atmosphäre kaputt mache. Aber rein aus Neugier gefragt: Wenn die 3D Modelle (z.B. die Radioteleskopschüssel links im Screenshot) schon eckig sind, d.h. ein 16-Eck statt einem Kreis, kann ich das mit einem Shader noch irgendwie rund kriegen, ohne das Modell zu verändern? Und wenn ja, wie? Shader waren bisher leider noch nicht unbedingt meine Stärke :-) Bin ja schon froh, das Wabern des Portals und die parallele Lichtquelle für die Spielwelt hinbekommen zu haben :D

BlueCobold

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103

26.11.2014, 22:01

Nope, wenn die Normalen des Modells vergeigt sind, kann der Shader da nichts mehr machen.
Ich denke nicht, dass die abzurunden das Spiel schlechter macht, sonder eben eher besser. Wenn es runde Objekte gibt, sollten die rund sein. Dazu steht die eckige Welt ja nicht im Widerspruch. Ansonsten sollte deine Schüssel eben nicht rund sein ;)
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104

02.12.2014, 21:35

Soooo, ich bin gerade dabei, das Kampfsystem umzusetzen. PvP Modus soll in der Alpha 2 spielbar sein. Momentan kann ich schon andere Schiffe und Gebäude angreifen, das macht aber noch keinen Schaden an den Zielen.
Aber damit kann ich immerhin schon mal an den verschiedenen Waffen herumexperimentieren, was die Optik/Effekte angeht.

Hab davon mal ein Video gemacht. Jaa, das erste Mal bewegtes Bildmaterial zu diesem Projekt, wenn auch nur ne kleine Waffendemo für die Schiffe ;-)
Wir sehen im Video alle 4 Waffen, die im Schiffsdesigner der Stufe 1 verfügbar sind. Von oben aus im Uhrzeigersinn sind das: Lasergun, Railgun, Plasmacannon, Machinegun.
Feedback gerne erwünscht!


LInsoDeTeh

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105

04.12.2014, 18:18

Ein kleines Demovideo, das zeigt, wie einfach man sich im Schiffsdesigner eigene Schiffe bauen und diese verwenden kann.
Das Video zeigt den Bau eines einfachen kleinen Cargoschiffs der Stufe 1. In höheren Fabrik-Stufen kann man größere Schiffe erstellen und mehr Cores zur Versorgung von Waffen- und Antriebssystemen verwenden.


TrommlBomml

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106

05.12.2014, 07:37

Dein Spiel gefällt mir auch sehr gut! Ein paar Kritikpunkte habe ich jedoch auch:

1) Es gibt Blocks, die während des Platzierens als Vorschau angezeigt werden. Das würde ich bei allein Blockarten so machen. Bei den Iron Blocks hat es mir besonders gefehlt, weil ich dann nicht sicher vorher weiß, wo mein Block platziert wird.
2) Wenn du die Ansicht im Build drehst, dann scheint das Schiff irgendwie "hinterherzuhängen" - ist das Absicht? Finde das auch nicht so schön.
3) Was BlueCobold meint hätte ich auch gern: Trilinieares Filtern des Textur-Samplers oder auch Anisotropische Filterung. Das hebt die Qualität deutlich. Antialiasing würde ich sogar erstmal weglassen.

Ansonsten gefällt mir das Dekorieren ziemlich gut :) Mehr davon!

LInsoDeTeh

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107

25.12.2014, 15:36

Habe heute den kompletten Research-Zyklus fertiggestellt, d.h. man kann die einzelnen Alien-Aspekte erforschen und die Welt einen Level aufsteigen lassen.

Habe jetzt zum ersten Mal eine Level 2 Welt und ein bisschen Angst vor Abstürzen an allen Ecken und Enden, wenn ich was baue oder mache :thumbsup:
Auf jeden Fall kann ich nun endlich damit beginnen, die Level 2 Gebäude und Schiffsmodule einzubinden :-)

Ein bisschen was für die Optik und Dynamik der Welt hat sich auch getan in letzter Zeit, so brennt nun z.B. eine Flamme oben auf den Miningtowers, aus den Schornsteinen der Foundry kommt Rauch, und die Leuchtbojen blinken.

@TrommlBomml:
Zu 1.: Das Platzieren der Blocks funktioniert genau wie in Minecraft. Und zwar sowohl in der freien Welt, als auch im Schiffsdesigner. Wenn man das 2x gemacht hat, ist das sofort sehr intuitiv. Die Module dagegen können nur an bestimmte Seiten des Schiffs angesteckt werden, von daher gibt es dafür eine Vorschau, genau wie für die Gebäude in der freien Welt, die mehrere Blöcke groß sind.
Zu 2.: Das ist keine Absicht, weiß aber noch nicht genau, woran das liegt, eigtl. ändere ich nur die Camera-Matrix, gibt eigtl. keinen Grund, warum ein Teil des Bilds nachzieht und ein anderes nicht. Da muss ich nochmal schauen.
Zu 3.: Was genau stört euch denn? Ich habe im Textursampler bereits anisotropische Filterung aktiviert, aber da ändert sich nichts. Die Texturen sehen nunmal so aus, vielleicht wären eher die der Ansatzpunkt? Der Rahmen um die Textur ist beabsichtigt, damit man die Blöcke besser auseinanderhalten kann, vielleicht kann man die ja aber dezenter gestalten.

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108

29.12.2014, 23:42

So, ich war die Tage fleißig und habe Module erstellt, die man beim Schiffsbau verwenden kann, da es ja jetzt die Level 2 Fabrik mit dem Level 2 Schiffsdesigner gibt. Hier mal eine kleine Vorschau mit den Preview Icons der Schiffsmodule für Level 1 und Level 2. Sind noch nicht alle, ein paar kommen noch dazu, aber ein kleiner Vorgeschmack, was alles möglich sein wird.


(Link)

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109

14.03.2015, 14:54

Sodele,
aufgrund meiens Umzugs gab es ja die letzten drei Monate nicht wirklich viel zu zeigen, aber nun kehrt so langsam Ruhe ein und man kann sich wieder den schönen Dingen widmen.

Neu im Spiel ist das Schiffskontextmenü, das deutlich überarbeitet wurde.

(Link)


Es zeigt neben der aktuellen Tätigkeit des Schiffs und deren Fortschritt folgende Informationen an:
Die "Capabilities" sind die Fähigkeiten des Schiffs (Transportieren, Ernten, Aufspüren, Bewegen, Kämpfen). Diese sind zum einen natürlich baulich bedingt (man konstruiert seine Schiffe ja bekanntlich selbst), können sich aber auch z.B. bei Verwicklung in einen Kampf ändern (wenn z.B. Waffen oder Antriebe abgeschossen werden).

In Kämpfen werden ja immer einzelne Blöcke oder Module eines Schiffs zerstört. Das heißt, es gibt keine Lebensanzeige für das gesamte Schiff, sondern Geschwindigkeit und Fähigkeiten des Schiffs ermitteln sich aus dem, was noch übrig ist. Im Schiff befinden sich ja Cores, die die Module mit Energie versorgen und die Zerstörung eines Cores bedeutet die Zerstörung des gesamten Schiffes.

Aus diesem Grund zeigt der zweite neue Bereich eine Übersicht über die Gesundheit der Cores an. So hat man den Zustand des Schiffes im Blick. Weitere Schäden, z.B. wenn Blöcke zerstört wurden und ein Core damit offen liegt, sind ja am Schiff selbst zu erkennen. Über den neuen Button Statistiken links neben dem Menü kann man sich den Zustand des Schiffes im Detail aufschlüsseln lassen.

So, das war jetzt sicher nicht die Mega Errungenschaft, aber nach der langen Pause wollte ich mal wieder ein Lebenszeichen geben :)

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110

02.05.2015, 20:05

Ein viel gewünschtes Feature der Testspieler war eine Schiffliste, über die man schnell seine gebauten Schiffe finden kann. Dies ist nun fertig umgesetzt, mit diversen Such- und Filtermöglichkeiten, sodass man seine Flotte immer schnell im Überblick hat.


(Link)


Desweiteren arbeiten wir gerade mit Hochdruck an Soundeffekten, sobald es da etwas reifes gibt, poste ich das nächste Youtube-Video :-) Desweiteren hat sich ein weiterer Entwickler zum Projekt dazugesellt, sodass wir eine öffentliche Alpha 2 nun noch kurzfristiger anpeilen können. :-)

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