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LInsoDeTeh

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111

09.05.2015, 11:47

In letzter Zeit fließt wieder sehr viel Arbeit in das Spiel :-)

Die Lokalisierung ist nun abgeschlossen, d.h. das Spiel wird bereits zur Alpha (mindestens) auf deutsch und englisch zur Verfügung stehen.
Außerdem wurde einige Arbeit in die Skybox gesteckt (Farbverläufe, ferne Galaxien und Nebel...), so steigt die optische Qualität noch einmal deutlich an:


(Link)

LInsoDeTeh

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112

22.05.2015, 20:51

Habe gestern begonnen, an der Skripting API für Galactineers zu arbeiten :-)
Mittels der API ist es für die Spieler/Modder möglich, komplett eigene Missionen zu skripten. Dazu sollen zahlreiche Events zur Verfügung stehen (auf dem Screen z.B. "OnShipKilled" oder "OnTimerExpired"), die man in seinem PHP Skript empfangen und darauf reagieren kann. Über den $MissionContext ist ein Zugriff auf alle missionsrelevanten Objekte (z.B. gegnerische/verbündete Schiffe/Gebäude) möglich, sowie das Aufrufen zahlreicher Befehle, die an das Spiel zurückgehen (auf dem Screen z.B. "SetTimer()" oder "SetMissionObjective").
Auf dem Screenshot seht ihr z.B. das Skript für eine ganz simple "Töte alle Gegner in 10 Minuten"-Mission (mit ein paar unnötigen/redundanten Befehlen, die habe ich zu Demozwecken für den Screenshot hinzugefügt).

Die Grundlagen sind gelegt, jetzt geht es die nächsten Tage darum, die API um Funktionen und Events zu erweitern. Ich werde auch die Missionen, die das Spiel standardmäßig beinhaltet, quelloffen mitliefern, sodass das Format für die Missionen (da kommen neben den Skriptdateien auch noch Bilder und XML-Definitionsdateien dazu) für jeden ersichtlich ist.


(Link)

fkrauthan

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113

22.05.2015, 20:53

Wie bist du den auf PHP als scriptsprache gekommen und wie hast du das in dein Spiel eingebaut?
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LInsoDeTeh

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114

22.05.2015, 21:05

Wie bist du den auf PHP als scriptsprache gekommen und wie hast du das in dein Spiel eingebaut?


Wie bin ich darauf gekommen: Zum Einen ist PHP eine recht einfache Sprache, fast jeder kann irgendwie ein bisschen PHP. Zum Anderen hatte ich damals viel mit der Trackmania Community zu tun und der Dedicated Server von Trackmania (und der ManiaPlanet Reihe) ist auch komplett modbar mit PHP. Das führte soweit, dass Leute eigene Rennmodi und GUIs für ihre Server programmiert haben. Das verdeutlicht die Macht, die von PHP in Kombination mit einer guten API und einem guten PHP-Skripter ausgeht.

Einbauen tue ich das ganze über Phalanger, ein Open Source PHP Compiler für .NET. Mit dem kann ich PHP Skripte einfach laden, Klassen darin instanziieren, deren Funktionen aufrufen und entsprechend natürlich Rückgaben bekommen. Ist recht easy. Gibt dafür sogar ein Visual Studio Plugin, womit man die so geladenen PHP-Skripte auch noch direkt in Visual Studio debuggen kann, inkl. Intellisense.

Ich hatte auch LUA in Erwägung gezogen, doch irgendwie hat mir diese Sprache nie so gefallen (ich hatte damals mal eine Map für Battleforge damit geskriptet) und dafür gibt es auch nicht ganz so gute Frameworks wie Phalanger.

Architekt

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115

22.05.2015, 21:07

In PHP sollte man übrigens wann immer mögliche einfache Anführungszeichen verwenden. Die sind performanter, da sie nicht extra auf Variablen-Vorkommen geparst werden müssen. :)
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

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116

22.05.2015, 21:09

In PHP sollte man übrigens wann immer mögliche einfache Anführungszeichen verwenden. Die sind performanter, da sie nicht extra auf Variablen-Vorkommen geparst werden müssen. :)

Ist ja nur ein Demoscreen :-) Vernünftigerweise würde man die IDs für Timer, Missionsziele usw., die man für sein Skript verwendet, auch nicht an 100 Stellen hardcoden, sondern in Konstanten packen :-)

Maggot

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117

22.05.2015, 22:51

Schaut wirklich sehr cool aus. Respekt das du solange (3 Jahre) an dem Projekt arbeitest und uns fleißig am laufenden haltest.

Ist das Spiel eig. bei Greenlight aufgenommen worden? Und was steht noch auf der Todo Liste bis zur Alpha 2?

Architekt

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118

22.05.2015, 23:02

In PHP sollte man übrigens wann immer mögliche einfache Anführungszeichen verwenden. Die sind performanter, da sie nicht extra auf Variablen-Vorkommen geparst werden müssen. :)

Ist ja nur ein Demoscreen :-) Vernünftigerweise würde man die IDs für Timer, Missionsziele usw., die man für sein Skript verwendet, auch nicht an 100 Stellen hardcoden, sondern in Konstanten packen :-)

Wollte nur helfen. :P
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

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119

22.05.2015, 23:05

Schaut wirklich sehr cool aus. Respekt das du solange (3 Jahre) an dem Projekt arbeitest und uns fleißig am laufenden haltest.

Vielen Dank! :-) Sehr gerne! Ich bin nach wie vor von dem Spielkonzept überzeugt und möchte das voll durchziehen. Und glücklicherweise unterstützen mich auch kompetente Leute, wodurch die Motivation erhalten bleibt :-)

Zitat

Ist das Spiel eig. bei Greenlight aufgenommen worden?

Ich hatte es nur in den Greenlight Konzeptbereich eingestellt, da können die Leute voten á la "Wie würdet ihr abstimmen, wenn es hier tatsächlich um die Aufnahme bei Steam ginge?".
Ich weiß nicht, wie viele Stimmen oder Prozent man braucht, damals jedenfalls haben 93% der Besucher der Konzeptseite mit "Ja" gevotet. Das ist natürlich noch nicht die reale Abstimmung aber ein gutes Indiz.

Zitat

Und was steht noch auf der Todo Liste bis zur Alpha 2?

Wirtschafts-/Bauteil und Sandkastenmodus des Spiels sind komplett (Single- & Multiplayer), sowie alle Gebäude, Schiffdesigner und Schiffsmodule für Level 1 und 2.
Aktuell arbeiten wir an der Instanziierung von PVP-Schlachten und PVE-Missionen. Sprich du kannst innerhalb des Servers eine Lobby in einer PVP-Arena oder für eine PVE-Mission aufmachen und diese Spieler gehen dann automatisch in eine separate Instanz.
Da greift dann auch das Skripting, über das ich heute berichtet habe. Eine Mission ist also ein komplett eigenständiges Stückchen Welt mit einem bestimmten Setup und eben einem Skript dahinter. Das ist die große ToDo im Moment.
Wenn das fertig ist, muss noch die Schadensberechnung an den Schiffen passieren. Das ist zum Glück nicht so mega aufwändig, da die Waffenprojektile schon fliegen und auch die Strahlenwaffen schon schießen (ich hatte YouTube Videos gepostet, die das zeigen).
Mein Kollege macht auch gerade die Sounds fertig, die muss ich nur noch einbinden, das war bisher ein Riesenthema, aber auch das nähert sich der Komplettierung.
Mein anderer Kollege stellt gerade den Objekteditor fertig, mit dem man Asteroiden/Stationen/etc. bauen kann, womit ich den Mapgenerator füttern kann. Da muss ich definitiv noch ein bisschen mehr Content produzieren, bevor man das anbieten kann. Wobei ich den Editor aber auch früher oder später zur Verfügung stelle, vielleicht mag mir ja der ein oder andere im Rahmen der Alpha auch ein paar Stationen oder Objekte bauen.

Das ist dann aber auch schon die komplette ToDo-Liste für die Alpha :-) Die Alpha wird schon ein relativ komplettes Spiel. Die ToDo Liste für zwischen Alpha und Release ist dann relativ kurz: Implementierung von Gebäuden, Schiffsdesigner und Schiffsmodulen für die Level 3 bis 5, sowie zusätzliche Missionen und Content für den Mapgenerator.

Maggot

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120

22.05.2015, 23:18

Na das klingt nach einen Plan :D

Wie viele Personen arbeiten jetzt am Projekt?
Kannst du was über entstandene Kosten berichten?
Ganz am Anfang der Projektplanung hattest du sicher ein Dokument wo alles beschrieben war. Deine erste Vision von dem Spiel sozusagen. Würdest du das online stellen damit wir sehen können wie sehr es sich entwickelt hat?

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