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41

27.12.2013, 17:25

Das mit den Autotiles sieht sehr interessant aus.
Was ich nicht ganz verstanden habe, man kann auf jeder Ebene zwischen Vorder- und Hintergrund wählen? Welchen Sinn hat das?

42

27.12.2013, 17:32

Hey,
nein, nicht auf jeder Ebene, sondern für die gesamte Map.
Es gibt Tiles, die liegen hinter den MapObjecten (also später NPCs, usw) und es gibt Tiles, die liegen davor. Du kannst nun für die beiden Ebenen Typen (also der Hinter- oder der Vordergrund) die Anzahl an Layern bestimmen, die du zur Verfügung hast.
Das sieht man ganz gut bei der 1. Map, die ich öffne. Hier hat man 3 Vordergrundebenen, die ich für die Baumkronen nutze.
Arbeitet man im Background wird der Vordergrund komplett ausgeblendet (als Hilfe, stört ja eigentlich auch nur). Arbeite ich auf Layer 2 im Hintergrund (bei 3 Layern) werden über alle darunter liegenden Layer ein dunkles Rechteck gezeichnet (um zu symbolisieren, dass sie nicht aktiv sind) und alle darüber liegenden werden halb transparent gezeichnet (um das Mappen ein wenig zu erleichtern).

mfg

43

06.01.2014, 16:21

So, mal wieder was von der Front.
Hab mich heute mal dran gesetzt Qt und Boost aktuell zu halten und bin jetzt auf Qt 5.2.0 und boost 1.55. Dadurch hat sich auch direkt eine Unschönheit erledigt (das TileTool war beim Start nicht Transparent).
Ganz nebenbei habe ich auch noch die Umstellung auf 64 Bit gewagt, die auch mehr oder weniger reibungslos funktioniert hat. Werde mir jetzt mal Qt mit OpenGL anschauen ;)

mfg

44

21.06.2014, 01:05

So, nach einiger Zeit der Abstinenz habe ich dieses lange Wochenende mal wieder genutzt, um ein wenig weiter zu kommen.
Grundlegend hat sich nicht viel verändert, hier und da ein paar Bugs gefixt, die grundlegende WorldObject Database Seite fertig gestellt, und ein paar Code schiebereien innerhalb des MapEditor Systems (was durchaus auch nötig war :P).
Habe hier und da ein paar Verbesserungen vorgenommen, sodass sich z.B. das Mapping besser erweitern lässt (habe hier noch ein unfertiges Brushsystem in der Hinterhand, was ich eigentlich mal einbauen wollte).
Also, kurz gesagt -> es geht mal wieder vorwärts ;)

Allerdings ist durch die lange der Zeit, in der das Projekt nicht gepflegt wurde, mein Wiki down gegangen. Ist nicht weiter schlimm, hab ja gebackuped. Allerdings wird es jetzt ein wenig dauern, bis ich mir wieder sowas erstelle, ist einfach noch zu unsinnig.

In diesem Sinne, eine gute Nacht ;)

45

29.06.2014, 23:55

Nachdem ich diese Woche wieder einiges an Zeit investiert habe, konnte ich auch endlich das neue Brush System implementieren. Dieses Brush System unterteilt den Vorgang in 2 Aufgaben, statt in eine. Zugegeben, es zieht ein wenig mehr an der Performance (bisher zumindest), allerdings ist es um einiges übersichtlicher und auch einfacher zu erweitern.
Die beiden Aufgaben dabei sind:
- welche Tiles müssen bearbeitet werden?
- wie müssen die Tiles bearbeitet werden?

In kurzen Worten ausgedrückt heißt das:
Zuerst ermittel ich die Tiles (single, fill, etc.), die bearbeitet werden sollen und danach werden sie bearbeitet (normale tiles, auto tiles, tile sets).

Als 2. bin ich jetzt daran, das Object Mapping zu implementieren. Nachdem ich heute durch einen schönen Denkfehler (ja, die Adresse der Elemente eines vectors können sich auch ändern, wenn lediglich ge"push_back"ed wird...) einige Stunden an Debug Arbeiten leisten musste, kann ich jetzt immerhin WorldObjecte platzieren und verschieben. ;)

mfg

46

13.07.2014, 00:01

So,
in den letzten Wochen hat sich der Fokus vom MapEditor zu Gunsten meiner eigenen Lib verschoben.
Die Lib habe ich ein wenig umgestaltet und einen neuen Namespace "GEOMETRY" eingeführt. Wie der Name schon sagt, gibt es dort verschiedene Klassen die Möglichkeiten bieten, Objekte zu erstellen und Schnittpunkte und dergleichen zu berechnen.
Ich denke, dass ich die Arbeiten daran in den nächsten Tagen abschließen und wieder dem Editor widmen kann.

mfg

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