Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Sacaldur

Community-Fossil

Beiträge: 2 301

Wohnort: Berlin

Beruf: FIAE

  • Private Nachricht senden

11

09.08.2012, 15:44

dafür, dass es nur ein erster Versuch ist, hat es doch schon was an sich, oder nicht?

ich habe zwar keine Texturen parat, von denen ich sagen könnte, sie würden auf jeden Fall passend sein, allerdings würde es dir evtl. schon helfen, dich an Texturen anderer Spiele zu halten, wie Bomberman 64
es kann allerdings sein, dass diese mit deinen derzeiten Shadereinstellungen nicht harmonisieren und deswegen nicht ohne weiteres verwendet werden können
allerdings sollte man das einfach mal ausprobieren ;)

du könntest auch versuchen, über die Google Bildersuche an geeignete Bilder zu kommen
beispielsweise hat die Suche nach "wall texture" mit der Einstellung "clipart" folgendes hervor gebracht:

(Link)


allerdings sind die Texturen wohl etwas, was auch später noch verbessert werden kann ;)
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

TrommlBomml

Community-Fossil

  • »TrommlBomml« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 117

Wohnort: Berlin

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

12

09.08.2012, 16:19

So sehe ich das auch - das ist einfaches Dateiaustauschen. Ich habe auch noch nicht viel Zeit für die Texturen verwendet - und die Suche nur mäßig bemüht. Der Tipp mit Bomberman 64 gefällt mir gut, vllt findet sich dort was.

Der 3D Client soll sowieso eher ein "Gimmick" als ein Kernfeature werden, auch wenn es sehr spannend ist, einen zu bauen ;)

Schorsch

Supermoderator

Beiträge: 5 145

Wohnort: Wickede

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

13

09.08.2012, 19:07

Auf http://www.cgtextures.com/ gibts ganz gute Texturen. Je nachdem wie deine Fähigkeiten mit Gimp und Co sind kannst du dir die ja so weit verfremden dass es passt. Ansonsten kann man für so Comic Texturen auch einfache Formen modellieren und zu zusammensetzen, dass man die Oberfläche rendert. Ein Bekannter hat so mal eine Sandsteinmauertextur für ein Comic-Look Spiel gemacht. Das ging auch relativ fix. Bin gespannt wie das Projekt weiter geht:)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

m3xx

Alter Hase

Beiträge: 434

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

14

10.08.2012, 14:19

Also wenn ich mal etwas mehr Zeit haben sollte könntest du mich auch fragen^^
Ich mach das umsonst. :D

Aber damit du es weißt: Mein Spezialgebiet ist Comic/Cartoon^^

TrommlBomml

Community-Fossil

  • »TrommlBomml« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 117

Wohnort: Berlin

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

15

07.09.2012, 15:02

BombRush Update

Es geht weiter mit BombRush. Neuester Erfolg ist die Integration des begonnenen 3D Renderers und die Auswahl des Renderers im Optionsmenü. Das ganze sieht, wenn man im Netzwerk spielt, wie folgt aus:



Durch die strikte Trennung von Logik und Darstellung war die Integration eine Arbeit von 10min :). Idee ist halt, dass sich jeder Aussuchen kann, wie er lieber spielen möchte.

Weitere Erweiterungen/Änderungen

1. Beim Sterben wird ein Grabstein durch einen "göttlichen Strahl" auf das Feld bewegt, an dem der Spieler gestorben ist. Dazu fehlt eigentlich nur noch ein passender Sound!
2. Ich habe das Spiel aufgeräumt, so dass nur noch .NET 4 Client Profile benötigt wird. Durch einen eigenen Content Importer für Xml war das bisher nicht möglich.
3. Interne Aufräumarbeiten beendet:
- Es wird nicht mehr zwischen lokalem und Netzwerkspiel unterschieden. dafür werden dieselben Game States verwendet. Das zahlt sich aus, so dass man nur noch an einer Stelle für beides schrauben muss!

Wie geht's Weiter?

Angefangene Baustellen
- KI
- 3D Client

Neue, "nette" Baustellen
- Ferngesteuerte Bomben
- Für eine Reihe von Spielen mehrere Levels direkt/per Zufall wählen
- Teleportfelder im Level
- Pause in den Matches möglich
- Player-Auswertung: Steht der Gewinner fest, erhalten einige Spieler nach Kriterien "Bagdes", wie "Early Bird" -> am meisten zuerst gestorben
- Watch-Modus: Läuft ein Netzwerkspiel, kann man zusehen. Ist noch "Platz", so kann man nächste Runde beitreten!
- Chatfunktion in der Lobby
- Hurry: Das Level Zerstört sich in den letzten paar Sekunden

Soweit das neueste. Im Rahmen der Zeit hat sich doch einiges getan. Wenn ich es mal hinbekomme, dann werde ich auch mal ein Video hochladen.

Gruß Trommlbomml

Schorsch

Supermoderator

Beiträge: 5 145

Wohnort: Wickede

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

16

07.09.2012, 16:46

Wird immer interessanter das Spiel:) Mein Bombermanklon hat es damals nur bis zu den Grundfunktionen geschafft. Kein Schnickschnack und keine Ansichtswahl etc. Da wirkt das schon um einiges besser:) Wie meinst du das, dass für Single-/Multiplayer die selben States benutzt werden? Läuft die Netzwerkkommunikation über eine andere Schicht die ausgetauscht wird, oder ist ein Singleplayer Spiel wie ein Multiplayerspiel, nur eben mit einem Client bzw mit einem Client pro KI? Habe selbst beides schon getestet und fand die erste Lösung eigentlich schöner, wobei sie ein bisschen mehr Denkarbeit beansprucht und etwas aufwendiger werden kann.
Im linken Bild fehlen noch Spielfiguren und Item. Hast du dafür einfach noch keine Modelle oder woran liegt es?
Und wie ist das mit den einzelnen Ansichten geplant? Möglich wäre ja eine Art Plugin System. Du bietest eine DLL mit allen benötigten Funktionen und Klassen die man nutzen kann. Dann ein Interface welches implementiert wird und mann kann seine eigenen Views schreiben. Ist natürlich ein Haufen arbeit sowas vernünftig anzubieten, aber vielleicht ist es ja interessant für dich.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

TrommlBomml

Community-Fossil

  • »TrommlBomml« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 117

Wohnort: Berlin

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

17

08.09.2012, 17:16

Zitat

Wie meinst du das, dass für Single-/Multiplayer die selben States benutzt werden? Läuft die Netzwerkkommunikation über eine andere Schicht die ausgetauscht wird, oder ist ein Singleplayer Spiel wie ein Multiplayerspiel, nur eben mit einem Client bzw mit einem Client pro KI?
Prinzipiell gibt es erstmal die Objekte im Spiel als reine Logikobjekte ohne Rendering. Das ist bei beiden Spielen gleich. Wenn du ein Netzwerkspiel hast, liegen diese auf dem (nicht dedizierten) Server, ansonsten direkt im Client. Zusätzlich gibt es zu jeder Klasse ein Datenlieferungs-Interface. Dieses wird von den Logik-Objekten selbst implementiert und von der Klasse, die die Daten vom Server erhält (NetGameClient).

Das Rendering ist ebenfalls ein Interface, welches als Input die Spieldateninterfaces verarbeitet. Dadurch übergibst du dem Rendering je nach Spiel entweder die Objekte selber oder die NetGameClient Klasse. Das ist total transparent.

Selbiges habe ich auch für die Spielausführung gemacht: IGameExecution. Dort erhält man Informationen wie "Gerade im Spiel", "Spiel vorbei, zeige Auswertung", "Bereite neue Runde vor". Und entsprechend für beide Spielarten gibt es wieder eine Implementierung: NetGameClient und LocalGameExection. Beim Eingang in das eigentlich InGame/MatchResult/WaitState wird einfach nur noch über die Interfaces gearbeitet!


Hoffe, das hilft dir ein bisschen. Wenn es dich sehr interessiert, zeichne ich mal exemplarisch ein Klassendiagramm :)


Zitat

Im linken Bild fehlen noch Spielfiguren und Item. Hast du dafür einfach noch keine Modelle oder woran liegt es?
Ja sind einfach noch nicht implementiert. Ich wollte erstmal schauen, ob das Konzept greift- und das sogar sehr gut! Mir fehlen die Modelle :)

Zitat

Und wie ist das mit den einzelnen Ansichten geplant? Möglich wäre ja eine Art Plugin System. Du bietest eine DLL mit allen benötigten Funktionen und Klassen die man nutzen kann. Dann ein Interface welches implementiert wird und mann kann seine eigenen Views schreiben.
Daran habe ich auch schon gedacht. Das würde auch problemlos funktionieren. Man müsste nur die Interfaces in eine DLL auslagern und los gehts!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TrommlBomml« (08.09.2012, 17:21)


TrommlBomml

Community-Fossil

  • »TrommlBomml« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 117

Wohnort: Berlin

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

18

17.09.2012, 15:29

Ich habe mittlerweile einen Blog für das Spiel eingerichtet - mit aktuellem Upload des Spiels. Über Teilen und Liken würde ich mich sehr freuen! Ihr könnt den Blog aus meiner Signatur und am Ende des ersten Posts des Threads nachschauen. Ich habe noch keinen vernünftigen Domain-Namen, das kommt irgendwann :)

Gerade habe ich einen kurzen Artikel über den Umgang mit verschiedenen Auflösungen in 2D-Spielen geschrieben. Es werden öfter neue hinzukommen, so dass es sich lohnt, öfter vorbeizuschauen. Auch werde ich Stück für Stück die Architektur und Ideen des Spiels dort niederschreiben.

FSA

Community-Fossil

  • Private Nachricht senden

19

17.09.2012, 20:41

Wow. Cooles Projekt! Sieht schön aus :)

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Werbeanzeige