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Toa

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81

13.01.2013, 23:57

Also ich muss zugeben, das ich schon sehr lange keine aktuellen Titel mehr gespielt habe. Daher kann ich auch nicht sagen, wie diese das lösen. Aber spontan fällt mir beispielsweise Zelda:Ocarina of time ein. Wenn man bestimmte Räume mit Rätseln betreten hat, wurde ein Kamera Flug ausgelöst der auf "interaktive" oder wichtige Spieleobjekte aufmerksam gemacht hat. Konkret angewendet auf euer Spiel könnte das für die Szene mit den Pfeilen und dem Stein folgendes bedeuten. Der Spieler läuft auf das Hindernis zu, plötzlich schwänkt die Kamera auf die Pfeile und man hört es zischen (Der Spieler nimmt wahr, das die Pfeile eine Gefahr darstellen) anschließend schwenkt die Kamera zurück erfasst auf ihrem Weg aber ein paar Steine. Optional könnte man noch sofern vorhanden die Kraft im Menü rot aufblicken lassen.

Andere Spiele die ich gespielt habe makieren Spieleobjekte mit einer Farbe. Beispielsweise könnten die Steine mit einem transparent diffuse shader einen leichten glow bekommen. Auf der anderen Seite könnte man auch ein colloboratives Konzept wählen. Warum nicht dem Helden eine SideKick für das Tutorial zur Seite stellen. Dieser könnte Hinweise geben oder Rätsel selbst meistern und der Spieler könnte dieses Verhalten adaptieren.

Grüße T0a
"Das ist ein Minkovski Raum, manche Menschen nennen ihn auch Weltraum" Prof. Dr. Jürgen Wambach, Theoretische Physik, TU Darmstadt | Meine Homepage

Julian Mautner

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82

14.01.2013, 09:22

Gute Ansätze, danke Toa!
Der Sidekick war in der Tat schon für das finale Tutorial geplant ;-) Vorerst werden wir ihn jedoch nicht einbaun, weil wir zuerst das Tutorial selbst testen möchten, und die Kritiken einbaun. (Ein Sidekick ist doch immer ziemlich viel arbeit).
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Julian Mautner

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83

20.01.2013, 13:23

Hallo an alle!

Diese Woche haben wir für euch eine Sonderedition unseres Dev-Diaries. Haben kürzlich einen größeren Milestone erreicht, und wollen euch natürlich das auch nicht vorenthalten!
Passend zum Jubiläum haben wir auch eine Aktion auf facebook gestartet:

Wenn wir bis zum Sonntag, den 27. Jänner 200 "Likes" erreichen, verlosen wir unter jenen, die dieses DevDiary auf Facebook teilen 5 pre-alpha keys, mit denen man vor allen anderen, und zwar IN KÜRZE, das Spiel antesten kann!

Nun aber viel Spaß beim Anschaun!
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Toa

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84

20.01.2013, 13:38

Nett :) Aber ich war in der gesamten Zeit während das Video lief zwischen zwei Zuständen hin und her gerissen. Zum einen Spannung beim Betrachten der Bilder und zum anderen war ich etwas über den Sprecher belustigt. Hat mich an den Sprecher aus den Blizzard World of Warcraft Videos erinnert. Aber das Ganze konnte nicht so überzeugend vermittelt werden. Für ein dev-diary aber dennoch gelungen. An dieser Stelle möchte ich dann doch eine Bitte los werden. Tut mir den Gefallen und engagiert "professionelle" Sprecher für das finale Produkt. Ich hab bisher nichts schlimmeres erlebt, als ein wirklich gelungenes Spiel mit total schrecklicher Synchronisierung. Kann leider nicht liken, da ich keinen Facebook Account besitze :O

Grüße T0a
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FSA

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85

20.01.2013, 18:52

Gelikt und Geteilt ;)

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Julian Mautner

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86

27.01.2013, 14:16

Hatten wirklich viele Meinungen zum Sprecher, und diese waren total gemischt. Ich glaube das nächste mal bleiben wir einfach bei unseren natürlichen Stimmen ;-) Bis wir mal einen professionellen engagieren werden. Danke auf alle Fälle fürs liken und teilen!

Und weil schon wieder eine Woche um ist, hier unser aktuelles Dev-Diary über aggressive Kristalle:
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MrZylox1998

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87

27.01.2013, 14:52

Das Spiel sieht echt geil aus:)
Muss man um nen Betakey zu bekommen, das eine Video teilen oder wie soll ich das verstehen.? :D
Jetzt -- ist schon vorbei.

Rechtschreibfehler sind Spezialeffekte meiner Tastatur!

Julian Mautner

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88

27.01.2013, 15:31

Einfach öffentlich sharen, genau!
Aber sieht nicht so aus, als könnten wir in den nächsten Stunden auf 200 likes kommen :( Aber wir werden wahrscheinlich trotzdem einen Schlüssel rausgeben :-D Also shared was das Zeug hält!
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89

03.02.2013, 19:42

Hallo an alle! Wie immer so auch diesen Sonntag unser neuestes Dev-Diary. Stichwort Ragdolls!

Mal ne technische Frage:
Hat jemand von euch bereits Erfahrung damit gesammelt, einen Charakter auf Ragdoll und wieder zurück zu schalten? Heißt, der Ragdoll liegt irgendwie aufm Boden, und soll dann von einer "Aufsteh-Animation" zurück in den Stand geführt werden. Allerdings muss das flüssig aussehen.
Hab mir gedacht, ich map das Ragdoll-Skelett auf das Animationsskelett und such mir die Aufstehanimation raus, die am "nähsten" zur aktuellen Pose steht. Dann interpolier ich zwischen den beiden, und spiel danach die Aufstehanimation ganz normal ab.
Habe nur Zweifel ob der Übergang zwischen Ragdoll-Pose und Animations-Anfangspose mit einer einfachen Interpolation wirklich gut aussehen wird.
Wie würdet ihr das machen?

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Julian Mautner

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90

10.02.2013, 21:50

Hier unser neustes DevDiary von Chris! Einfach Hammer! Weiß selbst nicht, wie er das immer hinkriegt!

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