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Black-Panther

Alter Hase

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11

11.03.2012, 10:53

Die Idee dahinter ist, dass sie einerseits zum ablenken anderer Zauber verwendet wird (das ist der einzige Zauber, der eine Kraft auf andere ausübt) und andererseits soll sie als "utility" mit anderen Zaubern kombiniert werden um zB noch effizientere Fallen erstellen zu können.
Wir hatten uns auch mal überlegt, ob man damit nicht sogar Zaubermaschinen bauen könnte. ZB wenn man einen Feuerball daneben knapp vorbeischießt sollte er um die Gravitationskugel rotieren. Wenn man das dann mit Spaltungsfelder (die kommen nocH) und dergleichen kombiniert könnte man automatische Feuerballwerfer "bauen". Denkt ihr das würde sich auszahlen?
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12

11.03.2012, 23:59

Die Frage ist, soll es ein Shooter werden, oder eine Art 'Garrys Mod' mit Deathmatch und Zaubern? Wenn man eine Feuerballmaschine bauen kann ist das zwar witzig, aber solange es so fummelig ist (man muss viele Zauber kombinieren) müsste sie dann auch wesentlich stärker sein, als normale Feuerbälle. Sprich: Kein Spieler wird sich in einem normalen Spiel die Mühe machen, so etwas zu bauen, wenn es ihm keinen Vorteil bringt. In viel Arbeit in ein Feature zu stecken, das für 2 lsutige Videos genutzt wird, und manche Spieler vielleicht einmal zum Spaß ausprobieren, lohnt nicht.
Eine fertige Feuerballmaschine wäre da zwar weniger faszinierend, dafür aber erheblich einfacher in der Benutzung, Umsetzung und dem Balancing.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Baseone

Frischling

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13

12.03.2012, 10:26

Ich muss sagen ich finde es recht interessant wenn man Sachen Kombinieren muss um einen größeren Effekt zu erziehlen.
Ich werde das auch mal weiter Beobachten und eventuell auch Testen.
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Black-Panther

Alter Hase

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14

19.03.2012, 11:03

Wir haben nun einiges an Diskussionen hinter uns (angeregt durch das Feedback zur "Feuerballmaschine"). Wir werden den Zauber nun insofern verändern, dass dies nicht mehr sein primärer und wichtigster Effekt ist, sondern ein anderer (Preview wirds noch im März geben ;-)). Damit sollte es zwar immer noch möglich sein so eine "Maschine" zu kreieren, aber wie Jonathan bereits gesagt, eine nette Spielerei und nicht mehr.
Wir haben nun außerdem die Magiearten Spaltung/Kraft (Split/Force) in Chaos/Order umbenannt. Klingt einfach besser.
Derzeit arbeiten wir an der Implementierung der Chaosmagie, sowie an unserer zweiten Map. AI wird ebenfalls eingebaut (BT + A* auf navmeshes), und wir machen ein neues Wasser für Unity (das standard-wasser ist ja zu fürchten!).

Hier einige Auszüge aus unserer Arbeit. Kritik wie immer erwünscht!

Der Haupt-Character (wip)

(Link)


Einer der Sarahul --> das sind die "bösen" im Spiel

(Link)


Die aktuelle Version der Chaos-Kugel. Was haltet ihr davon? Wir sind noch recht unschlüssig und uneinig was diese anbelagt.
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15

19.03.2012, 11:28

Ehrlich gesagt, verstehe ich nicht, was ich da überhaupt sehe. Aber es sieht daher nach Chaos aus und ich glaube das ist gut?
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Sp3iky

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16

19.03.2012, 11:39

Ich finde die Ideen auch recht spannend und auch der Fortschritt ist sehr schön.

Ich frage mich nur die ganze Zeit, ob das in Hinsicht auf Balancing und Spielbarkeit nicht zu kompliziert wird. Es wäre ja schade, wenn am Ende alle nur ein oder zwei Zauber verwenden, weil der Rest zwar logisch, aber nicht effektiv einsetzbar ist. Gerade in Multiplayerkämpfen geht es ja meist um Geschwindigkeit und ob man da immer die Zeit hat, mit 5 verschiedenen Zaubern irgendwas größeres aufzubauen, kann ich im Moment schwierig einschätzen. Man sollte auch darauf achten, dass die Lernkurve nicht zu steil wird. Hier den Spieler langsam an die Möglichkeiten heran zu führen, ist denke ich das Wichtigste.

17

19.03.2012, 15:36

Wow, das Spiel sieht genial und sehr spaßig aus, könnte sicherlich ein Zeitfresser sein, da es ja relativ sandbox-mäßig ist. Auch die bisherigen Modelle (Hauptcharakter und Gegner) sehen prima aus, ich freue mich schon sehr auf eine testbare Version. :thumbup:

Black-Panther

Alter Hase

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18

19.03.2012, 17:05

Ja... das Balancing wird sicher noch ein Spaß ;)
Dermaßen viele Zauber sind es aber glückerlicherweise nicht: 12 + 6 Schutzschilde, und 3-5 Spezialzauber. Aber immer noch genug Arbeit...

Ich bin derzeit stark am Überlegen, wie wir das mit dem "Tutorial" am besten machen sollen. Wir hatten mal geplant, dass das Tutorial direkt im "Hauptmenü" absolviert werden kann, das gleichzeitig als Sandbox-Modus dient. Heißt man kann sich dort alleine frei bewegen + Gegner "beschwören" um Zauber auszutesten.
Eine minimale "Storyline" ist auch vorgesehen, welche den/die Spieler nacheinander auf verschiedene Coop-Welten führt (mit steigendem Schwierigkeitsgrad). Allerdings ein richtiger Singleplayer-Modus mit Story und allem, ist erst fürs Addon geplant und nicht fürs erste Release. Daher ist das mit dem schrittweisen Heranführen etwas schwierig. Alternativ könnte man zum Beispiel einen Trainingsmodus anbieten, der genau das macht. Oder eine minimalistische Kampagne, die nach und nach alle Features erst freischaltet. Aber wie bringt man die Spieler dazu, das alles wirklich zu spielen? Kennt jemand von euch vllt ThreadSpace: Hyperbol? Die haben auch ein ziemlich innovatives System, das einige Tutorial-Missionen vorausetzt. Vllt könnte mans so umsetzen...

Ich habe leider komplett den objektiven Blick auf die Sache verloren. Wie schwierig es denn wirklich ist, etc. Vor allem: das Prinzip ist wirklich IMMER das gleiche. In einem Monat ungefähr fangen wir mit dem Testen außerhalb des Teams an, da wird sich hoffentlich einiges zeigen.
Was habt ihr für Ideen bzgl "Tutorial"?
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TrommlBomml

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19

20.03.2012, 07:08

Ich fand die Tutorials, die mir jeden Kleinkrams erklären, ziemlich lästig. Dass man sich mit WASD und Maus bewegt finde ich auch so raus ;). Ich würde es gut finden, wenn es für jeden Aspekt des Spiels ein eigenes kleines Tutorial gibt, wie etwa: Steuerung, Angreifen, mit NPC's interagieren usw.
Somit kann ich mir aussuchen, was ich gerne Wissen möchte und wie Teile des Spiels funktionieren.

Sacaldur

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20

20.03.2012, 08:25

da man sich im "Hauptmenü" bereits in einer Welt bewegt, wie man sie auch im Spiel mit und gegen andere Spieler hat, könnte man auch in diesem Hinweise verstecken, die das Spiel erklären
so könnten Fallen von "Gegnern" (auch wenn diese nicht da sind) bereits aufgebaut sein und daneben Anmerkungen, wie diese gebaut werden können, was man beachten sollte etc.
so kann der Spieler selbst herausfinden, was er denn für Möglichkeuiten hat, wenn er es denn will
zudem sollte es noch eine Übersicht über die ganzen Hinweise geben und sie sollten auch ohne das vorbei laufen abrufbar sein

eine Idee für ein Add On:
ein Spielmodus, wie in Unreal Tournament
damit meine ich nicht nur die verschiedenen Disziplinen, wie das Einnehmen von Punkten, Capture the Flag, TDM usw. sondern das "Verknüpfen" dieser zu einer Liga, für welche man sich sein Team zusammenstellen muss und nacheinander jede Disziplin in allen Stufen meistern kann, bis zum "finalen Wettkampf"
die Disziplinen könnten dann auch im Multiplayermodus gespielt werden.

Dann wären, ggf. mit diesen Disziplinen und erst in einem folgenden Add On, Wettkämpfe interessant
dass also nicht einfach nur einzelne Spielrunden geöffnet werden, sondern mehrere zeitlich begrenzte Runden durchgeführt werden, bei denen immer ein Spieler/Team ausscheidet, sodass am Ende ein Spieler/Team als Sieger hervor geht
das hat allerdings auch das Problem zur Folge, dass die Spieler evtl. mitten im Wettkampf das Spiel verlassen (sei es, weil sie keine Lust mehr haben oder weil es technische Probleme gibt)


das war erstmal das, was mir so spontan eingefallen ist
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

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