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121

02.10.2014, 11:19

Also die Idee mit intelligenten Minen die auch noch ihre Zünder einziehen... Sehr sehr geil, und toll umgesetzt.


Eigentlich war der Plan bloß, den Gegnern ein wenig Leben einzuhauchen... aber seit sie ein Auge haben, fällt einem auch einfach mehr "lebendiges" Verhalten ein, was man noch hinzufügen könnte :D

Kurze Frage zum Umgang mit den Animation der Teile (und des Auges):
Spontan würde ich vermuten, dass die "Spikes" einzelne Sprites sind, deren Länge nicht den Radius übersteigt und die du einfach translierst?
Funktioniert das mit dem Auge ähnlich?

Mein Eindruck ist, dass das keine starren Frames sind... (Kann gerade auch nicht in den Code gucken)


Auge und Spikes sind jeweils eigene Child-Objekte der Mine. Das Einziehen der Spikes ist zwar keine Translation der Objekte im eigentlichen Sinne, aber kommt der Sache mit dem Verschieben der Rechteckskoordinaten des SpriteRenderers schon sehr nahe. Das Auge dagegen ist tatsächlich eine Sprite-Animation aus sechs Frames - man sieht sie bloß deswegen nicht, weil ich den "Smooth Animation" Modus verwende, bei dem die einzelnen Frames weich ineinander übergeblendet werden, anstatt hart umzuschalten. Das erlaubt es auch, die Augenanimation randomisiert etwas langsamer zu spielen als vorgesehen, ohne dass man es gleich "ruckeln" sieht.

Die Samples lassen wirklich sehr viele Liebe zum Detail erkennen. Sehr gute Leistung.

Wie wurden die Normalmaps für die Beleuchtungsszenen erstellt und wie sehen die aus? Reizt mich nämlich Duality für ein genau dafür passendes Game einzusetzen.


Die Raumschiffe aus der Beleuchtungsszene sind Relikte aus meinem vergangenen Projekt. Habe dazu die Schiffe 3D in Blender modelliert und dann die Normalmap rendern lassen, sowie eine Ambient Occlusion map, die ich in die Diffusemap reingebaket hab. Das ist aber schon eine ganze Weile her - mittlerweile gibt es ja auch so nette Tools wie Sprite Lamp, die das Erstellen von Normalmaps für 2D Grafik deutlich vereinfachen und auch keine 3D-Modellierung voraussetzen.

Verwende im Dynamic Lighting Sample übrigens ganz "normale" Normalmaps, die sind also nicht irgendwie hochmodern komprimiert. Das Plugin schreibt aber nicht vor, welchen Shader man für die Beleuchtung zu verwenden hat, den kann man also beliebig austauschen oder auch verschiedene Shader für verschiedene Materialien nutzen, wenn es sein muss. Wer die gesamte Szene auf ein 16- oder 32 Bits per Channel Rendertarget klatscht und einen Tonemapping-Schritt ins Postprocessing hinzufügt, der kann auch HDR dazu bekommen. :D

Natürlich hat das Dynamic Lighting Plugin aber auch ein paar Limitationen, beispielsweise erlaubt es in seiner aktuellen Implementierung maximal acht Per-Pixel-Lichter gleichzeitig auf dem Screen - keine zwingend technische Limitation, aber eine Maßnahme zur Batch-Optimierung und der Tatsache des Single-Pass Forward Renderings geschuldet. Wer mit Lichtern nur so um sich werfen will, der kann sich alternativ auch ein Deferred Rendering Setup in Duality basteln, dann ohne das Plugin und mit was eigenem. Von Multi-Pass würde ich abraten, gigne aber auch. In vielen Fällen sollte das existierende Plugin aber ausreichen - wenn man es geschickt einsetzt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fetze« (02.10.2014, 11:40)


BlueCobold

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122

02.10.2014, 11:45

Multipass wäre für mich persönlich schon wichtig, weil man nur so gewisse Distortion-Effekte und sowas bauen kann. In meiner eigenen Engine können auch Ausschnitte kopiert werden um Multipass mehr oder minder zu verhindern, aber ideal ist das auch nicht.
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David Scherfgen

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123

02.10.2014, 12:41

Ich glaube, er meinte Multipass-Beleuchtung.

124

02.10.2014, 13:05

Ich glaube, er meinte Multipass-Beleuchtung.


Jup. ^^ Du kannst schon Multipass-Rendering einrichten, das ist kein Problem. Ich bin nur persönlich kein Fan von Multipass-Beleuchtung.

125

03.10.2014, 15:30

Habb im Rahmen des Beispielprojekts an einer einfachen ParticleEffect Komponente gearbeitet, die später mal für die Explosionen der Minen verwendet werden wird.


(Link)


Sieht im ersten Test vielleicht nicht besonders aus, ist so aber natürlich auch noch sehr roh. Die Partikel werden alle korrekt "räumlich" dargestellt und können sich in allen drei Raumachsen frei bewegen.


(Link)


Für kleine Mengen an Partikeln hätte ich natürlich auch einfach ein paar AnimSpriteRenderer Komponenten an GameObjects klatschen und durch die gegend werfen können, aber so hat das natürlich etwas mehr Hand und Fuß. Außerdem wars eine gute Gelegenheit, im Rahmen des Beispielprojekts mal zu demonstrieren, wie man eigene Renderer für Dinge wie z.B. Partikelsysteme schreiben kann.

126

05.10.2014, 23:42

Ich muss den Editor relativ häufig neu starten. Das Problem welches mir am meisten auffällt. Ich starte das Spiel, es kommt zu einem Fehler, die Szene ist danach nicht mehr im Editor geladen (keine Szene geladen), ich versuche eine Szene zu öffnen (einfach durch Doppelklick) und es passiert nichts. Starte ich den Editor neu geht wieder alles. Wenn ich das richtig sehe passiert das halt jedes mal wenn es zum Fehler/Exception im Spiel kommt.


Habe gerade ein Duality Update rausgeschickt, was genau dieses Verhalten beheben sollte. Der Editor hatte zwar bereits ein paar Exception Guards, aber die sind unbemerkt bei einem der letzten Updates kaputt gegangen. Sollte sich jetzt deutlich pflegeleichter verhalten, auch ohne Neustart!

Das Beispielprojekt mal wieder

Habe einen minimalistischen Explosionseffekt für die Minen hinzugefügt:


(Link)


Ein einzelner Treffer würde vermutlich für ein Game Over reichen. Geht eine der Minen durch eine andere Kollision hoch als mit dem Spieler, kann man dabei auch noch das Ergebnis einer kleinen "Schockwelle" beobachten, die physikalisch simulierte Objekte wegschubst.


(Link)


Das ist in der Praxis alles andere als realistisch, aber zumindest wird vorher ein Raycast durchgeführt, um sicherzustellen, dass nur Objekte geschoben werden, die eine direkte Sichtlinie zur Explosion haben. Bin noch nicht sicher, ob das so bleibt, könnte für den Spieler auch etwas zu "unberechenbar" wirken.


(Link)


Soweit bin ich mit den Explosionen ganz zufrieden, aber was definitiv noch fehlt ist ein ordentlicher Kamera-Rüttel-Effekt, wenn man mit einer Explosion in Kontakt kommt ^^

David Scherfgen

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127

06.10.2014, 07:50

Mir gefällt dieser einfache Stil sehr.
Leider eignet er sich nicht so gut, um die grafischen Fähigkeiten deiner Engine herauszustellen.

128

06.10.2014, 10:53

Mir gefällt dieser einfache Stil sehr.
Leider eignet er sich nicht so gut, um die grafischen Fähigkeiten deiner Engine herauszustellen.


Das stimmt leider ^^ Aber dafür müssen dann irgendwann einmal andere (Beispiel)Projekte herhalten :D

129

17.11.2014, 17:06

Onikira - Demon Killer jetzt auf Steam (Early Access)

Mit Onikira - Demon Killer ist jetzt das erste kommerzielle Duality Game auf Steam erhältlich. Das ganze steckt noch in der Early Access Phase, ist also noch eher als Alpha zu betiteln, aber definitiv weit genug um sich einen Ersteindruck zu verschaffen. Praktischerweise ist auch gerade ein Steam Sale am Laufen, also eine ideale Gelegenheit, sich das ganze mal anzusehen :)


(Link)


Zitat

We’ve been working on this game for nearly two years now, and while it’s not finished yet, we think it’s reached the point where it’s a lot of fun to play. Early Access gives us the chance to put the game in your hands right now so that you can let us know if it’s as fun as we think it is. If it’s not, then we want your feedback! Fans of the beat ‘em up genre tend to have an intimate knowledge of the many aspects of fighting game design. Should this move be allowed to cancel into this other move? Instant cancel or buffered? Why does this move not feel weighty enough? Are these my shoes? We want your help with all these questions.


So. Genug der Werbetrommel :) Werde sehen, dass ich demnächst mal das Example Project fertig bekomme und hier noc hein paar Zeilen dazu poste, bevor ich mich dann wieder anderen Dingen zuwende.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fetze« (17.11.2014, 17:11)


David Scherfgen

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130

17.11.2014, 21:10

Wow, cool, Gratulation! :)

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