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21.12.2011, 20:14

Bloodpath, ein etwas anderes Tower Defense Game

Hallo Leute!

Da ich ein eher offener Mensch bin und somit gerne Erfolge mit anderen Leuten teile, habe ich mir gedacht ich stelle mal unser Projekt "Bloodpath" vor.

Hier ein "kurzer" Auszug aus dem Grundkonzept:


Grundkonzept “Bloodpath”


Setting

Bloodpath ist ein Tower Defense Spiel das das beliebte Spielprinzip durch eingestreute Echtzeitstrategie-Elemente etwas komplexer machen soll. Dabei soll der Grundegedanke eines Tower Defense Spieles beibehalten werde, es wird lediglich auf eine direkte Konfrontation übertragen.Das Setting des Spiels ist im Fantasybereich angesiedelt (Monster, Drachen, Magie usw.) Es wurde eine comicähnlicher Grafikstil gewählt.

Spielmodi

Kampagne:

Der Spieler spielt eine Kampagne (mit bisher unbedachter Story), in der er pro gewonnen Spiel im Level aufsteigt und dadurch neue Skills erlernt. Diese Kampagne spielt er gegen den Computer, ähnlich wie der Skirmish Modus moderner Echtzeitstrategiespiele. Die Skills oder Perks die im Laufe der Kampagne erlernt, werden auf die nächste Mission mitgenommen und können dort wiederverwendet werde.

Quickgame (Schnelles Spiel?):

Der Spieler erhält ein Zufallsgeneriertes Level mit welchem er dann 1 Runde gegen den Computer spielen kann, bis einer der Beiden verloren hat. Anfangsressourcen der Spieler und grobes Aussehen der Karte können vorher eingestellt werden. Es kann ausgewählt werden ob man “Gut” oder “Böse” spielen kann.

Multiplayer:

Der Spieler hat die Möglichkeit auszuwählen ober “Gut” oder “Böse” sein will und wird dann mit einem anderen Spieler des gleichen Multiplayerlevels +1 - 1 verbunden. Das Spiel hält so lange an bis einer der beiden Basen zerstört ist. Punkte werden verteilt für gewisse Dinge wie z.B. Anzahl der getöteten Gegner und Zeit. Aus dieser Punktzahl (und dem Ausgang des Spieles) wird ein neuer Multiplayerlevel errechnet.


Der Spielablauf
  1. Spiel:
Der Spieler kann speziell ausgebildete Truppen lossenden welche einem Gebäude (Abwehrtürme, Palisaden usw.) errichten, die den Gegner aufhalten/angreifen.
Desweiteren können in der Bauphase (Peacetime) auch speziell ausgebildete Einheiten zu den Türmen gesendet werden, welche dann ihre Eigenschaften auf den Turm übertragen. (Feuergolem - Feuerturm, Eisgolem - Eisturm). Es können Kundschafter ausgesendet werden, die auf den Wegen ausspionieren über welche Ressourcen der Gegner verfügt. Die Anzahl der Wege wird durch die Karteneinstellungen bestimmt. (Mehr Wege -> schwieriger, da man mehr Eingänge zu verteidigen hat)
Der Spieler muss schnellstmöglich auswählen auf welchem Weg er seine Truppen sendet. Dies sollte taktisch überlegt sein, da er nicht sieht wo seine Gegner anstürmen oder wo der Gegner Türme platziert hat.(Nebel des Krieges) Außerdem kann er seine Truppen nicht zurückrufen, einmal losgesendet, gehen sie ihren Weg. Türme und Einheiten sollten daher gut platziert bzw. losgeschickt werden. Die eigenen Einheiten können “erlernte” Skills oder Perks einsetzen. (Der Spieler bestimmt wann, somit ist Micromanagement gefragt)




2. Kampfbericht

Im Endscreen kann man sich den Spielverlauf rückblickend ansehen (Anzahl getöteter Einheiten, gebrauchte Zeit usw.) Desweiteren hat der Spieler hier die Möglichkeit seine Einheiten, Gebäude, Basis hochzuskillen bzw. zu verbessern.


_________

Wie ihr seht wollen wir ein bestehendes Spielprinzip nehmen und es (unserer Meinung nach) verbessern.

Derzeit besteht unser Team aus 4 Leuten. Jeweils:
2 Modellierer
1 "Zeichner" (Ich hasse es diese hochgestochenen englischen Fachbegriffe zu verwenden ;) )
und ein Programmierer (ich)

Das ganze wird mit C# in der Unity Engine programmiert, einige Funktionen wie Türme setzen funktionieren sogar schon :)

Der ganze Thread soll eigentlich dazu dienen unseren Projektfortschritt zu dokumentiere.
Also: Freut euch auf Updates :)

//: Kommentare, Geistesblitze o.Ä. können genauso gerne geäußert werden wie Kritik :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »HendrikJanssen« (21.12.2011, 20:45)


2

22.12.2011, 23:01

Kurzes Update:
Ein weiterer Programmierer und ein weiterer Modellierer ist zu uns gestoßen.
Mittlerweile lassen sich Türme anwählen, außerdem lassen sich erste Einheiten über Wege losschicken.
Ferner haben wir (Die Programmierer)uns dazu entschieden die Scripte neu zu schreiben, da meine früheren "Verbrechen" sich nicht gerade durch Lesbarkeit und wartbarkeit auszeichneten.

3

24.12.2011, 15:38

Update:
Mittlerweile haben wir uns vom Unity eigenen terrain abgewendet und haben unser eigenes, tilebasiertes Terrain erstellt.Die Generierung läuft schon, es werden sogar schon zufällig die Basen der Spieler gesetzt. Nun muss nur noch eine "Weggenerierung" erstellt werden und wir können mit dem Gameplay anfangen (Abseits des simplen Türme setzens ;) ).
Später wollen wir die Möglichkeit haben, sowohl Terrains zufällig zu generieren als auch Mapdaten dynamisch aus einer XML (Im Web oder Lokal) auslesen zu können.
Es geht vorran :)

4

24.12.2011, 15:46

Ist das Spiel mehr im 3D oder 2D Modus?

5

24.12.2011, 15:55

Alles in 3D gehalten. ein tileabsiertes System mit dem Standardterrain zu machen ist aber mehr Krampf und ein Haufen Workarounds, deswegen das weglassen des normalen terrains :)

6

25.12.2011, 16:18

Schon wieder weiter gekommen:
Speichern und Laden einer Karte funktioniert nun. Schön und schnell :)
Als nächstes machen wir uns an die Wege, damit die Monster auch etwas haben wo sie drauf laufen können :)

7

27.12.2011, 20:56

Und wieder weiter :)
Nun werden Türme und burgen schon gespeichert, es können kleine seen erstellt werden und es können wege definiert werden. Außerdem ist schon ein kleiner Editor fertig, mit dem Karten bearbeitet und gespeichert werden können. Ein Hauptmenü wurde auch schon eingebaut. Wir arbeiten gerade daran, dass Türme gegnerische Monster anvisieren und beschießen und dass Monster den Wegen folgen

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