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Schrompf

Alter Hase

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11

18.11.2011, 10:54

Hallo,

Danke für die netten Worte. Ich freue mich, wenn es gefällt.

Zur Bild-Entfernung: ich empfand die Bilder nicht als so problematisch, aber da David hier die Verantwortung trägt, ist es natürlich seine Entscheidung. Ich werde bei der weiteren Motivauswahl umsichtiger vorgehen.

@BlueCobold: Bewegtbilder gibt es aktuell noch nicht, aber es wird natürlich welche geben. Dieses Splatter basiert auf dem gleichnamigen Beitrag zur ZFX Action II, bei der letztes Jahr innerhalb eines Monats ein Spiel nach Themenvorgabe entwickelt werden sollte. Ich habe ursprünglich auch auf dem Quelltext dieses Spiels angefangen, aber inzwischen ist ein Großteil davon schon überarbeitet oder neugeschrieben worden. Man geht an Themen doch anders ran, wenn man unter dem Zeitdruck eines Wettbewerbs steht. Mit der Arbeitsweise wäre relativ bald das Ende der Fahnenstange erreicht gewesen.

@idontknow: Danke :-) Wir hatten ursprünglich FModEx gewählt, weil die Bibliothek halt wirklich gut ist. Solide API, gute Dokumentation, und exzellenter Funktionsumfang. Diese Entscheidung liegt allerdings schon lange zurück. Und vor ein paar Monaten habe ich dann festgestellt, dass FModEx inzwischen die Preise angepasst hat. Es sind jetzt 3000$ für eine "Casual"-Lizenz, die ich mir nicht mehr leisten kann bzw. mag. Es sind daher gerade Bestrebungen im Gange, unsere Sound-Lib zu BASS zu migrieren. BASS ist in Sachen Funktionsumfang und Doku leider eine ganze Klasse schlechter, dafür aber in der Indie-Lizenz bereits für 125€ zu haben. Gut, dass wir damals noch im Alles-In-Eigene-Klassen-Kapseln-Wahn waren, sonst wäre das jetzt eine hässliche Aktion geworden.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

idontknow

unregistriert

12

18.11.2011, 11:32

Ahh okey. Ich dachte mir das fast schon, dass ihr bestrebt seit eine andere SoundLib zu verwenden. Ist nunmal eine ganz andere Situation, wenn man das Spiel kommerziell vermarkten möchte.

Was das Marketing angeht, werdet ihr wohl (meine Erfahrung) richtiges Feedback und regeres Interesse erst mit einem Ingame Trailer und/oder Video erhalten. Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte und ein Video sind ne Menge Bilder :P. Aber ich gehe mal davon aus, dass das sowieso schon in Planung ist :).

Ich wünsch euch mal, dass der Einstieg damit klappt, ist sicher kein leichter Weg, aber wenn euer Plan aufgeht wäre es mal wieder eine Motivation für andere, dass es geht!

Schrompf

Alter Hase

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13

18.11.2011, 12:07

Damals hatte FModEx noch 500$ für Indies gekostet, glaube ich. Den Preis ist es unbedingt wert! BASS ist dem leider in jeder Hinsicht unterlegen.

Ich habe gerade von einem Freund das finale Logo bekommen. Es gefällt mir sehr, daher poste ich es gleich mal:



Damit bewaffnet wird dann endlich mal eine Projektseite auf unserer Webseite folgen.
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EcaFaYn!

Frischling

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14

18.11.2011, 12:19

Die Bildstimmung im Logo ist großartig!
Darunter stell ich mir aber eher ein Game wie Mafia vor ;)
On the grind - Supersci

BlueCobold

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15

18.11.2011, 12:54

Ich find's ziemlich gut und auch irgendwie passend. Ich drücke Euch/Dir auf jeden Fall die Daumen, ich erwarte, dass dabei ein Top-Quality-Produkt heraus kommt und werde da sicher auch nicht enttäuscht :)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Schrompf

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16

02.12.2011, 21:42

Guten Abend!

ein paar Neuigkeiten von der Splatter-Entwicklung. Die letzten Tage habe ich wieder an der Haupt-Story weitergearbeitet. Das dritte Level besteht quasi vollständig aus einer Rail Sequence - der Spieler sitzt auf einem skriptgesteuerten Fahrzeug am Geschütz und schießt auf umstehende Feinde. Das Level war für mich unglaublich arbeitsintensiv, da die Strecke das Fahrzeugs aus hunderten einzelnen Fahranweisungen mit Dauer, Kurvenwinkel, Tempoänderung usw. besteht. Dem Ergebnis fehlt momentan noch etwas das Drama - ich muss noch den Zustand des Fahrzeugs schön anzeigen, damit der Spieler sich beim Sinken dieser Anzeige bedroht fühlt. Für das dritte Level habe ich auch Parallel-Lichtquellen implementiert, um im Level eine Sonne haben zu können. Da steckt leider noch ein Bug drin, wodurch der Schattenshader Fehlpixel von außerhalb des Lichtbereichs ansaugt. Steht auf der Liste...

<das Bild lass ich mal weg, weil wieder potentiell blutig>

Das vierte Level ist eins meiner Lieblinge geworden. Hier benutze ich nicht nur zum ersten Mal das neue Spiegel-Feature des Renderers, um nasse Wiesen, Pfützen usw. darzustellen. Nein, hier treten auch zum ersten Mal die Steinwürmer auf, wie ich sie intern nenne. Das sind langsame chitinartig glänzende Wesen, denen der Spieler mit seinen bestehenden Waffen nichts anhaben kann. Stattdessen muss er sich hier mit seinen Wurffackeln, die ja Angst unter den Gegnern verbreiten, einen Weg durch das Gekreuch bahnen. Das so entstehende Gameplay, bei dem Ballern zur Abwechslung mal nichts bringt, kommt richtig gut!

Ich muss hier allerdings noch einige schon lang ausstehenden Optimierungen einbauen, da die Massen an Würmern schwächere Rechner in die Knie zwingt. Und ich habe hier endlich mal ein Lensflare eingebaut, um angst-verbreitende Lichtquellen deutlich erkennbar von normalen Lichtern zu unterscheiden. Ich habe bald vier Stunden allein für das Erstellen eines Lens Flares verbracht, bevor mir dann einer der Splitterwelten-Grafiker freundlicherweise ausgeholfen hat. Das Ergebnis sieht jetzt so aus:



Und falls jemand in die Musik für Splatter reinhören möchte: ich habe auf der Facebook-Seite und der GooglePlus-Seite ein erstes Musikstück hochgeladen. Stilistisch wollte ich in die Dark Ambient-Richtung gehen, da ich das selbst gern höre und auch denke, dass sich damit die angepeilte Stimmung schön transportieren lässt. Wer von euch also finstere Elektro-Sounds mag, kann gern mal reinhören!
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17

02.12.2011, 21:55

Ja die Musik kommt passend rüber, sehr Stimmungsvoll. Der Anfang (die ersten 35 Sekunden) erinnern mich stark an Resident Evil: Apocalypse, speziell in jenen Szenen, die in der Hauptzentrale der Umbrella Corporation stattfinden (vor allen beim hinuntersliden in diese unterirdischen Komplexe). Will sagen: die Musik kommt für diese Art Spiel wirklich gut rüber, mir gefällt es. :)
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

18

03.12.2011, 21:13

Wie wärs mit nem Video ;x :D

Schrompf

Alter Hase

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19

04.12.2011, 13:25

Moin und Danke! Video wird kommen, ich sammle gerade Gameplay-Szenen für vielleicht 30s Geballer. Damit kommt dann hoffentlich auch besser rüber, was es mit den Wurffackeln auf sich hat.
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Schrompf

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20

03.02.2012, 11:36

Hallo erneut! Ich kann leider immernoch kein Video von Splatter präsentieren, da ich aktuell der Meinung bin, noch nicht genügend zum Zeigen zu haben. Es gibt aber andere Neuigkeiten, die ich auch für berichtenswert halte.

Splatter hat jetzt eine eigene Webseite, zu finden unter http://www.splattergame.net - schaut mal rein, wenn es euch interessiert! Um dort auch was Interessantes zeigen zu können, habe ich Renderbilder von zwei der Monster hochgeladen. Beide stammen ursprünglich von den Splitterwelten und sind für Splatter nur umgefärbt und in Diffuse, Normal, Specular, Alpha ausgerendert worden. Wir müssen nunmal Arbeitsaufwand einsparen, wo wir können, aber ich denke, dass sich das wegen der distanzierten Perspektive nicht negativ auf die Splitterwelten auswirkt.

Und weil Bilder einen Thread immer bereichern, hänge ich sie gleich mal hier an. Falls ihr uns helfen möchtet, das Spiel bekannter zu machen: die Facebook-/GooglePlus-Seiten sind auf der Webseite prominent verlinkt.

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