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Schrompf

Alter Hase

  • »Schrompf« ist der Autor dieses Themas

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1

17.11.2011, 14:06

Splatter



Hallo Leute,

ich möchte Euch hier kurz Splatter vorstellen - ein Maus- oder Stick-Shooter aus der Vogelperspektive. Nachdem ich seit bald 20 Jahren in meiner Freizeit Computerspiele entwickle, wird Splatter mein Versuch, davon meinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Das Spiel soll Anfang 2012 vorerst für WindowsPC rauskommen, hoffentlich auch über Steam.

Splatter ist im Kern ein TopDown-Shooter: man steuert den Spieler mittels WASD und zielt mit der Maus. Mit verschiedenen Waffen, die mehrstufig aufgerüstet werden können, schießt man dabei auf die vielfältigen Monster, die einem ans Leben wollen, übersteht Fahrzeugsequenzen und Boss-Kämpfe, trifft Charaktere und muss gelegentlich Entscheidungen treffen. Mittels der rechten Maustaste kann man Magnesium-Fackeln werfen, deren Licht eine seltsam angsteinflößende Wirkung auf die meisten Monster hat. Dadurch werden Licht und Schatten auch Teil der Spielmechanik und treten auch als feste Level-Bestandteile auf, die der Spieler nutzen sollte, um zu überleben.

Die Spielmechanik ist primär in eine Hauptgeschichte eingebunden, die sich über vielleicht zwanzig Level erstrecken soll und 3 bis 4 Stunden dauern soll. Nach Abschluss der Geschichte gibt es dann noch viele kurze Spaß-Spielmodi allein gegen die HighScore oder mit/gegen Freunde am gleichen Rechner. Außerdem soll man nach Ende der Geschichte in einem freien Spielmodus durch zufällig generierte Landschaften streifen können, um Resourcen und Überlebende zu finden und ein Überlebenden-Dorf wieder aufzubauen und zu befestigen.

Technisch basiert das Spiel auf dem Traumklassen-Framework, das z.B. auch in den Splitterwelten arbeitet. Direct3D 9 und Shader werden für BumpMapping, Beleuchtung und Echtzeitschatten benutzt. Besonderes Augenmerk wurde darauf gelegt, dass man wirklich *immer* den Spielstand laden und speichern kann. Im Laufen, während Gefechten, in Explosionen, bei Skripten und selbst in Cutscenes. Ich ärgere mich in anderen Spielen immer, dass Ablenkungen zahlreich und oft vorkommen, ich aber immer erst noch einen Checkpoint erreichen muss oder irgendwelche Stellen xmal spielen muss. Daher möchte ich das mit Splatter besser machen.

Falls euch gefällt, was es bisher zu sehen gibt, schaut mal auf der Facebook-Seite oder der GooglePlus-Seite rein! Ich werde auch dort regelmäßig neues Bild- und Video-Material veröffentlichen.

Technik: C++ und C++0x mit Visual Studio 2010, Direct3D 9, AngelScript, TinyXML, Squish, Boost, Boost Locale, OIS, Freetype, FModEx, TBB und Qt für den Editor. Ich überlege noch, ob ich auch den Editor mit veröffentliche. Der erlaubt ein bequemes Editieren von Leveln, das Verknüpfen zu ganzen Kampagnen, das Editieren von Skripten mit Syntax Highlighting und Auto Completion (Danke, QT!) und Live Playtesting im Editor.

Abschließend noch ein paar Bilder vom aktuellen Entwicklungsstand. Die meisten Grafiken sind noch provisorisch und sollen noch ersetzt werden.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Schrompf« (18.11.2011, 12:00)


BlueCobold

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2

17.11.2011, 14:13

An der Grafik hat sich ja nochmal einiges getan, nicht schlecht, nicht schlecht. Was meinste was Du da für einen USK brauchst?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (17.11.2011, 16:11)


3

17.11.2011, 15:03

FSK = Filmsoftware Selbstkontrolle
USK = Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
und ich geh von 18 aus :D

Schrompf

Alter Hase

  • »Schrompf« ist der Autor dieses Themas

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4

17.11.2011, 15:16

Ich weiß es noch nicht. In Deutschland hätte ich USK 16 gedacht, weil die Gewalt doch reichlich comicartig und sehr abstrakt inszeniert ist. Der Rest der Welt hat sich da weniger empfindlich, da wird's vielleicht sogar ne 12.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Schorsch

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5

17.11.2011, 15:45

Schön schön:) Sieht wirklich gut aus. Auch die Art von Spiel macht meiner Meinung nach unglaublich Spaß. Wobei ich bei solchen Spielen am meisten gefallen an koop-Modes habe. Ich weiß ja nicht ob du vielleicht noch vor hast so etwas nachzurüsten. Wäre vielleicht eine Überlegung Wert. Muss ja auch nicht immer Netzwerk sein. Andere Spiele zeigen ja auch, dass es super auf einem Bildschirm funktioniert. Aber davon ab gefällt es mir von den Screenshots erst mal wirklich gut. Das Konzept dahinter hört sich auch ganz gut an, wobei man das natürlich jetzt ingame sehen müsste;) Die Idee den Editor zu veröffentlichen finde ich auch gut. Spricht doch an sich auch nichts gegen denke ich? Die Möglichkeit eigene Levels oder Kampagnen zu erschaffen ist oftmals ein Reiz. Solltest du beibehalten.
Erinnert mich vom aussehen ein bisschen an Dead Nation. Bekomme jetzt schon wieder lust aufs Zombieschlachten:)
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Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

BlueCobold

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6

17.11.2011, 16:14

Gibt es dazu einen Video-Gameplay-Trailer oder so? Ich denke gerade die dynamische Beleuchtung dürfte da noch deutlich besser wegkommen als sie auf den Screenshots ohnehin schon aussieht.
Ab 16 sollte mMn auch ausreichen.

Ist das eigentlich das Teil, was mal auf der Devmania gemacht wurde? Oder ist das komplett neu enstanden aus der selben Idee?
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7

17.11.2011, 18:07

Also als erstes Mal: Wirklich gute und gelungene Arbeit bisher!
Optisch macht das ganze wirklich einiges her für 'nen Top-Down Shooter! :)

USK denke ich brauchst du nicht einmal. Solltest du nur auf Steam veröffentlichen wollen, was vielleicht erst einmal sinnvoller wäre ( - wobei ich da ja relativ keine Ahnung habe - ) um zu testen wie die Leute auf das Spiel reagieren, so ist eine USK-Prüfunge afaik eh nicht von Nöten :)

tarip

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8

17.11.2011, 18:59

FSK = Filmsoftware Selbstkontrolle


Was ist denn "Filmsoftware"? http://de.wikipedia.org/wiki/Freiwillige…_Filmwirtschaft
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David Scherfgen

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9

17.11.2011, 23:26

Das ist mir ein bisschen zu blutig für diese Seite. Die entsprechenden Screenshots habe ich entfernt.

idontknow

unregistriert

10

18.11.2011, 02:01

Sieht sehr gut aus :). Das Licht ist sehr gut geworden!. Was hat euch dazu bewegt als SoundLib FMOD zu verwenden? Ich kenn mich damit nicht aus, aber afaik müsst ihr für die Lizenz ja dann blechen und bei FMOD wird das wohl nicht zu wenig sein! Als normaler Entwickler macht man sich über sowas ja kaum Gedanken, aber wenn man das Spiel vermarkten möchte vielleicht schon mehr ;).

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