Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

LukasBanana

Alter Hase

  • »LukasBanana« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 097

Beruf: Shader Tools Programmer

  • Private Nachricht senden

21

11.12.2011, 16:16

Eben gerade habe ich die neue Version des Editors hochgeladen: SoftPixel Sandbox - v.0.1.2 alpha mit dem neuen ShaderDesigner (Zur Zeit nur für GLSL aber Cg wird folgen).

TrommlBomml

Community-Fossil

Beiträge: 2 117

Wohnort: Berlin

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

22

12.12.2011, 11:37

Ich habe mal kurz ausprobiert und finde den Aufbau übersichtlich. Was mir als allererstes auffiel: Es fehlen Tooltips. Gerade in der Toolbar sind sie hilfreich :). Ansonsten hätte ich mir in der 3D-Ansicht ein Kontextmenü gewünscht wie im FxComposer: Add Mesh -> Cube. Diese Commands vllt auch im MainMenu - mit Standardproperites. Ansonsten würde ich mir ein Tutorial wünschen, was ein einfaches Level erstellt. Und bei mir zumindest wird beim ändern des Modus von Objekt bewegen/rotieren/skalieren kurz das 3D-Frame neu gezeichnet - find ich doof das flimmert kurz.

Ansonsten großes Lob: Weiter so!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TrommlBomml« (19.12.2011, 10:06)


LukasBanana

Alter Hase

  • »LukasBanana« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 097

Beruf: Shader Tools Programmer

  • Private Nachricht senden

23

26.02.2012, 15:31

Die Version 0.2 alpha des Editor steht jetzt zum Download bereit :D

LukasBanana

Alter Hase

  • »LukasBanana« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 097

Beruf: Shader Tools Programmer

  • Private Nachricht senden

24

26.04.2012, 23:18

Ich hab mal wieder einen neuen Screenshot meines Editors hochgeladen:

(Link)


In den letzten Tagen habe ich sehr stark die Code-Basis aufgeräumt, besser abstrahiert, jede Menge Fehler beseitig usw.
Nächsten Monat will ich dann die Version "1.0 beta" veröffentlichen :)

PS: Der Editor misst mitler Weile 27.816 Zeilen Code, ist also noch relativ überschaubar im Vergleich zu meiner Engine von 114.134 LoC ^^

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

25

26.04.2012, 23:28

Das sind effektive Zeilen Code oder inklusive Leerzeilen und Kommentaren?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

LukasBanana

Alter Hase

  • »LukasBanana« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 097

Beruf: Shader Tools Programmer

  • Private Nachricht senden

26

26.04.2012, 23:30

Nene, schon mit Kommentaren usw. Hab einfach ein kleines Programm geschrieben, dass eben die Datei-Zeilen durchläuft.
Wenn du nur die effektiven Zeilen haben willst, würde ich mal auf 65% davon schätzen.

Schorsch

Supermoderator

Beiträge: 5 145

Wohnort: Wickede

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

27

26.04.2012, 23:51

Gibt Programme die dir das genau bestimmen können. An sich kann man ja recht einfach abfragen, wie eine Zeile anfängt. Wenn du Zeilenübergreifende Kommentare verwendest muss man das natürlich beachten;)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

28

27.04.2012, 06:49

Nene, schon mit Kommentaren usw. Hab einfach ein kleines Programm geschrieben, dass eben die Datei-Zeilen durchläuft.
Wenn du nur die effektiven Zeilen haben willst, würde ich mal auf 65% davon schätzen.

LOC als Code-Metrik wird eigentlich ohne Kommentare und Leerzeilen gemessen ;) Noch aussagekräftiger wäre natürlich Anweisungen und Blöcke zu zählen, weil ein Code-Formatter mit 80 Zeichen pro Zeile gegen einen mit 120 Zeichen pro Zeile sonst gar keine vergleichbare Aussage liefert, obwohl es sich um den selben Code handelt.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

TrommlBomml

Community-Fossil

Beiträge: 2 117

Wohnort: Berlin

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

29

27.04.2012, 07:04

Das Programm lässt sich nicht starten:


Zitat

Error: Could not read layout file: "../data/EditorLayout.dat"
1. Warum ist die obligatorisch? Würde reichen, wenn ein default generiert wird ;)
2. Versuche, nicht so oft Messageboxen zu verwenden, die dieses Error-Icon haben. In meinen Augen ist das kein kritischer Systemfehler, sondern es fehlt einfach eine Datei! Vor allem, weil danach das Programm aufgeht.
3. Wenn ich das Attributes-Pane verbreitere, wächst der Inhalt nicht mit. Gibt bei schmaler-ziehen nichtmal Scrollbalken.
4. Ich finde es gut, wenn man ein Objekt bewegt und die Maus sich standardmäßig mitbewegt. Meinetwegen kann mit gleichzeitigem Shift-drücken die Maus stehen bleiben. Fühlt sich seltsam an.
5. Wenn ich bei dem Bewege-Gismo auf die Kugel im Zentrum links gedrückt halte, würde ich erwarten, dass ich das Objekt in allen drei Achsen frei bewegen kann - ist das geplant?
6. Wenn mehrere Views zu sehen sind, ist nicht ersichtlich, welches markiert ist. Dadurch weiß man nie genau, für welchen View man das Grid an/aus macht. Das sollte vllt Als Kontextmenü pro View angeheftet oder der aktuelle View z.B. Gelb umrandet sein.
7. Der Attributes-View hat am underem Ende keine geschlossene Linie
8. Ich empfehle dir immer noch Tooltips für die Toolbar
9. Dein Settings-Fenster startet nicht zentriert über der Anwendung
10. Beim verschieben des Views mit der mittleren Maustaste erwarte ich genau umgekehrtes Verhalten: verschiebe ich die Maus nach vorn, dann soll der Inhalt nach vorn rutschen und nicht nach hinten. Das wäre ein super Editor Setting!
11. Bei mehreren Views steht nur bei einem der beiden Die FPS.
12. Texture Browser: Was ist das oben in der Toolbar für ein ominöses Textfeld? Eine Indexsuche? Schreib das doch bitte davor.
13. Mach die Konsolenausgabe bitte nicht so Quietschi Bunti. Das kann ja keiner lesen. Dann mach lieber Tabs in dem Pane Für Errors, Warnings und Allgemeine Textuelle Ausgabe in Schwarz.
14. Im Shader Designer sind die Shader Settings nicht bearbeitbar, weil das PropertyGrid zu schmal ist.

Ansonsten: sehr gute Arbeit! Ich würde dir raten lass erstmal Einträge weg, die nicht funktionieren, das verwirrt sehr.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »TrommlBomml« (27.04.2012, 07:25)


LukasBanana

Alter Hase

  • »LukasBanana« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 097

Beruf: Shader Tools Programmer

  • Private Nachricht senden

30

27.04.2012, 10:18

@TrommlBomml: danke für deine ausfürhliche Kritik, ein paar Vorschläge werde ich sicherlich mit aufnehmen :)
Zu ein paar deiner Punkte:
1. & 2. Da wird eine Default-Datei erstellt, sobald der Editor beendet wird. Aber du hast Recht, die unnötige Fehlermeldung ist eher verwirrend.
3. Auch da hast du Recht, das ist ein Bug (oder besser gesagt ein noch nicht behandeltes Event), den ich bis zum nächsten Release behoben haben will.
4. Vielleicht baue ich das noch als Option mit ein, mich persönlich nervt es immer, wenn man die Objekte nicht noch wieter schieben kann, weil die Maus schon am Ende des Bildschirmes ist.
5. Das ist ein eigenes Feature: damit kann man Objekte perfekt auf andere Objekte setzten. D.h. wenn man z.B. einen Tisch oder Stuhl hat, kann dieser exakt auf den Boden plaziert werden. Das mit dem freuen Bewegen wäre aber auch noch eine nette Idee - ich dachte nur bislang, die Ebenen-Bewegung reicht da aus.
6. Im aktiven View sollten die kleine Koordinaten-Axen zu sehen sein, die die Ausrichtung der View-Camera anzeigen.
8. Ich habe jede Menge ToolTips eingebaut, nur leider erscheinen die im Moment erst mal nicht mehr, seit dem ich von wxToolBar auf wxAuiToolBar (AUI -> Advanced User Interface) umgestellt habe.
Muss man gucken woran das liegt.
9. Das wundert mich, eigentlich sollten alle Fenster zentriert im Vordergrund erscheinen - ich guck noch mal nach.
10. ?! mit der mittleren Maustaste kann man die View-Camera nach oben/unten/rechts/links verschieben. Während man mit W/A/S/D nach vorne/hinten/rechts/links kommt.
11. Die FPS sind eig. nur für die Alpha-version gedacht gewesen. Warum mehrere FPS Anzeigen einbnauen?? 8|
12. Wenn ich's irgendwie hinbekomme "Search-Filter" hell-grau in diesem Text-feld einzubauen, was dann verschwindet sobald man da drin ist - ok.
Aber größere Info-Texte will ich nicht in die GUI einbauen (abgesehn von ToolTips oder der Gleichen).

@All:
Damit schon bald auch Ogre-, oder Irrlicht-Nutzer was mit dem Editor anfangen können, schreibe ich gerade parallel dazu noch eine ganz kleine C-Library die dessen Scene-Files (*.spsb Dateien) laden kann.
Über eine einfache C-API kann man dann seine Callback-Funktionen übergeben, die dann aufgerufen werden sobald z.B. ein neues Mesh geladen wurde.

Bsp:

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
// Define callback functions
void CreateNewMesh(const spMesh* Mesh)
{
    switch (Mesh->Type)
    {
        case 0:
            IrrlichtSceneGraph->loadMesh(Mesh->Filename); break;
        case 1:
            IrrlichtSceneGraph->createCube(); break;
        //...
    }
}
//...

// Setup callback functions
spSetupCallbackMesh(CreateNewMesh);
//...

// Load SoftPixel-Scene via the C-API
spLoadSoftPixelScene("MyLevelFile.spsb");


Gruß,
Lukas

Werbeanzeige