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LukasBanana

Alter Hase

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1

24.10.2011, 12:16

SoftPixel Sandbox

Vor gut einer Woche habe ich auf der Devmania meinen World Editor SoftPixel Sandbox vorgestellt.
Der befindet sich immer noch stark in der Entwicklung, aber heute habe ich mal das erste kleine Demo Video hochgeladen, in dem primär das schöne Resultat meines LightmapGenerators gezeigt wird.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=9ZodX8fyPFM[/youtube]

Der World Editor wird (voraussichtlich noch dieses Jahr als Alpha Version 0.1) - genau wie die SoftPixel Engine auch - komplett frei verfügbar sein (zlib/libpng Lizenz).
Außerdem soll er auch in Kombination mit anderen 3D Engines genutzt werden können.

Für diesen Editor verwende ich:
- SoftPixel Engine 3.1
- wxWidgets 2.9.2
- NewtonGameDynamics 2.0
- NVIDIA Cg Toolkit (kommt noch)

2

24.10.2011, 13:46

Sieht super aus !

Weiter so

DarioFrodo

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3

24.10.2011, 20:01

Und wie siehts aus, wenn man das Licht in einem der Räume abschaltet? (Birne kaputt, Stromausfall, etc.?)?
Erst wenn der letzte Fluss vergiftet,
der letzte Baum gefällt,
der letzte Fisch gefangen,
dann werdet ihr merken, dass man Geld nicht essen kann

Man verkauft die Erde nicht, auf der die Menschen wandeln.

- Indianerweisheiten

Ich bin auch ein einhornimmond ;)

LukasBanana

Alter Hase

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4

24.10.2011, 20:23

Das kann mein LightmapGenerator leider noch nicht. Weiß noch nicht wie ich das umsetzten soll. Zur Not für diese Lampe keine Lightmap Generierung durchführen und diese eine Lichtquelle dann im Shader per real-time lighting (pre vertex oder pre pixel).
Hab leider noch keine Ahnung, wie das in Spielen wie z.B. Half-Life 1 oder so gelöst wurde bzw. in neueren Titeln.

Sacaldur

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5

24.10.2011, 20:31

so wie ich das bisher verstanden habe, berechnest du vorher, wie die Umgebung beleuchtet wird
du könntest das einfach dahingehend anpassen, dass jede mögliche Konstellation vorher errechnet wird und zur Laufzeit die richtige ausgewählt wird
je nachdem, wie später die Lichter an und aus gestellt werden können und welche Effekte mit dem Licht möglich sein sollen, wäre das eventuell ungeeignet, wenn man ein paar hundert Lichter auf einer Karte platziert werden (allein 10 Lichter würden 1024 Möglichkeiten ergeben - und das wenn sie nur an oder aus sein können)
wenn man nur über Skripte, die man im Editor anlegen muss, die Lichter beeinflussen kann und nicht über den Quelltext vom Spiel, dann ist es wieder etwas anderes, da dann ja auch alle Möglichkeiten bekannt sind

bei der Source Engine ist es aber auch möglich, dass Lichter immer mal wieder aufleuchten und wieder dunkler werden
das ließe sich wohl nicht so einfach vorher berechnen... =/
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

David_pb

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6

24.10.2011, 20:35

bzw. in neueren Titeln


Viele neue Titel nutzen garkeine Lightmaps mehr.
@D13_Dreinig

LukasBanana

Alter Hase

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7

24.10.2011, 21:01

bzw. in neueren Titeln


Viele neue Titel nutzen garkeine Lightmaps mehr.


Für Indoor-Szenen sind Lightmaps nach wie vor eine gute Lösung. Wenn man mit dynamischen Lichtern arbeiten will, kann man auch Lightmaps und realtime Shadow-mapping kombinieren.

David_pb

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8

25.10.2011, 09:14

Für Indoor-Szenen sind Lightmaps nach wie vor eine gute Lösung. Wenn man mit dynamischen Lichtern arbeiten will, kann man auch Lightmaps und realtime Shadow-mapping kombinieren.


Auch für Indoor-Szenen stauben Lightmaps langsam aber sicher an!
@D13_Dreinig

Sacaldur

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9

25.10.2011, 10:08

auch wenn die dynamische beleuchtung mit der zeit peformanter wird, ist die statische vorberechnete beleuchtung weniger rechenintensiv
dynamische beleuchtungsberechnung bietet zwar den vorteil, dass die auf alle objekte amgewendet werden kann, aber wenn beides kombiniert wird, können aus beiden die vorteile genutzt werden (verringerter rechenaufwand und berechnung für alle objekte)

die berechnung kann bei indoor engines dahingehend optimiert werden, dass die level in “räume“ unterteilt werden
dann könnte ermittelt werden, welche teile welche qnderen teile “sehen“ können und dadurch kann man den bereich einschränken, der beleuchtet werden muss

eine solche unterteilung wird von der source engine auch vorgenommen (ob das für die lichtberechnung verwendet wird, kann ich aber nicht sagen)
die teile werden dort als “visleaf“s bezeichnet
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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DerMark

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10

25.10.2011, 11:23

Selbst die BF3 Engine nutzt noch Lightmaps, allerdings nicht für Bereiche in denen der Spieler sich herumtummeln kann.

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