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17.10.2011, 01:49

Contamination Europe Post-Apo RPG Startup

Hallo zusammen,

Ich habe diese interessante Forum hier gefunden und hoffe ein paar Antworten auf meine Fragen zu finden.

Zu meiner Person
Ich heiße Markus, bin 31 (also alt) und wohne in Lörrach – liegt an der schweizer grenze gegenüber von Basel.


Vor ca. 2 Jahren hatte ich die Idee zu Contamination Europe (ConEur), einem postapokalyptischen Rollenspiel.
Damals hatte ich vor daraus ein PC Spiel zu machen. Also hab ich angefangen ein Design Document zu
schreiben. Bin auch recht weit damit gekommen.

Da ich aber nicht programmieren kann und es damals für unwahrscheinlich hielt jemanden dafür zu begeistern,
habe ich das Spiel in ein Pen&Paper Rollenspiel umgearbeitet und veröffentlicht:

Das Spiel
http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=93279

Artwork
http://msgamedevelopment.deviantart.com/gallery/31170664

Und einen Soundtrack hab ich auch dazu komponiert
http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=93592
http://www.youtube.com/user/msGameDevelopment


Kurz und gut:
Ich trage mich mit dem Gedanken, dass Spiel nun doch als Computerspiel rauszubringen. Es soll auch durchaus
kommerziell vermarktet werden. Mir ist bewusst, dass es als Unbekanntes Team, das noch kein Spiel
veröffentlicht hat, fast unmöglich ist einen Publisher zu finden. Ich denke deshalb auch an eine
Steam-Veröffentlichung oder über eine eigene Homepage.


Da das Spiel schon als Pen&Paper rausgekommen ist, gibt es schon eine ausgearbeitete Spielwelt und Hintergrund.
Ich habe auch schon eine Idee zur Storyline (Hauptquest) und einige Artworks.

Da ich künstlerisch nicht ganz unbegabt bin, kann ich bestimmt 2D Grafiken (z.B. Loading Screens, Konzepte)
beisteuern. Photoshop ist vorhanden.


Ein paar Eckdaten zum Projekt selbst
  • klassisches Solo RPG
  • postapokalyptisches Szenario (vgl. Fallout Serie)
  • Spielt in Dt. im Jahre 2154, 89 Jahre nach einem Atomkrieg
  • Kein Paralleluniversum wie in Fallout, kein 50er Jahre Stil
  • klassisches Gameplay: Welt erkunden, Kämpfen, Gegenstände einsammeln, Leveln, Quests lösen)
  • Besonderheit: Casual und ProGamer sollen gleichermaßen
    angesprochen werden, durch individuelle Anpassung der Gameplayelemente. Ein
    Bsp.: Man kann bei den Optionen festlegen, ob Munition im Inventar kein Gewicht
    hat und keinen Platz belegt(Casual) oder doch (ProGamer). Hier gibt es noch
    viele weitere Elemente (alle schon im Design Document ausgearbeitet), die das
    Spiel schwerer und realistischer bzw. einfacher machen. Auf diese Weise könnte
    jeder Spieler das Spiel genau an seine Wünsche anpassen.

Ich habe nun folgende Fragen, die eher technischer Natur sind:
  • Lange
    Zeit wollte ich es als Isometrisches Spiel im Sinne von Baldurs
    Gate/Fallout 1+2 entwickeln. In diesem Falle sollte die Grafik qualitativ
    in etwa Fallout Tactics entsprechen (vielleicht höher aufgelöst) Ist es
    aufwändiger bzw. empfehlenswert eine Spieleengine von Grund auf neu zu
    programmieren oder eine vorhandene zu nehmen und auf die eigenen
    Bedürfnisse anzupassen, z.B. die GemRB Engine (Open Source Portierung der
    Baldurs Gate Infinity Engine) ?

  • Nachdem
    ich mich ein bisschen über Isometrie schlau gemacht habe, bin ich jetzt
    doch unschlüssig, da isometrische Grafiken anscheinend aufwändiger zu
    erstellen sind als echte 3D Objekte/Umgebungen. Was bedeutet weniger
    Aufwand: Iso oder 3D? (Momentan geht mein Design Dokument noch von einer
    3rd Person 3D Ansicht schräg über und hinter der Spielfigur aus)

Über ein paar Tipps wäre ich sehr dankbar.


Hier ein Konzept Artwork wie eine 3D Spielumgebung/HUD aussehen könnte:

http://msgamedevelopment.deviantart.com/…phics-263805513



Weitere Planung

  • Team zusammenstellen

  • Design Document vervollständigen
    Ich habe all die Dinge, von denen ich Ahnung habe im Design Document festgehalten. Da ich
    von den ganzen programmiertechnischen Sachen (Editor, Game Engine, Transparenz, Collision
    Detection, Lightning Models, etc.) keine Ahnung habe, währe wohl der erste Schritt diese Dinge
    zu ergänzen/vervollständigen.

  • Demo Level
    Es wäre wohl am Besten erst einmal ein Demolevel zu
    erstellen, in dem alle wichtigen Funktionen (Kampf, Inventarsystem,
    Dialogsystem, Quests, etc...) funktionsfähig integriert sind. Hätte den Vorteil
    zu sehen was funktioniert und was nicht und es könnte frühzeitig mit der
    Vermarktung begonnen werden.

Erfolgschancen / Zielgruppe
Ich strebe als Zielgruppe alle Spieler an, die von Fallout 3
enttäuscht waren, da es viel zu einfach (auf Casual getrimmt) war. Fan Mods,
welche die Spielbalance erschweren, werden 500.000 mal heruntergeladen! (FO
Wanderer’s Edition, Marts Mutant Mod, etc)

Generell sind (meiner Meinung nach) Spiele heutzutage zu
wenig herausfordernd, da der Spieler schnell Erfolge erzielen soll.

Durch die freie Anpassung der Gameplayelemente von ConEur
sollen beide Zielgruppen angesprochen werden und kein halbgarer Mittelweg
gewählt werden.


Ich sehe das Projekt als Möglichkeit in die Branche
einzusteigen, bzw. beabsichtige ein kommerziell erfolgreiches Produkt auf den
Markt zu bringen. Ich gehe also mit einer gewissen Ernsthaftigkeit an die Sache
heran. Es wäre natürlich optimal, wenn sich ein paar Leute finden, die sich
zutrauen das Projekt professionell zu verwirklichen.


Wenn jemand Interesse hat an diesem Spiel/Projekt
mitzuwirken, kann er mich gerne unter msgdi[add]yahoo.de kontaktieren.

Es sind noch alle Positionen zu besetzen:
  • Grafik (3d/2d)

  • Sound/Musik

  • Künstliche Intelligenz

  • Leveldesign

  • Programmcode

  • Steuerung


Wenn noch weitere Infos gewünscht sind, nur nachfragen.

Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »drakon« (20.12.2011, 22:13)


2

18.10.2011, 13:24

Wie planst du denn das Gameplay schwerer zu machen?
Einfach stärkere Gegner, erschwertes Zielen oder gewisse Elemente?

xardias

Community-Fossil

Beiträge: 2 779

Wohnort: Santa Clara, CA

Beruf: Software Engineer

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3

18.10.2011, 14:00

Ich finde es prima, dass du dein Konzept als Pen'n'Paper umgesetzt hast. Ich denke das ist ein prima weg um zu testen ob anderen Leuten das Spiel auch Spass macht.

Die Umsetzung als Computerspiel ist vermutlich ziemlich aufwaendig. Rein vom Umfang her vermutlich weit ueber der Machbarkeit fuer ein Hobbyteam. Wenn du jedoch ein Startup dazu gruenden mochtest und Geldgeber findest kann das sicher ein klasse Projekt werden.
Das ueberzeugen von Geldgebern ist da jedoch alles andere als einfach, doch mit deiner Pen'n'Paper Umsetzung hast du da denke ich schon eine super basis. Ein Trailer welcher die Atmosphaere und den Unique Selling Point deiner Spielmechanik zeigt koennte das Interesse bei deiner Zielgruppe testen. Es gab einen schoenen Vortrag dazu auf der Devmania, ich hoffe die werden bald online gestellt :)

4

18.10.2011, 15:01

Danke für eure Antworten,

@Xardias:

Mir ist klar, dass ein RPG einen ziemlichen Aufwand darstellt, deshalb wollte ich einfach mal prínzipiell in Erfahrung bringen, welche Darstellungsform einfacher, d.h. mit weniger Aufwand zu realisieren ist.
Ich hab schon mal mit dem G.E.C.K. Editor von Fallout 3 gearbeitet und fand es recht zeitaufwändig die einzelnen 3D Elemente richtig zu platzieren, also dass keine Lücken oder schwebenden Objekte entstanden.

Von da her hab ich gedacht, eine 2D Isometrische Ansicht wäre einfacher, da einzelne Objekte nur einmal platziert werden müssen. Allerdings scheint mir die Erstellung dieser Isometrischen Objekte und Spriteanimationen recht aufwändig (und ich hab keine Ahnung davon, leider.)

Mein Gedanke war einen Iso RPG Editor wie z.B. Explorations v9 zu benutzen: http://www.explore-rpg.com/downloads/

Er enthält schon einige Funktionen, die ein RPG braucht, z.B. Inventarsystem, etc. Natürlich müsste hier noch Anpassungen erfolgen, wie z.B. Feuerwaffen, aber ein Grundgerüst wäre schon vorhanden.
Die Landschaftsdarstellung von Explorations find ich schon sehr hübsch, nur die Figuren sehen etwas zu unscharf/pixelig aus. Das wäre z.B. so ein Punkt, der geändert werden müsste.

Ich halte es für unwahrscheinlich, jetzt einen Geldgeber zu finden, deshalb war mein Gedanke erst einmal eine Demo zu erstellen, die die wichtigsten Features und auch die Atmosphäre gut rüberbringt. Mit so etwas wäre es sicherlich sehr viel einfacher, einen Geldgeber zu finden und die Werbetrommel zu rühren, z.B. Youtube Videos, Fallout Fan-Foren, ...

Ich glaube, dass ein Iso RPG auch heute noch eine große Zielgruppe finden kann, wenn die Atmosphäre stimmt. Fallout 1 + 2 und Baldurs Gate/Icewind Dale haben auch heute noch viele Anhänger -> alles
potentielle Käufer.

Einen Trailer würd ich gerne machen, kann aber leider nicht animieren :(

Mein unique selling point wäre die individuelle Anpassung des Gameplays. Es soll eben detailliertere Einstellungsmöglichkeiten geben, als nur leicht - normal - schwer, die in der Regel nur bewirken, dass Gegner mehr Hitpoints haben und mehr Schaden verursacheen, bzw. in größeren Mengen auftauchen.


@Code123
Hier ein Auszug aus meinem Design Document:

Optionale Gameplayelemente für Contamination Europe
Die folgenden Spielelemente, können bei Bedarf alle vom Spieler einzeln aktiviert oder deaktiviert werden. Jedes Spielelement erhöht den Realismus und damit auch den Schwierigkeitsgrad– das Spiel wird herausfordernder, das Feeling in einer bedrohlichen, gefährlichen Welt zu sein stärker.

weniger Munition, Medikamente, Drogen finden
- Der PC findet nur noch wenige Medikamente, Drogen, Munition, etc bei besiegten Gegnern/in Behältern. Diese lebenswichtigen Dinge sind nun viel seltener zu finden und bei Händlern auch teurer. Der Spieler muss entscheiden ob und wann er ein Medikament verwendet – weil diese Dinge in einer postnuklearen Welt nicht mehr hergestellt werden und deshalb selten, wertvoll und teuer sind. Wenn der PC einen größeren Vorrat an diesen Dingen findet ist das schon ein kleines Erfolgserlebnis.

Realistisches KI Verhalten
- Intelligente Gegner – z.B. Menschen greifen nur an, wenn sie glauben eine Erfolgschance zu haben, sonst fliehen sie. Die Ausrüstung des PC ist dafür entscheidend. Ein Bandit in dünner Lederrüstung und bewaffnet mit einer Nahkampfwaffe oder einer kleinen Pistole wird nicht angreifen, wenn der PC z.B. einen Panzeranzug trägt und mit einer Minigun ausgerüstet ist. Intelligente Gegner sind nicht lebensmüde.
- Händler nutzen an sie verkaufte Waffen und Rüstungen selbst, wenn sie besser als ihre eigenen sind, d.h. diese Gegenstände verschwinden aus dem Händlerinventar und können nur noch durch Taschendiebstahl vom Händler zurückgeholt werden.

Munition
- Munition besitzt ein Gewicht und nimmt im Inventar Platz in Anspruch, man kann nicht mehr unbegrenzt davon mit sich führen.

Inventar
- Das Inventar ist nicht nur nach Gewicht, sondern auch nach Platz beschränkt, Große Gegenstände nehmen entsprechend mehr Platz in Anspruch, der PC kann nicht mehr unbegrenzt viele Gegenstände mit sich führen. Der Spieler muss entscheiden was er mitnimmt. Durch finden von Taschen verschiedener Größen kann der PC den zur Verfügung stehenden Platz in seinem Inventar vergrößern. Das maximale Gewicht das er tragen kann richtet sich dagegen nach seiner Stärke.

Schleichanzeige
- Die Anzeige wird deaktiviert. Der Spieler weiß nicht ob er noch getarnt ist oder nicht.

Schwere Waffen
- Schwere Waffen wie Minigun oder Gatling Laser kann man nur noch benutzen, wenn man einen Panzeranzug oder überschweres Exoskelett trägt. Die Waffen sind sonst zu schwer und/oder der Rückstoß zu stark.

Trefferzonen
- Wurden Arme bzw. Beine auf Null Hitpoints reduziert hat dies negative Auswirkungen. Arme: Waffe wackelt (stark, wenn beide Arme betroffen sind -> Zielen schwieriger), im Nahkampf wird langsamer zugeschlagen, Schaden durch Nahkampf(-waffen) ist reduziert. Wurfweite von Gegenständen (z.B. Handgranaten) ist reduziert. Beine: Bewegungsrate verlangsamt, Rennen nicht mehr möglich, wenn beide Beine betroffen sind -> nur noch kriechen möglich.

Wunden und Heilung
- Verbände haben keine heilende Wirkung mehr, mit ihnen wird nach Treffern die Blutung gestoppt, nur Medikamente bzw. natürliche Regeneration stellen die Hitpoints wieder her. Medikamente stoppen eine Blutung ebenfalls. Wird eine Trefferzone auf 0 Hitpoints reduziert und kein Verband bzw. Medikament eingesetzt hört die Wunde nach einiger Zeit von selbst auf zu Bluten. Bis dahin verursacht sie einen konstanten Verlust von Hitpoints (für 15 Sekunden je 2 Hitpoints pro Sekunde), der auf die Torsotrefferzone angerechnet wird, was ebenfalls zum Tode führen kann.

Schwere und tödlichere Treffer
- Ein Kopfschuss ist tödlich(er).
- wurden Trefferzonen auf Null Hitpoints reduziert, besteht (auch nach erster Hilfe mit Verbände oder der Einnahme von Medikamenten) eine 5 Prozent Chance, dass ernstere Schäden zurückbleiben, z.B. bei Armen: stärkeres Zittern beim Zielen, bei den Beinen: humpeln, Bewegungsrate verlangsamt. Diese Art von Schäden können nur von einem Arzt (= NPC) behandelt werden.

Hardcore Modus - Das Spielerlebnis wird noch realistischer
- Es gibt keine HUD-Anzeigen mehr (kein Kompass, keine Gegneranzeige, keine Trefferzonen mit Hitpoints) niedrige Lebensenergie wird nur durch Herzklopfen oder Keuchen des PCs dem Spieler angezeigt.
- Der Kompass ist ein separater Gegenstand und wird erst eingeblendet, wenn der PC ihn in die Hand nimmt (Quickslotleiste).
- kein Anzeigen von Questorten auf der Weltkarte oder den lokalen Karten, dafür helfen Beschreibungen des Ortes im Text der jeweiligen Quest, Tipps von NPCs oder Selbstgespräche des PC dem Spieler weiter.
- Das Spiel wird nicht mehr pausiert, wenn der Spieler in den Inventarbildschirm wechselt.



Das lässt sich natürlich noch ausbauen, Ideen werden gerne entgegengenommen.


Wie gesagt, falls jemand Erfahrung mit Iso Engines/Code oder Explorations v9 hat, wäre ich sehr dankbar um eine Einschätzung bezüglich des Aufwands für die Erstellung eines Demo Levels, bzw. eines kompletten Spiels.

Ich denke auch, wenn die grundlegende Funktionalität programmiert wurde (Dialoge, Inventar, Handel, Kampf, etc.), müssen "nur" noch die Levels, Quests, Charactere, etc. im Editor designt, und das ganze dann miteinamder verknüpft werden. Lieg ich mit meiner Einschätzung hier falsch?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »msGameDevelopment« (18.10.2011, 15:50)


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18.10.2011, 16:57

Das realistische KI Verhalten halte ich für schwer umsetzbar, selbst AAA Titel wie James Bond: Blood Stone
scheitern teilweise an der KI, aber das ist dann ja eure Sache. ;)

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6

18.10.2011, 17:14

Das realistische KI Verhalten halte ich für schwer umsetzbar, selbst AAA Titel wie James Bond: Blood Stone
scheitern teilweise an der KI, aber das ist dann ja eure Sache. ;)

Das ist niemals ein Tripple-A Titel. Crysis, Battlefield, Mass Effect, Diablo... das sind AAA-Titel.

7

18.10.2011, 18:08

Aber es war von Bizarre Creations, die stehen übrigens zum Verkauf, die kannst du ja für das Spiel anwerben :)
hast recht ist kein AAA Titel, aber ein professionell entwickeltes Spiel war es schon :)

Chromanoid

Alter Hase

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8

18.10.2011, 19:11

Ich würde sagen dass mit den richtigen Tools 3D fast einfacher ist als 2D. Du könntest dir auch mal die CryEngine oder Unity anschauen.
Dein Spiel stelle ich mir sonst auch ganz gut als MMO vor. Vielleicht ein Mix aus Standbildern und 3D Action wie in Dead Frontier. Ein interessantes Interview zu dem Spiel mit dem noch echt jungen Hauptwentwickler findet man hier: http://www.gamasutra.com/blogs/DaveToulo…ad_Frontier.php
Falls du hier niemanden findest kannst du es auch mal auf http://zfx.info versuchen, wobei ich da eher wenig Chancen sehe. Ansonsten wären wohl http://forums.tigsource.com/index.php?board=41.0 http://forums.indiegamer.com/forumdisplay.php?15-Help-Wanted und http://www.gamedev.net/forum/8-help-wanted/ mögliche Anlaufstellen, die mir so gerade im Kopf herumschwirren :). Achtung die meisten Foren haben strenge Richtlinien was solche Hilfegesuche angeht.

BTW Was hast du so für Inspirationen/Ressourcen/Grundlagen für dein Pen & Paper RPG benutzt? Ich selbst bin immer auf der Suche nach inspirierenden Materialien. Die meisten Sachen kann man ja auch super für Videospielideen verwursten... Kennst/Nutzt du Sachen wie die Palladium Books Quellbücher und wenn ja kennst du da noch ähnliche Buchreihen?

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (18.10.2011, 19:36)


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19.10.2011, 00:12

@Chromanoid

Dein Vorschlag 3D Ansicht mit Standbildern gefällt mir prinzipiell, nur die CryEngine/Unity Lizenzen gehen in die tausende :(

Mittlerweile find ich auch einen seitwärts scrollenden Horizontalshooter als Anfang nicht schlecht. Dafür könnte ich auch selbst Grafiken liefern. so ein Projekt sollte sich wohl einfacher verwirklichen lassen. Wenn jemand Interesse hat bitte melden.

Zu deiner Frage nach der Inspiration: Habe früher selber P&P Rollenspiele gezockt. Aber ich fand die Regelwerke immer wahnsinnig kompliziert. Deshalb sollte mein RPG ein einfaches System haben (möglichst wenig Würfelwürfe). Bei einer PC Umsetzung ist das natürlich irrelevant, wird ja alles vom PC berechnet.
Post-Apo RPGs fand ich schon immer cool, weil sie sich vom Fantasy-Einheitsbrei abheben. Mal ehrlich, es erscheinen doch gefühlte 10 neue Fantasy-RPGs jeden Monat.
Schließlich wollte ich das Spiel in Dt. spielen lassen, da ich nun mal hier lebe und mich einigermaßen hier auskenne. Es würde mir schwer fallen über einen anderen Ort der Welt zu schreiben, ohne ihn zu kennen (z.B. USA). Außerdem wollte ich zu große Ähnlichkeiten zur Fallout-Serie vermeiden, die ja komplett in den USA angesiedelt ist.

Ich habe keine Quellenbücher oder ähnliches benutzt. Das einzige was ich gründlich recherchiert habe war modernes und zukünftiges militärisches Equipment.

Chromanoid

Alter Hase

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Wohnort: Lüneburg

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10

19.10.2011, 01:51

Da Flash mittlerweile GPU beschleunigtes 3D unterstützt, wäre wohl alles in Flash zu machen eine gute Sache - schließlich läuft's dann direkt im Browser und bietet so wenig Einstiegshürden. Neben UDK und Unity3D, die vielleicht demnächst schon Flash Export anbieten, gibt es freie 3D Flash Engines: AlternativaPlatform (sieht ziemlich vielversprechend aus, für Blender gibt's hier einen exporter, collada müsste aber eigentlich auch gehen, schätze ich) und Away3D (Open Source, seit 4 Monaten irgendwie keine Updates im SVN :( ) scheinen mir die populärsten zu sein, ansonsten siehe auch hier http://www.adobe.com/devnet/games/gaming_engines.html

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (19.10.2011, 02:00)


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