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09.10.2011, 14:58

Vorstellung 2D RPG: Der Tempel der Schöpfer

PROJEKTVORSTELLUNG

Hallo und Willkommen zu meiner Projektvorstellung von: „Der Tempel der Schöpfer 2D“
Ich arbeite nun schon eine Weile an meinem ersten großen Projekt. Außerdem ist es mein erstes Projekt im XNA GameStudio.
Der Tempel der Schöpfer ist ein 2D RPG und basiert auf einer von mir geschriebenen Geschichte
über eine fiktive Welt die vor dem Untergang steht.
Ihr untersucht den Grund der plötzlich auftretenden Erdbeben und findet natürlich RPG typisch mehr heraus.
Auf eurer Suche nach dem Grund für die Beben werdet ihr alle paar Meter auf Blutrünstige Monster stoßen die euch unter die Erde bringen wollen.
An manchen Stellen des Spiels werdet ihr die Wahl haben zur Waffe zu greifen oder nicht:
Bedenkt aber, dass ihr wenn ihr mehr Monster besiegt stärker werdet und dadurch bei den späteren Monstern größere Chancen haben werdet.
Die Monster werden im Spielverlauf immer mehr von real existierenden zu Fantasiewesen umgeschwenkt, also: Hund, Wolf und Wildschwein
wird zu Yeti und Drache. Der Anfangscharakter ist festgelegt kann aber durch automatisch verteilte Skills angepasst werden.
Wer viel zaubert, dessen Zauber werden stärker usw.
Das Geschehen findet in einer mittelalterlichen Epoche statt, doch dadurch, dass es in einer fiktiven Welt spielt wird nicht unbedingt
genau darauf geachtet ob es die Gegenstände die auftauchen im Mittelalter schon gab.
Das Kampfsystem läuft in Echtzeit und sehr auf Action getrimmt.
Die einzige Strategiekomponente besteht aus Mana, (für welches ich mich jetzt doch entschieden habe)
das benötigt wird um zu Zaubern. Für normale Angriffe wird jedoch kein Mana benötigt.
Auf deinem Weg wirst du auch anderen Charakteren begegnen die die Geschichte weiterzählen… und dich miterzählen lassen.
In einem Gespräch sollen dir grundsätzlich immer zwei bis drei Möglichkeiten bleiben zu antworten.
Wie interaktiv ich die Geschichte gestalten werde steht noch in den Sternen, da dies mit viel Aufwand verbunden ist.
Auch Quests sollen mehrere Lösungswege aufweisen. Das Ende der Quests sowie der Geschichte ist aber vorgeschrieben, es wird keine alternativen Enden geben. Dungeons werden eher beliebig eingestreut, nur manchmal benötigt man ein Item aus dem Dungeon oder muss Personen aus den Dungeons holen. Auch hier bietet sich dann und wann die Möglichkeit das Item das man zum weiterkommen benötigt einfach zu kaufen, für teures Geld. Die Möglichkeit Waffen zu kaufen wird es nicht geben, höchstens die Möglichkeit Waffen aufzuwerten.
Tja, das wars auch schon mit der Vorstellung meines Projekts, wenn ihr wollt kann ich demnächst ein paar Screens zeigen.

Bis demnächst.

EDIT: Die Version 0.2.4.5 könnt ihr jetzt auch hier herunterladen

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Code123« (25.10.2012, 12:36)


Werwofl

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2

09.10.2011, 16:53

Returns im Text erhöhen den Lesefluss ungemein.

3

09.10.2011, 17:05

Sorry, in Word geschrieben und dann hierher kopiert...
die Zeilen hat er dann ans max. angepasst.

4

09.10.2011, 17:47

Hört sich soweit ganz gut an.
Vielleicht ein paar Tipps?
1. SFML könnte evtl. schöner als Buttons sein (googlen)
2. Warum sollen gewaltfreie Lösungen bestraft werden?
Versteh das nicht falsch die Strafe kann Sinn machen.
3.Editknopf für Leerzeilen nutzen...

Schick uns mal ne Demo sobald man ein zwei Monster killen kann ;)
Gewinnen ist, wenn man einmal mehr aufsteht, als man zu Boden geht.

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5

09.10.2011, 20:37

hmm bilder wären gut :)

und arbeist du alleine an dem projekt, da ein RPG ist ja schon ein ziemlicher aufwand

Ridcally

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6

09.10.2011, 20:58

Jo, Bilder wären schon gut.
Erstellst du deine Grafiken selber oder verwendest du vorgefertitgte?
@flonk: Wo steht da, dass gewaltfreie Lösungen bestraft werden?
MFG Ridcally

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7

09.10.2011, 21:04

@Ridcally:

Zitat

[...]An manchen Stellen des Spiels werdet ihr die Wahl haben zur Waffe zu greifen oder nicht: Bedenkt aber, dass ihr wenn ihr mehr Monster besiegt stärker werdet und dadurch bei den späteren Monstern größere Chancen haben werdet.[...]

D.h. du bleibst immer "schwach", solltest du nicht kämpfen. ;)
visit me on deviantArt!
http://v-alentin.deviantart.com/

There is no programming language, no matter how structured, that will prevent programmers from making bad programs. //Larry Flon

Schorsch

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8

09.10.2011, 21:06

Naja er schreibt, man kann Kämpfe umgehen, aber bleibt so schwächer. Was eine indirekte Bestrafung ist. Stärker werden durch kämpfen und durch nicht kämpfen schwach bleiben.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Ridcally

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9

09.10.2011, 21:07

@Ridcally:
Zitat[...]An manchen Stellen des Spiels werdet ihr die Wahl haben zur Waffe zu greifen oder nicht: Bedenkt aber, dass ihr wenn ihr mehr Monster besiegt stärker werdet und dadurch bei den späteren Monstern größere Chancen haben werdet.[...]
D.h. du bleibst immer "schwach", solltest du nicht kämpfen.

Wobei das dann kein wirkliches Bestrafen ist. Die Frage ist nur, wenn das "nicht-kämpfen" keine Vorteile bringt, warum sollte man es dann ins Spiel aufnehmen?
MFG Ridcally

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Hercule Poirot

10

09.10.2011, 21:13

Naja, in Crysis 1 + 2 hat man ja zum Beispiel auch die Wahl, ob man sich an den meisten Gegnern vorbeischleicht oder ob man immer "aufräumt" bevor man zum nächsten Checkpoint läuft. In seinem Spiel würde das aufräumen also belohnt werden.

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