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91

12.07.2011, 22:52

Danke vielmals! Besonders SaRu für das ausführliche Feedback.

Du hast völlig recht mit den Punkten, die du ansprichst. Die MiniMap ist erst ein Platzhalter und wird noch gestaltet - wollte nur mal den Code testen. Die wird nachher schon etwas übersichtlicher und grafisch aufgemotzter aussehen.

Guter Hinweis mit dem Gespräch. Eventuell veränder ich die Art der Dialogauswahl komplett, fühlt sich noch etwas schwerfällig an mit den Tastennummern. Ich bin mir ebenfalls am überlegen, auch der Spielfigur eine Stimme zu geben und sie die ausgewählten Sätze tatsächlich sagen zu lassen, damit ein Gespräch entsteht.
Andererseits kostet das aber auch unnötige Zeit und nimmt vielleicht Identifikationspotential weg. Aber definitiv weitere Überlegungen wert.

Mit der Steuerung der Kamera bzw dem Wechsel in den "Film Modus" will ich generell noch mehr machen. Das Skript soll sich auch weitere verschiedene Kameraperspektiven aussuchen können - auch wenn die manchmal je nach Levelposition nicht optimal funktionieren. Langsamere Wechsel könnt ich probieren. Meine Freundin (die immer als Testspielerin herhalten muss) ist auch schon erschrocken bei einem Wechsel. :D

babelfish

Alter Hase

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92

13.07.2011, 09:39

Wow, ich freu mich schon tierisch auf eine spielbare Version =D

Mit Sebastian Schell hast du nen super Komponisten erwischt, er hat uns bei der Beta für Faudra (MMORPG) sehr geholfen. Den aktuellen Entwicklungsstand kenn ich aber nicht, da ich nichtmehr dabei bin.

Die gesprochenen Texte gefallen mir gut, die des Spielers würde ich aber nicht noch extra einbauen.

93

13.07.2011, 13:45

Ich mag die Hintergrundunschärfe bei den Dialogen.

94

14.07.2011, 22:34

Zitat

die des Spielers würde ich aber nicht noch extra einbauen.
Ja, zu dem Schluss kam ich eben auch. Man hats ja gelesen und ausgewählt. Es nochmals zu hören zieht nur alles unnötig in die Länge.

95

14.07.2011, 22:40

Evt. könnte man es beim mouseover schnell vortragen. Solche Spiele kann man auch ganz nett zu zweit an einem rechner spielen, wenn es dann zügig vorgelesen wird, ist es vielleicht bequemer...

96

19.07.2011, 22:07

So, Mundbewegung Version 1 hab ich hinbekommen! Yay! Stimmt zwar nicht ganz, aber hilft trotzdem ungemein.

Und das Interface verändert, indem nun die Antworten im Dialog per Mausklick ausgewählt werden und nicht mehr per Taste 1,2 oder 3, was irgendwie seltsam war. Ebenso hab ich nun angefangen, verschiedene aktivobjekte und deren Minispiele zu coden (wie zB das Reparieren von Panels oder Scannen von Verletzten)

Sätze des Spielers werden wohl wortlos bleiben. Ist ja nicht wirklich nötig, die Vorzulesen.

Markus Müller

Frischling

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97

20.07.2011, 08:36

Zitat

Sätze des Spielers werden wohl wortlos bleiben. Ist ja nicht wirklich nötig, die Vorzulesen.


In diesem Punkt möchte ich als Audiojünger dran erinnern, dass man diesen Punkt nicht unterschätzen darf: Durch eine Stimme bekommt der Hauptcharakter ein Profil - eine Persönlichkeit. Nicht selten dürfte es vorkommen, dass sich der Spieler dadurch besser mit der Spielfigur identifiziert. Dein Projekt läuft auf einem hohem Level - fang jetzt nicht an zu schludern ;) - du weißt ja, wen du bei charakteristischen Sprecherrollen und deren Tonaufnahmen ansprechen mußt ;)

drakon

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98

20.07.2011, 11:29

Durch eine Stimme bekommt der Hauptcharakter ein Profil - eine Persönlichkeit. Nicht selten dürfte es vorkommen, dass sich der Spieler dadurch besser mit der Spielfigur identifiziert.

Das sehe ich auch so. Stell dir nur eine Szene vor, wo der Hauptcharakter in Bedgrängniss gelangt und den Unterschied, den es ausmacht, wenn da nur steht: "Oh nein, ich komme hier nie mehr raus". Oder wenn das eine wirkliche Person (überzeugend) spricht/schreit/jammert.

babelfish

Alter Hase

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99

20.07.2011, 16:07

Wenn es Zwischensequenzen geben sollte, wäre es ja selbstverständlich dass der Charakter spricht. Es geht hier aber mehr drum dass man das was der Charakter sagt bereits vollständig gelesen und auch gewählt hat, bevor er das sagt. Da kann man getrennter Meinung sein, aber ich bin eher der Typ der solche Teile überspringt, weil sie nichts wirklich neues mitbringen.

100

21.07.2011, 11:59

Ich sehs wie Babelfish. Mit Faulheit oder Schludrigkeit hat die Entscheidung nichts zu tun.

Aber zu dem Zeitpunkt, wenn der Spieler eine Antwort anklickt, hat er deren exakten, wortgetreuen Inhalt bereits gelesen und bewusst ausgewählt.
Dies nun jedes Mal nach der Wahl auch noch laut vorspielen zu lassen wäre imo eine redundante Information, die nur unnötig alles in die Länge zieht. Mich würde es nerven.

Mein Spiel funktioniert ja nicht wie Mass Effect, wo man eine Zusammenfassung oder eventuell sogar nur einen Begriff anwählt und dann eine Zwischensequenz gestartet wird, die möglicherweise sogar aus mehreren Dialogfetzen besteht. Bei mir funktioniert das alles mehr wie in einem klassischen Adventure Spiel. Der Spieler wird voraussichtlich nie und nimmer etwas sagen, ohne dass es der Spieler nicht vorher gelesen und markiert hat. "Zwischensequenzen" im Stile von Filmen wird es nicht geben und wenn, dann nur sehr sehr kurz und wortlos. Sobald gesprochen wird, wechselt das Spiel in den Dialogmodus, wo der Spieler wieder auswählen muss, wie er darauf reagiert.


Ausserdem stelle ich es mir nervig vor, im Laufe des Spiels tausend mal die Frage "Who are you?" oder "Good bye" zu hören. :)

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