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@zimmer

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18.05.2017, 20:59

Vielleicht helfen meine Gedanken etwas, ich habe diesen Mechanismus das erste mal bei starwars Knights of the Old Republic , gespielt.
da konnte man auch mit shift ein automatisch laufen einstellen und mit der rechten Maustaste laufen, konnte man auch abstellen, aber die Level sind sehr groß und man läuft ständig hin und her, da macht es auch Sinn, wenn man Minuten lang keine Interaktion hat und durch die Stadt oder durch den Wald läuft.
edit: die RMT hat ja doch eine Aktion zugeordnet, stimmt! hab ich irgendwie nicht dran gedacht, das die rmt für die camera view drehung ist, habe ich schon so verinnerlicht, dass ich vergessen habe dass, es eine aktion ist

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »@zimmer« (19.05.2017, 07:40)


Sunroc

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122

28.05.2017, 00:48

Ein kleines Update:

Man kann nun Gegenstände auf dem Boden ablegen. Der erste Gegenstand ist ein transportabler Scheinwerfer, der als simple stationäre Leuchtquelle dient. Vielleicht nicht sehr spektakulär, aber dennoch ein Erfolg für mich. In der Server & Client Umgebung funktioniert es einwandfrei und sowohl die Position als auch die Rotation werden ordentlich synchronisiert und bei allen Spielern korrekt angezeigt.

Wer mal gucken mag:



Hier die dazugehörige Newsmeldung: http://www.canyonbreed.de/devlog-mobiler-scheinwerfer/
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Negaia

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28.05.2017, 10:14

Hi Sunroc,

coole Sache. Ich kann deine Freude über die gelungene Server-Client-Synchronisation nur zu gut nachvollziehen. Ich finde dein Spiel wirklich extrem ansprechend.
Ich habe eine kleine technische Frage zu deiner Topologie. Was nutzt ihr für eine Engine für die Serverseite. Falls du es schon mal erwähnt hast, dann sorry, für meine Unaufmerksamkeit.

Gruß
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Sunroc

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124

28.05.2017, 12:33

Hi Sunroc,

coole Sache. Ich kann deine Freude über die gelungene Server-Client-Synchronisation nur zu gut nachvollziehen. Ich finde dein Spiel wirklich extrem ansprechend.
Ich habe eine kleine technische Frage zu deiner Topologie. Was nutzt ihr für eine Engine für die Serverseite. Falls du es schon mal erwähnt hast, dann sorry, für meine Unaufmerksamkeit.

Gruß
Peter@Team Negaia


Moin,

danke für das Feedback und für die interessante Frage. Ich greife ganz klassisch auf die Stern-Topologie zurück. ;)
Also ein Server für alle Dienste. Gamelogik, Kollision, Datenbank, Accounts und auch die Navigation aller Spieler und NPC. Da ich schon relativ lange mit Unity arbeite und UNET sehr zugänglich ist, habe ich mich für UNET entschieden.

Basierend auf NavMesh, bewegt sich z.B. der Spieler bzw. seine Spielfigur nicht direkt im Client um dauernd seine neue Position an den Server zu übertragen. Es funktioniert eher umgekehrt. Geht der Spieler einen Schritt nach vorne, sendet der Client quasi nur den Wunsch an den Server, diesen Schritt zu tun. Der Server nimmt die neue Wunschposition entgegen und synchronisiert das mit dem Client.

Das war jetzt wirklich nur sehr rudimentär zusammengefasst, ich hoffe Du konntest mir folgen. Achja, ich bin ein Einzelkämpfer. Ein "wir" gibt es bei mir leider nicht.
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28.05.2017, 12:42

Hey Sunroc,

danke für deine Erläuterungen. Wie sieht es bei dir mit dem Lag zwischen Server und Client aus?

Und großen Respekt für die One-Man-Show-Arbeit!

Gruß
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Sunroc

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126

28.05.2017, 12:55

Hey Sunroc,

danke für deine Erläuterungen. Wie sieht es bei dir mit dem Lag zwischen Server und Client aus?

Und großen Respekt für die One-Man-Show-Arbeit!

Gruß
Peter@Team Negaia


Das ist noch nicht so einfach zu beantworten. Bislang gab es nur Kurzzeit-Tests mit rund 6-8 Clients online, zwei davon waren echte Testspieler und die anderen Clients wurden alle simultan auf meinem Rechner gestartet. Soweit ich mich erinneren kann, verbraucht ein Client irgendwas zwischen 6-10 KB/s an Bandbreite, je nach dem was er gerade tut. Ich kann noch nicht richtig abschätzen, ob das ordentliche Werte sind, da ich nicht weiß, wieviele Spieler irgendwann später im Spiel unterwegs sein werden. Auch habe ich die Servertickrate noch ausser Acht gelassen, da muß ich auch noch einige Tests fahren.

Aber Lags und Rubberbanding sind bislang noch nicht aufgetreten.
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Sunroc

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29.05.2017, 22:59

Update:

Ich möchte Euch nicht vorenthalten, daß man in Canyonbreed nun auch Begleiter spawnen kann, die entweder einfach nur gesammelt werden können, aber auch im Kampf ordentlich unterstützen. Der erste Begleiter, der auch im Clip zu sehen ist, bekommt man relativ früh über eine Quest. Leistungsfähigere Begleiter mit besseren Fähigkeiten können später vom Spieler gebaut werden.

Das Handling der Begleiter wird noch weiter entwickelt. Es fehlt noch der "Lebensbalken" des Begleiters und auch die Kontrolle darüber, wie er auf seine Umgebung reagieren soll.

Ich hoffe, Euch gefällt's.

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30.05.2017, 06:52

Sehr coole Sache...

Gruß
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129

30.05.2017, 08:47

Nette Idee mit den mechanischen Begleitern
Ich mag pewn.de.

Sunroc

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130

31.05.2017, 21:02

Update

Zum Pet-System, ich nenne sie mal "Begleiter", gibt es nun eine etwas ausführlichere Beschreibung. Wer mal schauen mag:
http://www.canyonbreed.de/dokumentation/begleiter-supporter/

Ressourcensammeln
Es können nun Ressourcen gesammelt werden. Entweder Erze oder andere Mineralien, die man rund um den Aussenposten findet, oder auch Bauteile aus vermeintlichen Schrotthaufen auf dem Schiff. Die Spawnpunkte werden in einem vordefinierten Bereich zufällig gespawnt und haben unterschiedliche Cooldowntimer. Für die unterschiedlichen Ressourcen benötigt man die jeweiligen Werkzeuge für den Abbau. Dies kann eine klassische Picke sein um Mineralien zu sammeln oder aber auch Werkzeug um aus Elektroschrott sinnvolles abzubauen.

Dynamische Hindernisse
Szenario: Ein herunter gefallenes Rohr blockiert einen Durchgang. Mittels des entsprechenden Werkzeuges, z.B. ein Plasmabrenner (Beispiel aus Aliens (Film)), könnte das Hindernis zerlegt werden. Ist das Hindernis zerlegt, ist der Weg frei. Ideal für einen Bonusraum nach einem Bosskampf. Wohl dem, der das entsprechende Werkzeug dabei hat. Kosmetisch ist es noch sehr simpel umgesetzt, aber technisch funktionierende Features sind mir momentan wichtiger. Aufhübschen kann man es später noch.

Questzielverfolgung
Die Konsole zeigt nun Questfortschritte an, wenn z.B. ein Kill-Ziel erledigt wurde.

Quest Followup
Sollte der Spieler einen Punkt erreichen, bei dem er alle Anforderungen für eine neue wichtige Quest erfüllt, bekommt er über die Konsole die entsprechende Nachricht.
Beispiel: Iris hier, ich sehe Du bist fleissig. Komm doch bitte bei nächster Gelegenheit zu mir ins Hauptquartier.
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