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Sunroc

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161

02.09.2018, 16:37

Hallo Slotpunch,

vielen Dank für dein ausführliches Feedback.

Ich kann alle deine aufgeführten Punkte nachvollziehen. Ich nehme deine Rückmeldung sehr ernst, zumal du erst der Zweite bist, der das Spiel so ausführlich getestet hat und mir auch entsprechende Rückmeldung gibt.
Mein vorrangiges Ziel war es, mein Spielkonzept in einen spielbaren Prototypen umzusetzen um mehr als nur Screenshots und Videos zu zeigen. Technisch gesehen, und damit meine ich nicht nur simples umherlaufen und rumballern, ist es alles so ziemlich fertiggestellt. Es fehlt tatsächlich nur noch der Spielinhalt, der mit dem Gameplay verknüpft wird. Ein Entwicklungsstand, der bei anderen Projekten genau anders herum steht.

Ich muss gestehen, dass ich die jetzige Version, die man antesten kann, in der Tat routinierter fertiggestellt wurde. Und Routine ist nicht förderlich sondern bremst die kreative Experimentierfreudigkeit starkt ein. Durch diese routinierte Fertigstellung entstand vermutlich auch diese verwässerte Atmosphäre, die du in der Ur-Version deutlich spannender fandest. Diese Atmosphäre greife ich in jedem Fall wieder auf und werde mir einfach mehr Zeit lassen.

Bugs
Deine Bugmeldungen helfen mir weiter, ich konnte alle reproduzieren.

Leveldesign
Mehrere Wege, so wie in der Ur-Version, sind nach wie vor der Plan. In dieser Version sollte alles etwas komprimierter sein, damit interessierte Testspieler ohne Umweg sich ein Bild von dem Projekt machen können.

Atmosphäre
Ich persönlich finde den Stilbruch der Grafiken eigentlich ganz spannend. Dabei sind es einfach nur Platzhalter, die später in der Produktion mit passenden Objekten ausgetauscht werden. Ein Vorgang, der immer gepredigt wird, wenn Teams ein Projekt starten wollen, sich aber erstmal überwiegend auf die Suche nach Modellen oder gar ganze 3D-Modeller/Programmier/Sounddesigner Teams machen.

Den Sound werde ich noch einmal überarbeiten. Vielleicht brauche ich wirklich ein neues Headset, ein Knacken konnte ich nich feststellen. Dass die Durchsagen zu oft kommen ist eine Einstellungssache. Nach dem ich dein Review mehrfach gelesen und immer wieder getestet habe, gebe ich dir Recht. Die Soundkulisse muss dezenter eingestellt werden.

Gameplay
Es freut mich, dass dir die Kämpfe in der Ur-Version besser gefallen haben als die jetzigen. Nach diversen Rückmeldungen kristallisierte sich heraus, dass es vielen zu schwierig war und sie keine Lust hatten, so extrem aufzupassen, dass man nicht umfällt. Ich bin ein Freund von harten Nüssen, die es zu knacken gilt. Es allen Recht zu machen ist äusserst schwierig.

Was die Energie angeht: Sie ist der Ersatz der Munition. Und natürlich habe ich geplant, die Energiepacks mit einem CooldownTimer zu versehen und werde es auch sicher antesten. Aber es gibt auch die Möglichkeit, mit dem Skill "Focus" die Energieregeneration zu erhöhen. Hier stehen glaube ich noch viele Tests an, um das auszubalancieren.

Der Hintergrund der Werkbank: Baupläne können erlernt werden, benötigen aber dennoch den passenden Konstruktionsskill. Hintergrund ist der, dass spätere höherlevelige Gegenstände auch einen höheren Konstruktionsskill benötigen. Der Spieler könnte irgendwann vor der Wahl stehen:

"Ich habe 97 Skillpunkte. Soll ich meine Energieregeneration auf Level 4 aufwerten oder lieber Konstruktionslevel 5, damit ich endlich die neue CPU bauen kann, die ich letztens gefunden habe?"


Wie eingangs erwähnt, bin ich sehr dankbar für Dein Feedback. Manchmal wünschte ich, ich hätte mich 2011 für ein typisches Fantasayprojekt entschieden. Dann hätte ich deutlich mehr Rückmeldungen, mit denen ich arbeiten kann. Ein Jammern auf hohem Niveau: Technik fertig, Prototyp relativ spielbar, aber nur drei Leute interessiert es. Erstaunlicherweise treibt mich dieser Umstand auch noch an, weiter zu machen. 8)

Meine Intuition sagt mir, dass ich dich vermutlich nur noch ein einziges Mal dazu bringen werde, zu einem späteren Zeitpunkt in eine überarbeitete Fassung reinzuschnuppern. Es motiviert mich, auf dieses Ziel hinzu arbeiten um dich so zu begeistern, wie du es bei der ersten Version warst. Und ich hoffe, ich kann deine Erwartung übertreffen.

Beste Grüsse und vielen Dank!

Sunroc
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sunroc« (02.09.2018, 16:43)


Goldwing Studios

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162

03.09.2018, 10:12

Hi,

ich komme grade aus dem Urlaub und hab noch nicht reingeschaut.

Aber du solltest das ja so machen, dass es dir gefällt und es nur im einen oder anderen Aspekt an andere anpasst.

Ich habe mir aber grade einen Termin zum testen gesetzt.

Halte dich auf dem laufenden.

Slotpunch

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163

03.09.2018, 21:06

Hallo Sunroc,

verlieren wirst du mich als Tester denke ich nicht mehr, wenn ich dazu komme mal reinzuschauen. Ich mag das Projekt und finde es erstaunlich was du alleine auf die Beine gestellt hast.
Das was ich jetzt schreibe ist sehr subjektiv und kann von anderen Spielern natürlich anders wahrgenommen werden. Ich persönlich finde den Ansatz schade es allen recht machen zu wollen. Definiere deine Zielgruppe und finde deine Nische. Mit den Großen wie WOW wirst du eh nicht konkurrieren können und diese Version spielt sich wie WOW im Weltall nur nicht so ausgereift.
Ich kenne deine Intention natürlich nicht. Du hast zu Beginn geschrieben, dass du sehen willst ob man alleine ein Multiplayerrollenspiel mit allen gängigen Mechaniken auf die Beine gestellt bekommt. Dies ist dir auf jeden Fall gelungen und da kannst du stolz auf deine Arbeit sein. Ich nehme an, du möchtest nun wie wir alle, Leute für dein Spiel begeistern. Aus meiner Sicht musst du die Spieler sofort zu Beginn schon fesseln und zum weiterspielen motivieren, sonst spielt niemand länger als 5 Minuten. Das Dinge technisch gut funktionieren ist hierbei irrelevant, das interessiert den Spieler nicht. Ich bin der Meinung das der Kern Spaß machen muss und die Subsysteme und Zusätze (Crafting, Begleiter, Gilde etc.) zweitrangig sind.
Das Begleitersystem habe ich beispielsweise in meinem Stichpunkten gar nicht erwähnt, da es für mich völlig irrelevant war beim spielen. Der Begleiter greift an schießt ein bisschen und stirbt dann. Habe diesen weder repariert noch irgendwie groß in Erinnerung behalten. Alle Spielelemente haben diesmal maximal ein ganz nett bekommen. Der Kern des Spiels ist und bleibt der Kampf und dieser macht zur Zeit wenig bis gar keinen Spaß. Die letzte Version hatte aber sehr viel Potenzial für eine schöne Nische gezeigt, die mir persönlich im MMO Sektor fehlt.

Wenn ich mir was wünschen dürfte für die nächste Version dann wäre das folgendes:

1. Bau auf der alten Demo auf (Da hast du ins Leveldesign so viel mehr Liebe gesteckt, dass es einfach schade darum wäre).
2. Die anderen Spieler haben sich ja darüber beschwert, dass die Kämpfe zu schwer sind. Diese musst du doch aber nicht durch Versimpeln des Ganzen zu NoBrainern werden lassen.
Also was hat Spaß gemacht: Stellungsspiel und aufpassen das man nicht geschlagen wird, da man ansonsten instant Tod war. Hier finde ich kann man wunderbar ansetzen. Nehme Minen mit als Skill auf um das geschickte navigieren zu belohnen, gerne auch verschiedene Arten. Verlangsamungsminen, Rückstoß Minen etc.. Baue einen Skill ein der den Schaden erhöht, je länger man von derselben Stelle aus feuert.. Designe die Räume in denen Gegner sind so, dass sinnvolles navigieren belohnt wird. Zusätzlich ein Notfall Rückstoß den man alle 10 Minuten einsetzen kann. Platzieren einer Attrappe die den Gegner kurzzeitig an sich bindet. Es gibt so verdammt viele Möglichkeiten.

Ein Tab-Targeting System, dass zusätzlich aktives Spiel fördert und belohnt, dass wäre mal was. Nicht einfach nur die Skills runter braten, sondern zwei Welten vereinen.

Tolle Atmosphäre + herausfordernde Kämpfe in einem Online Rollenspiel sind deine Stärken, darauf würde ich meinen Fokus setzen.

P.S. Bau verdammt noch mal den Todesscreen wieder ein. Der war dermaßen cool das ich richtig entsetzt war das dieser raus geflogen ist. :huh: Auch dieser hat die Atmosphäre deutlich verbessert.

164

04.09.2018, 09:25

Ich habe das Spiel angespielt und habe folgende Ideen:

- Eine Minikarte auf der angezeigt wird wo sich die nächste Quest befindet wäre gut.
- Mir gefällt die Grafik! Man könnte rotierende Ventilatoren einbauen durch die das Licht fällt.
- Am Anfang wusste ich nicht was ich machen soll. Eine Aufforderung: "Geh zu Hebb und hole dir eine Quest ab" wäre gut.

Gruß _Andi
:)

Sunroc

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165

06.09.2018, 20:15

@slotpunch
Ich werde mir deine angesprochenen Punkte zu Herzen nehmen. Ich habe ohnehin nicht vor, alles zu versimplifizieren.
Das ich den Todesscreen, in meinem DevelopmentDokument übrigens einfach nur "RebootScreen" genannt, vergessen habe, bedauere ich. Solche Details runden das ganze wirklich ab. ;)
Es wird sicher ein weilchen dauern, bis ich eine überarbeitete Version präsentieren werde, halte Euch aber auf dem Laufendem.

@Andi
Der Kompass oben zeigt relevante NPCs in unmittelbarer Nähe an.

Eine Minikarte möchte ich absichtlich weglassen, um den Orientierungssinn des Spielers zu fordern. Sicherlich könnte man im Spiel statische Karten an bestimmten Orten einsehen, aber nicht permanent.

Das gelbe Ausrufezeichen über einem NPC zeigt ja eine verfügbare Quest an. In diesem Fall steht Hebb mit einer Quest quasi in unmittelbarer Nähe. Sicherlich kann man das beim ersten Login machen, dass man quasi zum ersten Auftraggeber geführt wird.



Beste Grüsse
Sunroc
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
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166

08.09.2018, 05:23

Eine Minikarte möchte ich absichtlich weglassen, um den Orientierungssinn des Spielers zu fordern. Sicherlich könnte man im Spiel statische Karten an bestimmten Orten einsehen, aber nicht permanent.

Die Dinger werden auch viel zu inflationär von Entwicklern eingesetzt, gute Entscheidung. :thumbup:

Negaia

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167

08.09.2018, 09:48

Moinsen Sunroc,

ich finde deine Entscheidung bezüglich Karten sehr gut. wir bei Negaia verfolgen ein ähnliches Konzept. Bei uns handelt es sich um statische Karten, welche man kaufen kann und der Spieler individuell beschriften kann.

Hier mal ein Video. Vielleicht inspiriert dich unsere Idee:


Wir haben bei uns im Team entschieden wenig "Hilfestellungen" zu geben um den Spieler zu fordern.

Ich persönlich finde es absolut ätzend wenn man am Händchen durch ein Spiel geführt wird - wo ist da der Abenteurergeist?

Mach weiter so... Du hast da ein sehr cooles Projekt.

Grüße
Peter@Team Negaia
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Sunroc

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168

08.09.2018, 12:43

Statische Karten sind eine tolle Sache und in Negaia habt ihr das großartig umgesetzt. Ich habe in meiner Jugend auf Karopapier Karten gemalt, und es war in Dungeon Master oder Eye of the Beholder bitter notwendig, sich ordentlich zu orientieren. Das Geld war knapp und cool gezeichnete, abgedruckte Karten in Spielezeitschriften konnte ich mir nicht leisten. Das war schon recht abenteuerlich aber ein unglaublich intensiver Spielspaß.

Danke für die Inspiration, Peter.


Internes Update
Aktuell überarbeite ich einige Skills und habe drei hinzugefügt:

"Snare", da fällt mir sicher noch ein besserer Skillname ein, verlangsamt den Gegner, um ihn auf Distanz zu halten.
"Shelter" absorbiert eingehenden Projektilschaden für ein paar Sekunden.
"Präzisionsschuss" verursacht enorm hohen Schaden mit hoher Abklingkzeit. Als Finisher oder auch als Oh-Shit Button (Inspiration von slotpunch) sehr wirksam.

NPC Verhalten
Fernkampf-NPC unterbrechen sich selbst in unregelmäßigen Abständen und fummeln kurz an ihrer Waffe herum. Dadurch erhält der Spieler in kritischen Situationen etwas Luft zum Atmen und lässt den Kampf weniger statisch wirken.
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Sunroc

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169

14.09.2018, 23:06

Ich habe zwischen dem Abendessen und dem Einräumen der Geschirrspülmaschine ein wenig herumprobiert und möchte Euch folgendes zeigen. Wie kommt das bei Euch an? Die Clipdauer beträgt 3:25 Minuten.

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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Sunroc« (15.09.2018, 12:29)


170

15.09.2018, 10:19

Die Idee ist gut, die Wirkung recht amateurhaft. Hier mal ein paar Punkte, die mir spontan aufgefallen sind:
- Die Szenen wechseln nicht mit dem Klang der Hintergrundmusik - damit wirkt Bild und Ton uneins.
- In den Raumschiffszenen erscheint die Schrift ohne Pause und im gleichen Rhythmus. Als Minimum würde ich eine Pause nach jeder Zeile erwarten. So eine halbe Sekunde lang - einfach mal selbst ausprobieren. Man kann bestimmt auch einen dezenten Soundeffekt darunterlegen, das bringt zusätzlich etwas Abwechslung in die Soundkulisse.
- Die Szenen mit Interface würde ich durch Szenen ohne Interface austauschen. Den abgefeuerten Schuss bei einer der Szenen lautlos stellen (da sonst auch kein Ingamesound zu hören ist und daher ein Stilbruch darstellt)
- Es kommt sicher gut rüber, wenn eine oder zwei Szenen mal rückwärts aufgenommen wird statt immer nur beim Vorwärtsgehen. Seitwärtsszenen hast du ja auch (was positiv ist).
- Die Hintergrundmusik wirkt über die gesamte Videolänge recht eintönig und vorallem wiederholend. Für ein 1min Video wäre das wahrscheinlich noch ok, aber 2,6min sind dann doch zu viel des guten.

Das Video wartet eigentlich nur darauf, dass du sein Potenzial richtig ausnutzt. Das ist zumindest meine Meinung.

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