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Sunroc

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41

08.02.2017, 17:55

CanyonBreed - Ein SciFi Online Abenteuer (Demodownload)

Guten Tag,

nach sehr langer Zeit und zurückblickend auf das Erstellungsdatum dieses Threads bin ich stolz darauf, einen spielbaren Einblick in Canyonbreed zu gewähren.

Downloadlink: http://www.canyonbreed.de/files/canyonbreed.rar - 101MB (Windowsversion)
Keine Installation notwendig. Herunterladen, entpacken und starten.
Eine MacOS oder Linuxversion gibt es gerne auf Anfrage.

Es spiegelt nicht das komplette Spiel wieder, sondern zeigt den Einblick in das rudimentäre Gameplay.

  • WASD - Steuerung
  • Rechtsklick - Kamerasicht
  • TAB - Das nächststehende Ziel anvisieren
  • Gegner können auch direkt per Maus anvisiert werden

Es beinhaltet drei aufeinander folgende Quests, die an einem Terminal mit einem Ausrufezeichen angenommen werden können.
Das rudimentäre Craftingsystem kann auch ausprobiert werden, es lässt sich ein Ausrüstungsgegenstand herstellen.


Bekannte mögliche Fehler:
Es kann hin und wieder zu einem leichten Ruckler kommen. Das Demo-Client, der offline gespielt wird, versucht den Server zu erreichen. Das wird zwar unterdrückt, resultiert aber dann in diesen leichten Freeze.

Eine rote Fehlermeldung erscheint oben links. Die bitte einfach ignorieren.


Scheut euch bitte nicht davor, Fragen zu stellen.
Ich würde mich wirklich über ein Feedback freuen.
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

Sunroc

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42

10.02.2017, 15:15

CanyonBreed - Ein SciFi Abenteuer (spielbare Demo)

Eine aktuelle spielbare Demoversion steht zum Download bereit:

DownloadLink: Windowsversion 108MB
DownloadLink: Linuxversion 119MB

Eine MacOS Version gibt es gerne auf Anfrage.
Einfach herunterladen, entpacken und starten. Keine Installation notwendig.

Updates
  • Die Framerate ist auf circa 50Fps limitiert.
  • Der Spielercyborg wurde kosmetisch überarbeitet.
  • Visuelle Lootanzeige hinzugefügt, wenn ein gefallener Gegner Loot enthält.
  • Hitbox für das Looten vergrössert. Das Looten sollte jetzt einfacher sein.
  • Schrittgeräusche der Spielerfigur hinzugefügt.
  • Die Automatiktüren bleiben nun offen, solange man sich "dazwischen" befindet.
  • Die Kameradistanz kann nun über das Mausscrollrad bedient werden.
  • Die allgemeine Performance wurde etwas optimiert und der Ressourcenverbrauch reduziert.

Über weitere Feedbacks freue ich mich sehr.

Edit: Projektbeschreibung auf der ersten Seite wurde aktualisiert.
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sunroc« (10.02.2017, 15:47)


43

13.02.2017, 17:01

Hab das Spiel mal anprobiert. Ausschauen tuts gut, ich würde mir noch Schatten wünschen :)
Die Steuerung finde ich etwas umständlich, manchmal gehen die Klicks nicht genau da hin wo man wollte. Das man Gegner nur anklickt, anstatt tatsächlich abzuballern ist irgendwie langweilig. Das die Waffe plötzlich nicht mehr Schiesst habe ich zuerst als Bug vermutet, bis ich die Energieleiste entdeckt habe. Das Looten habe ich nicht verstanden, irgendwie soll man wohl das Zeug anklicken und mit drag/drop(???) was machen. Crafting steht auch noch was, aber habe ich gar nicht erst versucht.

Ich denke du musst (wie ich auch :whistling: ) dem Spieler das ganze etwas langsamer näherbringen.

Es wäre glaube ich auch gut, wenn du sagen würdest zu was du Feedback brauchst. Gibt es schon Elemente die fertig sind?

Sunroc

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44

13.02.2017, 22:24

Hey marcgfx,

danke daß du dir die Zeit genommen hast, einen Blick ins Spiel zu werfen.
Daß dir die Optik gefällt, freut mich. Daß du dir noch Schatten wünschen würdest, macht mich etwas stutzig. Es sind Schatten vorhanden, möglicherweise hast du beim Start des Spiels die optische Qualität reduziert?

Das Kampfsystem ist so gewollt. Ob nun eine Elfe mit einem Bogen ein Ziel anvisiert und dann munter Pfeile verschiesst, oder ein Cyborg ein Ziel auf die selbe Weise mit einer Plasmakanone bearbeitet, ist fast das gleiche. Aber klar, es ist natürlich nicht jedermanns Sache. Einige Spieler bevorzugen Free-Handaiming, also quasi Kämpfen nach Shooter-Art und die anderen bevorzugen das klassische "klicken und ausführen" eines Skills. Insbesondere dann, wenn das Kampfsystem mehr als nur einen Standardangriffskill zur Verfügung stellt. :)

Das Looten funktioniert so, daß du einfach im Lootfenster das gewünschte Item ein weiteres mal anklickst.

Ein Tutorial, um dem Spieler das ganze näher zu bringen ist sicherlich schnell umgesetzt. Das war bislang aber kaum notwendig, da die meisten Rückmeldungen von verschiedensten Testen (von verschiedenen Foren) durchweg positiv waren, was das Gamehandling anging. Natürlich hakt es hier und da noch, aber ich bin zuversichtlich daß es wird.

Du fragst nach fertigen Elementen, die ich gerne kurz aufschlüssele:

1. Du kannst an einem Terminal (erkennbar an einem Quest-Ausrufezeichen) drei aufeinander folgende Quests annehmen. Die erste ist eine Killquest, die zweite eine Sammelquest, bei der du entsprechende Gegenstände finden musst und die dritte führt dich zu einem etwas schwereren Gegner, der etwas tiefer im dunkleren Gang zu finden ist.

2. Du kannst dir aus drei verschiedenen Bauteilen (Part A, B, C) ein Rüstungsgegenstand herstellen, der deine Ausrüstungsbonis etwas verstärkt. Ich weiss nicht, welche Version du getestet hast, aber in der aktuellen Version müsstest du rechts unten einen Schraubenschlüssel finden, der das Craftingmenü öffnet. In der älteren Version müsste es ein Laptopsymbol sein. Kannst aber auch "c" drücken um das Menü zu öffnen.
Öffne nun dein Inventar mit "i" und lege die Bauteile A,B und C per Drag&Drop in die Craftingslots. Das Rüstungsteil müsste dann im Ergebnisslot zu sehen sein. Dieses kannst du dann herstellen, wenn du auf "craft" klickst.

Im Inventar kannst du dann das Rüstungsteil entweder doppelt klicken um es "anzuziehen" oder drückst "e" um das Equipmentfenster zu öffnen um es aus dem Inventar in den entsprechenden Slot zu legen.

3. Die Waffe verbraucht Energie, die sich aber langsam wieder von selbst regeneriert. Entweder du wartest, bist du wieder genügend Energie hast oder du nutzt ein Energiepack, dass du am Terminal auch kaufen kannst.


Tja, was brauche ich für Feedback? Im Prinzip hast du schon wertvolles Feedback abgeliefert. Es hat mir aufgezeigt, daß man nicht davon ausgehen soll, daß selbst gängigste Gameplaymechanismen nicht wirklich immer eingängig sind. Für mich war es das erste Feedback diesert Art. Darüber ist noch keiner gestolpert. :)

Ich würde mir Feedback zu folgenden Punkten wünschen:
- Zur allgemeinen Atmosphäre
- Zum Spielsetting im Allgemeinen (SciFi statt mittelalterliches Fantasy)
- Die Aufmachung der Projektbeschreibung
- Die Aufmachung der Webseite www.canyonbreed.de, sie gehört ja nunmal zum Projekt dazu
- Feedback zum Motiontracker (bekannt aus dem Film Aliens) - kann man mit "m" einblenden und ist eine Art Bewegungsradar.

Ich danke dir erneut für dein Feedback.

Beste Grüsse
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Sunroc« (13.02.2017, 23:49)


BlueCobold

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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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45

14.02.2017, 07:21

Feedback:
- Atmosphäre finde ich großartig, visuell sehr sehr ausgereift
- Spielsetting SciFi mag ich generell mehr als Mittelalter, aber das ist persönliches Empfinden. Was ich nicht mag sind Zombies. Zombies sind meiner Meinung nach ausgelutscht. Total. Von mir aus lass die Typen mutieren mit einer Alien-Virus-Infektion oder durch Strahlung oder weiß der Geier. Aber Zombies sind für mich sowas von out und öde.
- Die Aufmachung der Webseite ist aus meiner Sicht genauso wenig zeitgemäß wie meine eigene. Das Textlogo ist noch am wenigsten stimmig für mich und wirkt auf mich wie schnell mal nebenbei mit 'nem Grafikprogramm gemacht. Text, Textur, Bevel & Emboss, Glow Effekt, fertig.

Weiteres Feedback:
Das Gameplay ist... für mich fehlt es. Man läuft durch leere Gänge und leere Räume, die zwar fantastisch aussehen, aber sehr steril und eben... leer sind. Hier und da ein Zombie der Crew, was sich nach ein paar Treffern ulkig 'auf den Rücken wirft' (Dein Screenshot vom 5.01.2017 spiegelt meinen Eindruck sehr gut wider) und dann dort in der Luft schwebend liegen bleibt. Ich verstehe schon, dass das 'ne Demo ist, auf mich wirkt es aber eher wie ein Prototyp. Da ist effektiv für mich kein Gameplay vorhanden. Wäre interessant zu wissen, was hier noch genau geplant ist und wie da mehr 'Pepp' rein kommt.
Was ich auch nicht mag sind die so sehr auf Transparenz gestylten Menüs und Fensterchen. Ich vermute das sind nur Platzhalter?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

46

14.02.2017, 11:41

Vorschlag:
- Lass den Spieler zuerst mal durch einen Gang rennen
- Am Ende des Ganges gehts nach rechts, hier die Kamerarotation beibringen
- Mach den ersten Gegner mit einem Schuss platt (könnte ein Robo sein der nicht mehr funktioniert und den Weg versperrt)
- erster Gegner hinterlässt Loot -> bringe dem Spieler das Looten bei
- zweiter Gegner hinterlässt wieder Loot -> bringe dem Spieler das Crafting bei
- diese Mechaniken könnten auch nach und nach beigebracht werden, im ersten Abschnitt reicht vermutlich rumrennen und schiessen ohne Loot

Generell:
- das Aufladen der Waffe ist mega lahm -> soll der Spieler ernsthaft so lange warten? Warten ist ja nicht schwierig, die Gegner jagen den Spieler soweit ich sehen konnte nicht (ausser man kommt ihnen zu nahe)
- die Zombies sollten schneller drauf gehen, es ist nicht schwieriger das Vieh mit 10 Schüssen umzulegen, es geht einfach länger
- Zombies sehen gut aus, "fühlen" sich aber überhaupt nicht gut an. Organisches Zeug gut rüberzubringen ist mega schwierig. Die Füsse rutschen und es sieht etwas nach Plastik aus. Ausserdem brächte es wohl Kleider und unterschiedliche Ausführungen um interessant zu sein. Mechanische Gegner wären wohl glaubhafter und einfacher umzusetzen.
- kann sein das ich nicht mit Max-Einstellungen gespielt habe, aber ich habe es bei der Defaultauswahl belassen

Sunroc

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47

14.02.2017, 15:58

@BlueCobold

Schön, daß es dir visuell gefällt.
Die Zombies dienen primär als Platzhalter und werden natürlich später durch andere NPC ersetzt.
Die Webseite ist tatsächlich noch stark verbesserungsbedürftig, man selbst ist da auch etwas betriebsblind, habe da aber noch keine hohe Priorität gesetzt, sie moderner zu gestalten.

Zu deinem Feedback, was das Gameplay betrifft:
Das ganze ist tatsächlich noch ein Prototyp. Ich möchte mit dieser Demo lediglich zeigen, wohin die Reise geht. Statische Screenshots oder ein Gameplayvideo sind zwar nett anzusehen, jedoch fühlt sich eine Demo dann doch ansprechender an. In der Demo möchte ich das rudimentäre Kampfsystem vorstellen. Natürlich hakt es hier und da noch, aber es funktioniert im groben. Man kann weitere Skills lernen, die über den Standardautoschuss hinausgehen. Beispielsweise der Präzisionsschuss oder der dritte Skill, der Flächenschaden verursacht.

Im groben geht die Reise in folgende Richtung:
- Erkundung des Raumschiffes, daß mit unterschiedlichen Facetten modelliert wird.
- Ausbauen des Spielercharakters mit steigendem Level und ausbaufähigen Skills.
- Verbessern des Equipments, daß die Fähigkeiten und Bonis erhöht.
- Stärker werdende Gegner, die wiederum Gegenstände fallen lassen, die zum Verbessern von Items nützlich sind.
- Standardquests (Sammel-, Erkundungs- und Killquests)
- Adventuregameelemente, die das Rätseln und Herausfinden von Lösungen fordern.
- Multiplayer: Man kann alleine das Schiff erkunden, aber sich auch mit anderen anschliessen. PvP ist optional.

Thema Multiplayer: Multiplayer funktioniert technisch bereits, also kein zu hoch gestecktes Ziel. Mir ist aber das Ausmaß der Komplexität bewusst.

Thema PvP: Open PvP ist meinerseits erwünscht, doch habe ich mir einige Mechaniken überlegt, um Spieler zu schützen, die überhaupt kein PvP möchten. Dieses Thema kann ich bei Bedarf aber gerne näher Erläutern. (Meine Mittagspause ist gleich um)

Die Menüs sind auch ersteinmal ein Prototyp, die werden später ausgeschmückt und auch skalierbar sein.

@marcgfx
Ein derartiges Tutorial macht selbstverständlich Sinn, ich nehme daß mal in die Planung mit auf. War bislang, wie schon erwähnt, noch nicht notwendig.

Du musst das Aufladen der Waffe so verstehen, daß eine Energiewaffe nunmal Energie kostet, die sich aber von selbst wieder regeneriert. Der Spieler kann, wie in anderen Spielen die Munition, Energiepacks dazu kaufen um die Energie jederzeit sofort "nachzuladen". Durch zusätzliche Ausrüstung und Skills, wird die Energieregeneration gesteigert.

Sobald du ein paar Level gestiegen bist und das eine oder andere Item bestitzt, oder sogar eine bessere Waffe findest, fallen die ersten Gegner um wie Fliegen. Es muss ja einen Anreiz geben, sich zu verbessern.
Und wie oben erwähnt, sind die Gegner momentan nur Platzhalter und wollte Testspielern einen form- und farblosen Prototypen ersparen, damit die Stimmung besser herüber kommt.

Ich weiß Euer Feedback sehr zu schätzen und halte Euch gerne auf dem Laufendem.


Beste Grüsse
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sunroc« (14.02.2017, 16:03)


Sunroc

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48

18.02.2017, 00:59

Update: Neue Testversion

Eine aktuelle Testversion steht zum Download bereit. Ihr findet die Downloadlinks für Windows, MacOS und Linux auf der ersten Seite dieses Threads.


ChangeLog 0.162:

  • Itemstapel können nun mit der Taste SHIFT beim Drag & Drop geteilt werden.
  • Nahkampfgegner haben nun eine reduziertere Reichweite.
  • Kollisionsabfragen wurden optimiert.
  • Automatische Türen wurden optimiert.

  • Tutorialquestreihe hinzugefügt. Sie erleichtert den Einstieg in das Gameplay.
  • Ein weiterer Nahkampfgegner wurde hinzugefügt.
  • Datenbankstruktur wurde optimiert.
  • Neue Icons für das Userinterface und Items wurden hinzugefügt.


Der Questgeber steht gleich in der Nähe und ist, wer hätte es anders erwartet, mit einem gelben Ausrufezeichen versehen. Er führt euch Schritt für Schritt durch die einzelnen Spielabschnitte und erklärt grundlegende Elemente.

Es gibt natürlich noch immer viel zu tun und hier und da sind sicherlich ein paar Ecken und Kanten zu sehen, die es aus der Welt zu schaffen gilt.

Ich freue mich über Meinungen, Anregungen und jegliches Feedback.
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49

18.02.2017, 08:43

Tolls Game, es macht Spaß, die Entwicklung zu verfolgen :)

LG Bay

Kilo

Frischling

Beiträge: 74

Wohnort: Aachen

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50

18.02.2017, 19:55

Echt cool! Hab jetzt zwar nur die Videos gesehen und noch nicht gespielt aber es gefällt mir was ich sehe! Schöne Grafik, schöne Umgebung!! :thumbup:

Hast du schon einen Soundtrack? :D :P

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