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Sunroc

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15.01.2019, 20:21

Ich würde versuchen eher in Richtung mobile Endgeräte zu gehen.

Auf mobile Endgeräte zu switchen schränkt mich irgendwie ein. Ich selber spiele überhaupt nicht auf Smartphones, da mir die Steuerung zu unbequem ist. Der Trend geht im allgemeinen natürlich in diese Richtung. Aber diesem will ich nicht folgen.


Nachdem es im ersten Post nicht steht und ich nicht alle Seiten durch klicken will. Welche Technologie verwendest du (Sprache/n , Engine, Frameworks?) und woher hast du die Modelle? Selber gemacht?

Entwickelt habe ich mit Unity und UNET. Nachdem UNET nicht mehr weiterentwickelt wurde, habe ich jemanden gefunden, der basierend auf UNET eine eigene Netzwerk API entwickelt hat.

Einige Subsysteme, wie z.B. das Questsystem wurde extern entwickelt. Durch gemeinsame Arbeit, also Coden und Testen, kam ein solides System ins Spiel.
Ein paar Modelle sind selbst gemacht und auch schon in die Jahre gekommen. Zeitlich hat es es einfach nicht gereicht, zu modellieren und am Spiel zu schrauben. Nachdem ich in diversen Foren niemanden gefunden habe, der für Geld die Modelle machen wollte, habe ich einige Assets in Auftrag gegeben oder auch mal ein vorhandenes Set aus dem Assetstore gekauft.


Ich habe in der ganzen Zeit eine Menge gelernt und trotz vieler Rückschläge hat es immer irgendwie Spaß gemacht, weiter zu machen. Letztendlich kann ich basierend auf dem jetzigem System auch ein anderes Projekt starten und muss das Rad nicht neu erfinden. Aber momentan ist gerade etwas die Luft raus. Vielleicht schliesse ich mich auch irgendwann einem Team an, etwas zum vorzeigen habe ich ja nun. Oder ich fang irgendwann ein neues Projekt an, das weniger ambitioniert ist. Ich werde ja auch älter ;)
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Sunroc« (15.01.2019, 22:12)


Slotpunch

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192

16.01.2019, 00:00

Hey Sunroc,

sehr cool das sich dein Spiel mittlerweile in der offenen Alphaphase befindet. Habe die neue Version auch gleich mal angespielt, habe es aber erst mal nur bis Level 3 geschafft. Nichts desto trotz habe ich mir bereits soviel Notizen gemacht, dass ich bereits jetzt ein Zwischenfeedback abgeben möchte.

Einstieg:
- Die Lösung mit den Tutorial-Tafeln finde ich Klasse. Irgendwie sind sie auffällig und gleichzeitig dezent. Schöne Hilfe für den Spieler die er nicht nutzen muss.
- Der erste Bereich mit den Aggressoren und den Hologrammen ist Klasse designt und deutlich besser, als der Tutorial Abschnitt der Vorgänger Version, der Zäh und langweilig daher kam.
- Der Startscreen gefällt und ist stimmig. Die Metallarme zu Beginn des Spiels sind gut platziert und erinnern an alte Stärken, was Liebe zum Detail und Atmosphäre angeht. Ich fand die erste Version mit den Kryostasekammern dennoch atmosphärischer.
- Die Kistenquest ist zu unscheinbar. Man muss die Texte lesen, was der Durchschnittsspieler teilweise nicht tut. Quest angenommen, los gerannt. Kiste übersehen.

Bugs:
- Manchmal wenn man als erstes den Präzisionsschuss auslöst, wird nicht direkt der automatische Schuss hinter her gehängt.
- Quest "Plasma und Katana" 1 und 2 sind vom Ziel her identisch und können gleichzeitig angenommen werden.
- Hatte einen Bug nach dem Abschluss der Aggressoren Quest, dass die Aggressoren und die Kisten Quest erneut da waren.

Gameplay:
- Hat sich deutlich verbessert. Das neue Energiesystem in Kombination mit Munition, ist viel angenehmer. Das Spiel fühlt sich jetzt nicht mehr so stockend an, sondern wie in einem Fluss. Hat Spaß gemacht die Aggressoren um zu nieten. Fand aber die Spawngeschwindigkeit zu schnell. Man hatte den letzten Gegner gerade erschossen, da spawnte der Erste bereits erneut und griff einen an.
- Der Loot mit neuem Equip ist motivierend weiter zu machen, da man die Ausrüstung in einem angenehmen Tempo verbessert.
- Beim looten mit der Maus habe ich mich mehrfach verklickt, dass funktioniert schlechter als in der letzten Version.

Atmosphäre:
- Du schaffst es in dem Bereich leider nicht zu alter Stärke. Der Tutorial Bereich ist zwar ganz nett, aber verbreitet nicht die beklemmende Atmosphäre wie in der ersten Version.
- Richtig schlimm fand ich den dicht bevölkerten Bereich. Während in der ersten Version das Gefühl des allein Seins und dieses ständig beklemmende Gefühl wirklich gut umgesetzt war, passt der ganze Trubel nicht zu dem Horror-setting, dass zu Beginn angestrebt war. Ähnelte ja sehr stark dem Film Alien und war eine der großen Stärken. Während in der ersten Version "Marines" die Eingänge bewachten und einen warnten, bis hier hin und nicht weiter, rennt man nun an Zivilisten direkt vorbei in die Arme mordlustiger Droiden. Ich freue mich aber sehr, dass die klingen schwingenden Roboter wieder ihren Weg in diese Version gefunden haben.
- Die neuen NPC Grafiken sind nicht die hübschesten, passen aber vom Stil zum Rest des Spiels.

Mal sehen was der Rest der Alpha in dem Bereich zu bieten hat.

Sound:
- Die Sounduntermalung gefällt mir in dieser Version besser. Das ständige Schiffsrauschen störte mich ja wie gesagt.
- Ausnahme auch hier, ist der dicht bevölkerte Bereich. Das Gemurmel ist viel zu penetrant.
- Die Lautstärkenabstimmung bleibt weiterhin verbuggt. Plötzlich ist alles bei Kameraänderung extrem laut.

Abschließend möchte ich noch etwas zum Thema Testspieler finden sagen.
Meiner Meinung nach hast du dir leider ein totes Genre ausgesucht. Was genau meine ich damit? Es gibt Genres die funktionieren immer, z.B. Sportspiele, Shooter und Jump and Runs. Diese Genre sind zeitlos und gerade im Jump and Run Bereich punkten wir Indieentwickler ja immer. Dagegen stehen Spielegenres die einen gewissen Zeitgeist widerspiegeln, plötzlich auftauchen und wie bescheuert kopiert werden um an den Erfolg des Erstlings anzuknüpfen. Echtzeitstrategiespiele, MMORPGS, MOBAS, Minecraft und Klone, Survivalspiele und neuerdings Battle Royale. Bei diesen Genres tritt nach einiger Zeit eine Übersättigung ein, da der erfolgreiche Vorreiter bis zur Unkenntlichkeit kopiert wurde, ohne das die Kopien in der Regel neue Impulse mit bringen. Halten können sich meistens 2 bis 3 Vertreter eine Zeit lang, bis die Spieler dem Spielprinzip überdrüssig werden und zum nächsten neuen Trend übergehen. Die Zeit der Themenpark MMO's ist einfach vorbei. Die Spieler sind gesättigt und spielen nun lieber Battle Royale. Das wird genauso irgendwann vom Thron gestoßen wie Survival Games davor und MOBA's davor. Sein aktuelles Lieblingsspiel kopieren zu wollen, ist einer der schlimmsten Fehler den man als Indieentwickler machen kann. Die ganzen Minecraft Klone kann man gar nicht mehr zählen. Schwimme immer gegen den aktuellen Strom. Ist gerade Fantasy angesagt, mach SciFi oder Endzeit. Ansonsten ist das Interesse abgeflaut und kein Mensch interessiert sich mehr für dein liebevoll gestaltetes Spiel. In 20 Jahren würde Canyonbreed wahrscheinlich wieder deutlich mehr Resonanz erhalten.

193

16.01.2019, 01:00

Abschließend möchte ich noch etwas zum Thema Testspieler finden sagen.
Meiner Meinung nach hast du dir leider ein totes Genre ausgesucht. Was genau meine ich damit? Es gibt Genres die funktionieren immer, z.B. Sportspiele, Shooter und Jump and Runs. Diese Genre sind zeitlos und gerade im Jump and Run Bereich punkten wir Indieentwickler ja immer. Dagegen stehen Spielegenres die einen gewissen Zeitgeist widerspiegeln, plötzlich auftauchen und wie bescheuert kopiert werden um an den Erfolg des Erstlings anzuknüpfen. Echtzeitstrategiespiele, MMORPGS, MOBAS, Minecraft und Klone, Survivalspiele und neuerdings Battle Royale. Bei diesen Genres tritt nach einiger Zeit eine Übersättigung ein, da der erfolgreiche Vorreiter bis zur Unkenntlichkeit kopiert wurde, ohne das die Kopien in der Regel neue Impulse mit bringen. Halten können sich meistens 2 bis 3 Vertreter eine Zeit lang, bis die Spieler dem Spielprinzip überdrüssig werden und zum nächsten neuen Trend übergehen. Die Zeit der Themenpark MMO's ist einfach vorbei. Die Spieler sind gesättigt und spielen nun lieber Battle Royale. Das wird genauso irgendwann vom Thron gestoßen wie Survival Games davor und MOBA's davor. Sein aktuelles Lieblingsspiel kopieren zu wollen, ist einer der schlimmsten Fehler den man als Indieentwickler machen kann. Die ganzen Minecraft Klone kann man gar nicht mehr zählen. Schwimme immer gegen den aktuellen Strom. Ist gerade Fantasy angesagt, mach SciFi oder Endzeit. Ansonsten ist das Interesse abgeflaut und kein Mensch interessiert sich mehr für dein liebevoll gestaltetes Spiel. In 20 Jahren würde Canyonbreed wahrscheinlich wieder deutlich mehr Resonanz erhalten.


Hier möchte ich mal einhaken. Das ist meiner Meinung nach eine falsche Einschätzung bezüglich MMORPGs. Minecraftclones, Survivalspiele, Battle Royale, MOBAs etc sind entweder zu speziell oder mit zu wenig Inhalt um in X-Spielen Abwechslung zu bieten. MMOs sind aber anders, ihnen steht quasi die Welt offen alles erdenkliche machen zu können. Aber genau hier liegt ein Problem: Seit den WoW-Anfängen gibt es keinen, ja wirklich keinen einzigen Vertreter mehr mit einem annehmbaren Gesamtkonzept. Die einen Entwickler/Publisher wollen alles im Spiel haben und dadurch entsteht liebloses Spiel was alles bietet aber keinen Spaß macht. Andere machen Teilaspekte gut, vernachlässigen aber andere Aspekte die ebenso wichtig in einem MMO sind. Wieder andere haben einfach kein Budget um ein gutes MMO überhaupt ansatzweise stemmen zu können. Und den Meisten geht es einfach nur ums Geld und versauen das Konzept alleine deshalb. Dazu machen ausnahmslos alle großen Entwickler einen Fehler: die Updates verändern irgendwann von jetzt auf gleich das Spiel in eine falsche Richtung. Skillsysteme werden abgeschafft, Spielgrundprinzipien verändert, P2Progress geht in Richtung P2W und dergleichen. Selbst WoW ist dadurch betroffen und hat eine große Playerbase an Privatserver eingebüßt (die z.B. noch einen alten Contentstand wie WotLK anbieten).

Dass es momentan kein großes Interesse an dem Genre gibt liegt weniger am Genre, sondern viel mehr am Angebot. Ein Indieentwickler hat einfach durch den (vom Spieler) erwarteten Umfang und Qualitätsansprüchen keine echte Chance (Minecraft-MMO ist kein MMORPG und sowieso das Ausnahmespiel schlechthin). Ich würde so ein Projekt ohne 200Mio Budget gar nicht erst anfangen und da wüsste ich auch nicht, ob das Marketing bereits mit enthalten sein würde.

@Sunroc
Das gleiche gilt auch für dein Projekt. Egal wie gut dein Marketing ist, als Indieentwickler wirst du kaum eine Chance in dem Genre haben. Das hat auch nichts damit zu tun wie gut oder schlecht dein Spiel ist, nur bist du als Einzelentwickler zu eingeschränkt um den allgemeinen Ansprüchen gerecht werden zu können. Wenn ich persönlich dein Spiel antesten würde, dann entweder als einen Gefallen für dich oder um mir Inspiration zu holen, aber nicht um ernsthaft zu spielen. Aber selbst dafür fehlt mir momentan leider die Zeit (vielleicht später mal).

Trotzdem möchte ich dich für die Alpha beglückwünschen. Außerdem wünsche ich dir die Kraft um das Projekt bis zur 1.0 weiterzuentwickeln. Nur weil es nicht von Vielen gespielt wird bedeutet es nicht, dass es niemanden gefällt. ;)

BlueCobold

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194

16.01.2019, 06:21

passt der ganze Trubel nicht zu dem Horror-setting, dass zu Beginn angestrebt war
Ach, es war ein Horror-Setting? Das steht doch aber nirgends, oder irre ich mich? Das Wort wurde von dir hier das erste Mal benutzt im gesamten Thread.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

195

16.01.2019, 10:19

Ich würde versuchen eher in Richtung mobile Endgeräte zu gehen.

Auf mobile Endgeräte zu switchen schränkt mich irgendwie ein. Ich selber spiele überhaupt nicht auf Smartphones, da mir die Steuerung zu unbequem ist. Der Trend geht im allgemeinen natürlich in diese Richtung. Aber diesem will ich nicht folgen.
Ah, ich empfand die Einschränkung etwas "mobile-friendly" zu bauen in meinen "Hobby-Gamedesign-Studien" (viel mehr wird aus meinen Projekten i.d.R. nicht), immer sehr inspirierend. Es ist viel herausfordernder für solche Geräte innovative Eingabemethoden zu entwickeln. Aber ich kann verstehen, dass Du genug andere Herausforderungen hast :) Ich glaube aber, das hat nicht nur was mit "Trend" zu tun, ich denke/fürchte Desktop-Spiele haben ihre letzten großen Spieler-Generationen gesehen. Und zwar nicht aus Mode-Gründen, sondern weil immer weniger Menschen privat PCs brauchen. Für die Verbindung mit der digitalen Welt sind mobile Endgeräte einfach viel praktischer und günstiger (wenn man eh ein Smartphone braucht), wozu sollte man da noch Platz und Geld "verschwenden" um am PC sitzen zu können? Das betrifft natürlich vor allem Personen, die privat nicht Spiele programmieren wollen oder ähnliche Hobbies haben. Für viele Hobbies bei denen man vielleicht einen PC braucht, reicht dann auch ein billiges kleines Nodebook, auf dem man tippen kann. Da will man dann nicht drauf spielen.

Sunroc

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196

17.01.2019, 20:26

Hey ho,

vielen Dank für Eure Antworten und Glückwünsche.

@slotpunch
Schön, dass du Wort gehalten und erneut einen Blick riskiert hast. Ich habe deine Anregungen wohlwollend zur Kenntnis genommen und gehe aus Zeitgründen nur kurz auf die verbesserungswürdigen Punkte ein:

Einstieg, Kryostasekammern & Kisten
Die Schlafkapseln sind zwar momentan nicht im Spiel, aber nicht komplett aus dem Konzept. Hierzu gehe ich weiter unten näher drauf ein.
Die Kistenquest ist rein optional und ist Teil des optionalen Tutorialbereiches. Nimmt sich ein Spieler mehr Zeit oder kehrt später nochmal zurück, stösst er früher oder später auf diese. Deshalb steht auch auf der Infotafel, dass sich ein genauereres Hinsehen durchaus lohnen kann.

Bugs
Der Bug mit dem Präzisionsschuss ist mir vor einigen Tagen auch aufgefallen und habe ich mittlerweile auf meiner Liste.
Die Quests Plasma & Katana 1+2 haben jeweils unterschiedliche Kill-Ziele, führen aber in ein und den selben Bereich. Einige Spieler, und vor allem auch im Livestream wurde moniert, dass es ein lästiger doppelter Weg ist und eher als Lückenfüller dient. Deshalb kann man beide Quests gleichzeitig annehmen, erledigen und auch gemeinsam abgeben.
Die Quests im Tutorialbereich und auch einige andere ausserhalb können wiederholt werden. Immerhin gibt es Credits und Erfahrung dafür, sehe aber hier die Notwendigkeit, dass man sie auch klar als "wiederholbar" deklariert. Danke für diesen Hinweis.

Gameplay
Schön, dass die Munitionsverwendung so gut ankommt. Ich weis nicht mehr von wem der Vorschlag kam, aber ich glaube aus diesem Forum.
Die Spawngeschwindigkeit der Agressoren ist auf Basis von 2-3 Spielern eingestellt. Wenn man da natürlich alleine ist, kann es durchaus hektisch werden. Ein paar mal haben da mehr als 5 Spieler auf den Respawn gewartet, was natürlich sehr träge war. Bei einem Livestream, bei dem 20-30 Leute rumstanden war es natürlich ganz schlimm. Glück für jene, die in einer Gruppe waren, in der die Kills für alle zählten. Vielleicht lasse ich mir noch etwas einfallen, dass der Respawn von der Anzahl der Spieler im Triggerbereich abhängig sind.
Looten mit der Maus: Schaue ich mir näher an.

Atmosphäre
Hachja, die Atmosphäre. Ich gebe dir in einigen Punkten Recht und kann dir auch versprechen, dass hier dran gearbeitet wird. Ich habe die letzten Monate nur das Gameplay im Fokus gehabt. Die Marines kommen auch wieder, sodass man visuell auch wieder das Gefühl bekommt, dass es hinter einem Bereich auch wieder "gefährlicher" wird.
Bei dem Punkt "Horror-Setting" muss ich dem blauen Kobold allerdings Recht geben. Das war nie von mir thematisiert, sollte aber im Spiel subtil inszeniert sein. Nach der kurzen Inspirationspause, in der ich mich gerade befinde, gehe ich an die Atmoshpäre ran und hoffe, meinen alten Fingerabdruck wieder platzieren zu können.

Soundkulisse
Zur Kenntnis genommen. Ich muss den Audiolistener von der Kamera an den Spielercharakter umbauen. Ich wollte es immer gemacht haben, und priorisiere es nun.

Abschliessende Worte
Ich hatte von Anfang an nie vor, großartig Erfolgreich zu sein und "das Ding" zu entwickeln. Mir war von Anfang an klar, dass das SciFi Setting an sich eine extrem kleine Niesche ist, die keine großen Massen ansprechen wird. Das Genre an sich finde ich nicht tot, es gibt einfach viel zu viele Titel dieser Art. Diese sind weit aus professioneller gestaltet und haben oft auch richtige Entwicklerteams. Aber deine Aussage deckt sich mit vielen anderen Feedbacks, die ich im Laufe der Jahre erhalten habe. Ich wäre viel erfolgreicher, wenn ich ein klassisches mittelalterliches Fantasygame entwickelt hätte. Dazu fehlte mir aber echt die Motivation, auch wenn ich zugeben muß, dass ich schon ein paar mal davor war, komplett zu switchen. Aber ich wollte etwas fertigstellen und je weiter ich voran schritt, desto fester wurde mein Entschluss, es technisch fertig zu stellen. Ich habe jetzt eine solide Plattform, mit der ich praktisch ein Multiplayerspiel mit einem ganz anderen Setting auf die Beine stellen könnte. Aber ich muss zugeben, dass mir hierzu einfach die Energie fehlt.

Oh, was ich erwähnen wollte: Ich habe in den ganzen Jahren unglaublich viel gelernt. Und ich glaube das habe ich in einem anderen Post schon erwähnt. Ich konnte mein Wissen mit C# und der Netzwerk-API unglaublich vertiefen, kenne Unity mittlerweile sehr gut und vor allem auch die Schwächen, was so eine "GameEngine" mitbringt. Egal, was aus Canyonbreed wird, diese Erfahrung war es wert.

Danke für deine Anregungen, Slotpunch. Ich hoffe, dass du hin und wieder reinschaust und immer mal wieder etwas neues entdeckst. Ich habe noch eine lange Liste und grafische Ressourcen für weitere Abwechslung im Spiel.

@half & @chromanoid
Danke für Eure Gedanken.

@BlueCobold
Gut aufgepasst 8) Ich mag deine kurzen, präzisen Einwürfe. Sie wirken auf mich immer positiv erfrischend.


Wie gehts weiter?
Ich bin mit einigen LetsPlayern im Kontakt, die sich Canyonbreed zwar schon kurz angesehen haben, aber meistens schon viele Projekte in Ihrer Pipeline haben. Drei Leute haben schon auf Youtube einen Kurztest hinterlassen.
Ich werde die kommenden Wochen einfach beobachten, wieviele sich einloggen und effektiv spielen. Die Logfiles sind interessant zu lesen. Wie die Spieler skillen, was sie so im Inventar ansammeln und wie sie mit den Quests vorrankommen. Es ist alles sehr durchwachsen, was ich aber auch erwartet habe. Ich habe mir bis zum Sommer 2019 eine Deadline gesetzt und werde dann entscheiden, ob ich weiter mache oder den Server schliesse und Canyonbreed zum Offlinespiel konvertiere.

Vielleicht setze ich mich an ein kleineres Projekt. Schneller im Gameplay und weniger groß im Umfang.


Beste Grüße
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Sunroc« (18.01.2019, 08:10)


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