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DerMark

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51

31.01.2011, 23:19

So viel aufwendiger für die GPU ist Glas gar nicht, wenn man keine Caustics oder Subsurface-Scattering damit machen will. Brechung allein macht es jedenfalls nicht so viel schlimmer. Stumpf reflektierende Oberflächen sind aber ein schöner Lüfter-Killer.
So wie's momentan aussieht fehlt da aber eh noch ein Fresnel-Term, oder?

Die Performance der neuen Version ist bei mir übelartig in den Keller gegangen. Bin schon bei 640x480 und komm trotzdem nicht mehr über 3 FPS, wenn alles drauf ist. Das war vorher mehr. O.o
Irgendwie wird auch die hellblaue Kugel aus der Mitte nicht auf dem Boden reflektiert. Wie kommt das?

Interne Reflexion+Refraktionen etc sind schon um einiges aufwändiger für die GPU, immerhin muss man pro Schnittpunkt 2 neue Strahlen abfeuern (Reflexionund Refraction), dazu noch Chromatic Dispersion (sieht eben doch glasiger damit aus ;)) und schon hat man das ganze mal Faktor 3.

Der Frsnel Term scheint wirklich zu fehlen, ich bin gespannt auf mehr.

BlueCobold

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52

01.02.2011, 07:16

Kommt immer auf die Verwendung an. Ein einzeln stehendes Glas-Objekt macht nicht viel aus. Eine opaque Kugel mit Reflektion nahe an einer anderen führt ja auch zu deutlich mehr Rekursion. Aber klar, insgesamt stimmt die Rechnung natürlich, bei Chromatic Dispersion noch mehr. Aber wie gesagt, es kommt auf die Verwendung an.
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

TGGC

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53

01.02.2011, 10:29

Da weiss ich aber auch noch eins:
http://www.pouet.net/prod.php?which=51443

@Mark: Die Argumentation die da so ungefaehr lautet "ist keine Vanille Raytracing" (nein, ist eine effizienter Algo, der viele coole Formen kann, pfui Teufel) und sonst "Mark hats gesagt" (na dann muss ja stimmen...). ;-)

DerMark

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54

01.02.2011, 11:17

Ich dachte es war nun klar was ich meinte? Du hast Beispiele gebracht wo es angeblich mit viel coolerer Geometrie geht, nur diese cooleren Formen und sonstige Tricks welche in den Beispielen angewandt werden, sind nichts womit sich non Democoder herumschlagen würden und als solchen schätze ich den TE mal ein. Hier ein kleines Beispiel wie sowas gemacht wird: http://www.pouet.net/topic.php?which=7909&page=1&x=15&y=7

DistanceFields hui, deine Beispiele pfui.

TGGC

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55

01.02.2011, 11:38

Nein, ist mir irgendwie nicht klar. Weil ein Algo auch andere Formen darstellen kann, darf man ihn nicht fuer simple Kugeln und Planes verwenden?

DerMark

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56

01.02.2011, 11:46

Lese was ich geschrieben habe, verstehe es und dann antworte, ansonsten: Vergiss es.

Harry222

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57

01.02.2011, 16:19

Sieht gut aus! Lief bei mir mit gut 30fps (1024x768 vsync on). :thumbsup:
Bei 1280x1024 vsync on, lief es nurnoch mit 15-20fps.
Bei kleinerer Auflösung mit mindestens 60fps. :D

BurningWave

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58

01.02.2011, 18:03

Ohne Vsync läuft es nochmal schneller. Das braucht heute eigentlich niemand mehr. Es soll nur ausgleichen, falls der Monitor mit der Geschwindigkeit der Grafikkarte nicht mehr zurecht kommt.

Harry222

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59

02.02.2011, 13:29

Ich wusste nicht, dass das überflüssig ist! :lol:

LukasBanana

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  • »LukasBanana« ist der Autor dieses Themas

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60

11.09.2011, 14:15

Läuft jetzt auch unter Linux ;)

RayTracing(GLSL) für Windows und Linux gibt's hier!

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