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Schrompf

Alter Hase

Beiträge: 1 470

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11

09.11.2010, 14:01


Jo, ich kenne Splitterwelten^^ Wir sind eigentlich auch schon 2,5 Jahre mit dem Projekt beschäftigt, aber erst seit nem halben Jahr vernünftig. Schätze jeder muss mal probiert haben, eine eigene Grafikengine in C++ zu schreiben um dann festzustellen dass sowas einfach entweder a) schiefgeht oder b) ewig dauert^^

Ja, da habt ihr tatsächlich etwas schlauer gemacht als wir damals. Heutzutage würde ich mir wahrscheinlich auch eine der gängigen Engines greifen, anstatt was Eigenes zu entwickeln. Wir haben dadurch aber auch Freiheiten gewonnen, Dinge zu schaffen, die man in anderen Engines nicht so schnell hinbekommt. Und ich muss ehrlich sagen: 3D-Programmierung MACHT SPASS :) Von daher... das ist eine gemischte Sache.

Zitat

Zitat

Mach einen Gameplay-Prototype und suche Dir derweil EINEN Grafiker, mit dem Du den Workflow erkunden kannst. Richtige Grafiker kannst Du aktuell noch gar nicht beschäftigten.


"Ich" ist nicht eine Person, sondern ich schreibe hier im Auftrag von einem Team mit 14 Membern, und wir haben schon jetzt Grafiker... nur leider zu wenige 3D-Modeller.

Was machen denn die Grafiker bisher? Ich sehe da nur eine HeightMap mit exakt 3 verwendeten Texturen. Selbst die Platzhalter-Modelle hätten da mehr her gemacht. Konzeptzeichner sind zwar nützlich, aber nur begrenzt - das dürfen wir gerade feststellen. Konzepte sind sind nur von Revelanz, wenn sie nachher auch irgendeine Aussage für das Spiel haben. Grafiker mögen es aber nur unter gewissen Umständen, dass sie nach fremden Vorlagen arbeiten sollen. Und Konzeptzeichner zeichnen nur selten das, was gerade als Vorlage gebraucht wird, und sind vor allem nicht gern bereit, die nötigen Iterationen eines einzelnen Werks zu liefern. Es ist ein ziemlicher Aufwand, beide Seiten auf einer Höhe zu halten und trotzdem am Ende noch was Verwendbares für das eigentliche Spiel rauszubekommen.

Ich vermute, dass es sich bei den 14 Leuten im Team primär um Designer, Ideengeber und Storyschreiber handelt. Falls ja, braucht ihr wirklich dringend Unterstützung.

Zitat

Und was genau meinst du mit "den Workflow erkunden"?

Je nach Engine und Verwendungszweck gibt es ein ganzes Rudel technische und organisatorische Rahmenbedingungen, die es einzuhalten gilt. Daher lohnt es sich, von den klassichen Kategorien jeweils ein Testobjekt anfertigen zu lassen und mit denen solange rumzuprobieren, bis man sie vollständig und ohne Abstriche im Spiel sieht.

Mit Kategorien meine ich:

- ein texturlastiges statisches Kleinobjekt - ein Grasbüschel, Farn, Busch. Das lohnt sich, um den allgemeinen Export/Import sicherzustellen - es ist ja immerhin das einfachstmögliche Objekt, und es lohnt sich, um die Bewuchs-Fähigkeiten der Engine rauszukriegen. Für den Bewuchs muss man üblicherweise große Mengen kleiner Objekte instanziieren.

- ein Gebäude oder sowas - ein komplexeres Objekt bestehend aus mehreren Teilmodellen, evtl. Instanzen und so weiter. Nützlich, um den Umgang mit einem Komplexobjekt zu erproben: wie geht man im Editor damit um, wie macht sich die Physik darauf, wie kommt die Detailreduktion damit klar.

- ein animiertes Wesen - der klassische Fall für Skelettanimationen. Das ist üblicherweise eine Herausforderung für Import/Export, weil man viele Details anders verstehen kann.

- in eurem Fall außerdem: ein Charakter. Heutige Rollenspiele setzen den ja meist aus mehreren Teilen zusammen, die zur Laufzeit evtl. ausgetauscht werden sollen (Kleidungswechsel beim Spieler z.b.) und die vor allem nicht auseinanderbrechen sollen, wenn man sie animiert. Das ist üblicherweise eine Herausforderung für die Modellierer und auch für den Import, bis man wirklich alle Daten missverständnisfrei transferiert bekommt.


Zitat


Zitat

Und bringt Leadwerks nicht schon ein Soundsystem mit? Oder warum SFML?

Jo, Leadwerks hat ein Soundsystem, kann aber kein Streaming. SFML war einfach die erste Wahl, weil bisher nichts viel aufwändigeres gebraucht haben... ich werde mir aber mal FMOD anschauen, danke für den Tipp. Mehr als eine einfach Music-Klasse steht in der Hinsicht aber ohnehin noch nicht.

Wir benutzen auch FModEx. Etwas komplizierter als ein einfaches Fire&Forget-Soundsystem, aber sehr leistungsfähig und flexibel. Ich kann es weiterempfehlen.

Bye, Thomas
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Gandi

Frischling

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12

09.11.2010, 19:28

Zitat

Ich möchte euer Projekt jetzt nicht nieder machen, aber ich kann mich noch gut an die Zeit errinern wo das Projektforum von solchen Projekten überfüllt war, und alle waren etwa auf dem selben Stand wie ihr, und da kamen noch viel fiesere Aussagen als die meinen ;)


Ja, ich weiß schon wie sich das ganze anhört... wir waren ja lange als Warcraft III - Mapper aktiv und auf inWarcraft.de gabs auch ein Projektforum, wo jede Woche 10 neue Projekte vorgestellt wurden, von denen man beim Lesen des Threadtitels schon wusste, dass da niemals irgendwas vernünftiges draus werden kann.

Problem ist nur, dass wir einfach Leute brauchen und ich keinen wirklich besseren Weg kenne um welche zu finden^^ Naja, mal sehen ob wir in nächster Zeit ne spielbare Demo hinkriegen, dann werdet ihr die hier natürlich zu sehen bekommen.

@Schrompf: Danke für die Tipps, hab jetzt keine Lust auf alles einzeln einzugehen.
:)

13

10.11.2010, 14:02

Meine "Anfänge" der Programmierung habe ich auch mit dem Warcraft3 Editor gemacht, aber da brauchte man auch nicht wirklich ein Team, um etwas Spielbares auf die Beine zu stellen, wenn man nicht grad eigene Klippenmodelle und Models gemacht hat. Dabei hatte man schon die Grundlage der WC3 Engine und des eigentlichen Spiels selbst, d.h. man hat nichts neues mehr gemacht, sondern das eigentliche Spiel nur abgeändert. Jetzt versucht ihr euch an ein Standalone Game, was ein eher heikles Thema ist. Das was ihr momentan habt kann man vergleichen wie DotA, nur dass ihr erst eine flache Landschaft ohne Scripts ohne alles habt. Ihr habt mit der Leadwerk Engine ein starkes Fundament, aber so wie ich es verstanden habe, hattet ihr nicht die Zeit eine eigene Engine zu entwickeln, was nun wirklich nicht schlimm ist, es ist meist Vorteilhaft fremdcode zu verwenden, dennoch ist bei einem RPG oftmals so, dass der Gamecode meist mehr Aufwand macht, als die eigentliche Engine. Ich schreibe grad an einem RTS ala Wc3 mit HoN/SC2 Grafik. Die Grafikengine ist sehr klein gehalten und kann trotzdem alles was ich brauche. Viel mehr aufwand macht grad das Scriptsystem und noch viel schlimmer ist die AI (Group movement). Aber ich glaube nicht, dass ich euch noch erzählen muss, was für ein Aufwand ein eigenes Game macht.

Die Sache ist nur die, dass ich das Projekt noch nicht hier richtig Vorstelle, da ich noch nicht wissen kann was darauß wird. Wenn das Grundgerüsst fertig ist, werde ich es hier vorstellen und in manchen Modder Foren, da die eigentliche Arbeit an dem Game dann eigentlich nurnoch Modden ist, die Kampagnen werden alle über den Editor erstellt. Wenn ich mich einem Anderen Projekt anschließen will, schaue ich immer erstmal, welchen Beitrag eigentlich der Kopf der Gruppe beiträgt. Meist ist das jemand, der einfach nur sagt mach das und das, aber selbst nie etwas Materielles zum Projekt beiträgt. Dann kommen solche Aussagen wie:"Es ist genug Aufwand, alles zu Managen!" und das läßt mich dann nur sehen, das er seine Job einfach nur schlecht macht, denn das Projekt kommt nur langsam oder garnicht vorran -> schlechtes Managment -> Projekt wird nicht fertig.

Meine empfehlung an euch: Wenn ich Modeller sucht, lernt es erstmal selbst, und macht euch die Modelle erstmal selbst. Die müssen ja nicht so gut aussehen, wichtig ist nur, das man sieht, dass ihr euch wirklich in das Projekt reinhängt.

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
while(true)
{
    printf("Schon wieder aufgehangen!?");
}

Gandi

Frischling

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14

26.03.2011, 12:13

Überraschung! :P Neue Screenshots:

Flussszene:

(Link)



(Link)



(Link)


Im Startgebiet

(Link)


Die Insel im Überblick

(Link)


Entschuldigt übrigens dass die Screenshots aus dem ersten Post nicht mehr funktionieren. Ich werd die demnächst mal neu hochladen... oder direkt die neuen reineditieren.

Gruß
Gandi
:)

15

26.03.2011, 13:09

Gefällt mir ganz gut. Im ersten Screenshot der Fluss und das einfallende Licht + im dritten Screenshot der Baum im Vordergrund, mit seiner Verwurzelung, sieht besonders toll aus.

Lediglich bei dem Startgebiet stehen mir irgendwie ein paar zu viele gleiche Palmen rum, aber das finde ich jetzt auch nicht tragisch.


Wäre es möglich Screenshots in Zukunft in größerer Auflösung zu posten? Die hier sind ein wenig klein.

Gruß
SaRu_

Gandi

Frischling

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16

26.03.2011, 14:40

Zitat

Wäre es möglich Screenshots in Zukunft in größerer Auflösung zu posten? Die hier sind ein wenig klein.

Klar :)


(Link)


Der Zombie ist natürlich nur ein Platzhaltermodell, und logischerweise alles WIP.
:)

17

26.03.2011, 16:01

das sieht schon richtig gut aus
Gewinnen ist, wenn man einmal mehr aufsteht, als man zu Boden geht.

18

27.03.2011, 13:09

hey das sieht ja mal schonmal richtig guut aus. ich finde das auch sehr gut, dass ihr euch richtig dahinter klemmt und es wirklich durchziehen wollt, große klasse! Das Startgebiet müsste wahrscheinlich ja noch besser überarbeitet werden, ist ja auch irgendwie logisch, ist ja noch alles so am anfang :) Also ich würde sofort an euch oder an dir ne Bewerbung schreiben, wenn ich auch schon soviel drauf hätte wie ihr :D Ganz ehrlich das Konzept oder die Story die ihr da entwickelt, klingt gar nicht mal so schlecht, ich finde sie sogar durchaus spannend ;) Man freut sich praktisch immer mit euch wenn immer wieder was gepostet wird und man weiß das das projekt nicht ausgestorben ist.

greetz
Daniel20
Aller Anfang ist schwer :D

BLU3 L30PARD

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19

27.03.2011, 18:32

Wow. Das sieht echt total super aus!
Die Grafik ist für ein Hobbyprojekt der Hammer!
(Vor allem, dass ihr auf .NET bzw. C# setzt find' ich super :D)
Weiter so! Ich werde euer Projekt mal weiter verfolgen...

KeksX

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20

27.03.2011, 18:46

Hiho,
ist euer Projekt zufällig das, das neben GooseGogs auch bei GameOne vorgestellt wurde? Ich meine da große Ähnlichkeiten zu erkennen.

Tolle Screenshots :)
WIP Website: kevinheese.de

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