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BlueCobold

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1

29.07.2010, 21:07

Marble Theory - Release der Finalversion

Moin.

So mal als Entspannung und Ablenkung zwischendurch bastele ich ab und zu an einem kleinen Remake eines alten DOS-Spiels (angeblich eine Art Puzzle, der Remake ist aber doch eher ein Geschicklichkeits-Spiel), damals unter dem Namen "Logical" erschienen.

Es handelt sich um ein Echtzeit-Spiel, wobei innerhalb eines Levels von oben rechts Bälle in eine Art Labyrinth rollen. Ziel ist es, die Ball-Räder abzuarbeiten. Dies geschieht, indem ein Rad mit vier gleichfarbigen Bällen gefüllt wird, wobei diese dann "verbrennen". Die Räder lassen sich dafür natürlich drehen und ein Ball kann auch wieder aus dem Rad geschubst werden, wobei er dann immer linear bis zum Ende der Röhre weiter wandert, dort in einem Rad landet, oder falls das Rad an dieser Stelle schon besetzt ist oder andere Spezial-Bausteine im Weg liegen, abgelenkt oder reflektiert wird. Es müssen innerhalb einer bestimmten Zeit alle Räder abgearbeitet werden und es gibt auch eine maximale Zeit, die ein neuer Ball in der oberste Röhre pendeln darf (aber nicht in der Demo enthalten bisher). Auch gibt es Restriktionen, wie viele Bälle insgesamt Pendeln dürfen und überschreitet man dieses Maximum, so muss man Bälle erst wieder in Rädern einsammeln, bevor man selber welche rausschubsen kann (auch nicht in der Beta, das kommt in späteren Levels).
Spezielle Module gibt es im Spiel auch, die mitten in einer Röhre platziert sein können. Beispielsweise Teleporter, Richtungs-Pfeile, Müllschlucker, Farbwandler, Farbfilter, Verzögerer oder Ausgänge, aus denen in bestimmten Intervallen neue Bälle kommen.

Umgesetzt wird das alles mit der Engine, die eigentlich für meinen Space-Shooter entwickelt, aber so modular gehalten wurde, dass ich generell jedes Sprite-basierte Spiel mit nur relativ wenig Zusatz-Arbeit (sprich: die Spiel-Logik) damit umsetzen kann.

Danke an dieser Stelle an alle Tester für Version 1.0, ihr habt mir definitiv sehr geholfen!
Spezieller Dank geht an René Meyer für die kleineren Arschtritte zum Release und an Christian Rösch, sowie Tobias Zirr für die deutlichen Worte des Änderungsbedarfs an der Grafik. Ohne euch wäre das Spiel nicht, was es ist ;)

Der Release umfasst 40 Level.
Download der Finalversion
Voraussetzung sind .Net 3.5 und OpenGL. Der Installer erzwingt .Net 3.5, OpenGL ist eine sehr Karten-spezifische Sache und daher nicht in den Installer eingebunden.

Eine englische Version des Spiels und einer Spielbeschreibung finden sich auf meiner Homepage:
http://www.game-coding.de/project.php?pid=7

Anregungen, Kritik und Kommentare sind erwünscht.

Offizielles Release-Video:



Und noch ein paar Screenshots von konkreten Leveln:

(Link)

(Link)

(Link)

(Link)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 17 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (04.05.2013, 09:53)


2

29.07.2010, 21:29

Also ich muss wirklich sagen, dass diese Projekt mir sehr gut gefällt. Der Grafikstil ist sehr schick, und das Puzzeln auch ganz Lustig. :thumbsup:

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3

29.07.2010, 21:32

Habs auf E122's Hinweis auch gerade gespielt ^^
Wirklich sehr schöner Grafikstil :)
Was noch fehlt wär Musik und Soundeffekte. Außerdem könnte man die Räder vielleicht etwas schneller drehen lassen? Weiß nicht ob das noch in deinem Sinne wär, aber ich fänd es gut und dem Spielspaß förderlich, wenn man irgendwie auch in die andere Richtung drehen könnte - beispielsweise mit einer Tase+Maus oder einem Doppeklick. Auch eine Überlegung wert wäre es, das Mausrad für das drehen zu verwenden.
Weiter so!

EDIT: Der Verliertext ist böse ;( (bin im dritten Level auf den ersten Ansatz gleich rausgeflogen .. später noch ne Levelauswahl ähnlich wie in Blocks 4 oder so wär gut :))

BlueCobold

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4

29.07.2010, 21:38

Danke.
Umgekehrte Richtung für die Räder wird kommen, ja. Shift/Alt-Click oder so, mal sehen. Mausrad ist an sich eine gute Idee, aber für Leute ohne Rad braucht es eine Alternative. Schneller habe ich auch schon überlegt, da es manchmal doch nervt. Zu viel Speed hat aber den Nachteil, dass die Rotation dann auch wieder schnell vorbei ist - sie ist aber manchmal ganz nützlich um zu verhindern, dass ein Ball von oben rein fällt - wird man mehr merken, wenn es dann mal Punktabzüge gibt für jeden restlichen Ball am Ende.

Sounds und Musik habe ich schon da, die Engine unterstützt sie auch (per OpenAL), ich muss sie nur noch etwas aufbereiten. Wie also im Nachspann schon verraten, das kommt noch ;)
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5

31.07.2010, 16:46

*Update*

Ich habe Screenshots von Level 5 und 6 eingestellt, sowie ein paar Änderungen am Code vorgenommen, die hoffentlich (im Test war es in Ordnung) 2 eventuell auftretende grafische Fehler beheben.

Freue mich weiterhin über Bug-Reports, Tests, Eindrücke und Anregungen.
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6

31.07.2010, 19:08

Cooles Spiel. Aber ob man gewinnt ist immer ziemlich zufallsbedingt. :/
Ich kam nie weiter als bis zum dritten Level. Da hatte ich zum Ende nie die Farbe gekriegt, die ich brauchte.
stɪl traɪ tuː θɪŋk ˈpɒzətɪv

BlueCobold

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7

31.07.2010, 19:22

Ja, das ist zufällig. Vielleicht wäre eine Vorschau der nächsten 1-2 Farben hilfreich? Oder mehr Zeit?
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8

31.07.2010, 20:09

Eine Vorschau wäre schon ziemlich hilfreich. Damit könnte man viel taktischer spielen. Die Zeit ist eigentlich schon okay.
stɪl traɪ tuː θɪŋk ˈpɒzətɪv

BlueCobold

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9

31.07.2010, 20:19

Gut, in Planung war sie schon lange, werde sie in der nächsten Demo-Version mit einbauen.
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Harry222

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10

01.08.2010, 16:21

Das Spiel ist sehr gut gemacht. Das muss man schon sagen!

Aber ich war immer ziemlich enttäuscht, als ich bis zu einem bestimmten Level gekommen war, dieses dann nicht geschafft hatte und wieder ganz von vorne beginnen musste!
d.h.
Speicherpunkte oder ähnliches wären nicht schlecht!

MGF Harry222

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