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21.06.2010, 18:24

Suche C#/XNA Hobby Entwickler für Planetare XNA 3D Engine

Hallo Community,

ich habe mir vorgenommen eine 3D Engine zu entwickeln und da ich zurzeit in C#
Aktiv bin, habe ich mich für XNA entschieden.

Die Engine soll Produrual sein, also Planeten, Landschaften, Städte was auch immer werden generiert, basierend z.B. auf Permutationstexturen.

Aber das kann alles noch besprochen werden.

Hier ein Blog wo soetwas zum Teil realisiert ist. http://britonia-game.com/

Ausserdem hier http://www.infinity-universe.com/


Ich gebe zu die Ziele sind hochgesteckt, aber es sollte zu schaffen sein.

Zurzeit arbeite ich daran einen Würfel in eine Sphere zu Transformieren um später ein Quadtree für die Planeten Engine benutzen zu können. Das Transformieren funktioniert bereits wunderbar. Der nächste Schritt wäre ein Quadtree für den Planeten zu entwerfen und zu Implementieren.

Im Anhang der Versuch einen Würfel zu Transformieren.

Also wer Interesse daran hat, im Team eine 3D Engine zu entwickeln kann sich bei mir melden.

Gesucht sind zurzeit Hobbyentwickler die gute Erfahrungen in C# und Objektorientierter Programmierung haben. Und am besten bereits Erfahrungen in XNA haben.

Ausserdem suche ich jemanden der eine Website dazu entwerfen könnte.

Bereits vorhandene Ressourcen sind ein VPS (Virtueller Server) und bereits eingerichtet sind SVN, Teamspeak3, FTP, Webspace (PHP, MySQL)


Beispielsweise basierend auf dem Perlin Noise Algorythmus der aus einer Zahl Pseudozufallswerte im Graubereich erstellt.

(Siehe Wikipedia Artikel

(Link)
http://de.wikipedia.org/wiki/Perlin-Noise)

lässt sich beispielsweise die Geometrie der Landschaft erstellen (Terrain/Heightmap).

Dabei ist gewährleistet, dass bei gleicher Zahl immer das selbe Ergebniss errechnet wird Vergleichbar MD5 oder Ähnliche Algorythmen wo gleiche Strings immer den selben Hash generieren.


http://www.zicore.de/3d/cube_01.jpg

http://www.zicore.de/3d/sphere_01.jpg

An den beiden Bildern kann man gut erkennen wie aus einem Würfel mit 6 Seiten eine Kugel erstellt wird, dazu werden alle Vertices aller 6 Grids (welche Vektoren sind) zum mittelpunkt normalisiert und mit dem Radius des Planeten + Höhe des Terrains multipliziert. An dieser Stelle wird dann ein Quadtree mit einem CLOD (Continous Level of Detail) Algorythmus, auf jeder der 6 Seiten des Würfels greifen.

Zurzeit entwickeln wir die GUI um frühzeitig ein Scene Manager einbauen zu können.

Danach wird Terrain erstellung an der Reihe sein.


Nun hoffe ich auf gute Resonanz und wenn es weiterhin Unklarheiten gibt, bitte scheut euch nicht zu fragen.

Kontaktaufnahme über das Forum oder PN.

Grüße André

hanse

Alter Hase

Beiträge: 472

Wohnort: Wien

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2

21.06.2010, 20:01

Ich finde prozedurale Contentgenerierung ein ziemlich interessantes Thema und hab auch Erfahrung mit C#. Was ich mich jetzt mehr frage ist: ich denke nur mit Perlin Noise wirst du nicht weit kommen. Hast du dir Gedanken über das andere Zeug gemacht bzw. hast du ein Konzept wie die Generierungsphasen zusammen hängen?

3

21.06.2010, 21:17

Aber sicher, ich habe ein Forum eröffnet wo, unter anderem, Dokumente zu solchen Engines, Tutorials und sonstiges Know How zu finden ist. Ausserdem habe ich mit dem Entwickler von Britonia Horizons Kontakt aufgenommen, er wird auch helfen wo er kann.

Das dort eine Menge zu beachten ist weiss ich :-)

In der Hauptsache geht es mir um die Teamarbeit und sich "zusammen" gedanken darüber zu machen, alleine ist es kaum möglich.

hanse

Alter Hase

Beiträge: 472

Wohnort: Wien

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4

22.06.2010, 09:55

ist das zeug öffentlich? würde mich interessieren!

5

22.06.2010, 15:22

Im grunde sind die Dokumente öffentlich zu finden (In den weiten des Internets). Ich behalte mir jedoch erst einmal vor diese Dokumente im internen Forum (für Entwickler) zur verfügung zu stellen.

Da du von "Zeug" sprichst, gehe ich bei dir nicht von großem Interesse aus. ;)

6

04.07.2010, 21:15

So wir haben ein kleines Update:

Der GameState Manager ist sogut wie Fertig. Dann haben wir eine Basic UI Implementiert, wo es zurzeit Buttons und TextBoxen gibt,
damit wir zur Laufzeit werte ändern können.

Hier ein Bild zum "Screen" welches Später das Menü werden soll. Die sog. Screens verwaltet ein Screen Manager der kümmert sich um Reihenfolge und welche Aktionen aktiv sind und welche UIElemente den Focus haben etc.

http://www.zicore.de/3d/index.php?pic=game_state.jpg

Hier noch Bilder welche die Sonne, die Erde und den Mond im Größenvergleich zeigen. Die Distanzen sind zum Vergleich erstmal gering gehalten.

http://www.zicore.de/3d/index.php?pic=sun_moon_earth_01.jpg

http://www.zicore.de/3d/index.php?pic=sun_moon_earth_02.jpg
http://www.zicore.de/3d/index.php?pic=sun_moon_earth_03.jpg

Ausserdem werden zurzeit Dialoge entwickelt, welche gewisse Standardfragen "abfragen" wie "Wollen Sie das Spiel Beenden" oder sowas...

http://www.zicore.de/3d/index.php?pic=dialog_yes_no.jpg

Und da der GameState Manager sogut wie fertig ist, können wir jetzt bald mit der Quadtree-Terrain Implementation beginnen

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