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Dofter

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11

30.08.2009, 11:54

warum die GUI mäuschen mach weiß ich nicht, hmm. neuste JAVA-version (geh ich aber von aus)

Das Spiel basiert ja auch auf runden. meistens isses so, dass man erst nach beginn der Rundenzeit ins Spiel eintritt. aber als Host kann man "R" drücken. dann startet die neue Runde.

Für ne KI und Singleplayer hatte ich einfach keinen nerv udn ich müsste das ganze projekt nochmals umändern, aber wie oben erwähnt wollte ich nicht mehr an diesem Java projekt weiterarbeiten.

2 Screenshots hab ich oben hinzugefügt.

Auf Leistungsstärkeren PC's kann man auch 2 Instanzen gleichzeitig ausführen. Eine ist dann SErver und die Anere verbindet man mit dem Local Host.
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Black-Panther

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12

31.08.2009, 10:47

Arbeitest du mit einer fertigen Physik-engine? Wie synchronisierst du die physik-objekte über netzwerk, welche netlib verwendest du, oder welche technologie in java? sockets? Sind die "nur" die Autos physik-basiert?`Machst du client-side-prediction, oder ist das spiel für LAN ausgelegt (traffic und co)? Wie simulierst du die Handbremse? Wie die Fahrphysik? --> Physikengine? oder direkte implementierung?
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13

31.08.2009, 13:00

@black-panther:
Ich dachte, dass er mal geschrieben hat, dass er diese Engine benutzt:
http://www.jmonkeyengine.com/

Falls ich falsch liege, bitte berichtigen, aber ich dachte wirklich, dass ich das vor dem update des ersten Posts da gelesen habe. ;)

Dofter

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14

31.08.2009, 13:55

ja Engine hab ich schon stahn gehabt, aber ohne Link. Ich benutz für die Physik die Physik-Engine von JME. damit sind auch die Autos (+ Boden natürlich) erstellt. Fahrphysik ist ganz simpel aus 4 Kugeln + 1 box ("v" im Spiel drücken, dann kann man's anschaun).

Fürs netzwerk wurde JavaGameNetworking (JGN http://forum.captiveimagination.com/index.php?board=4.0) verwendet.

client-side-prediction is es net, also eher Lan: 1 Server berechnet die Physik (objekt pos, rot, vel) und sendet diese Daten an die Spieler (Clients). die Clients schicken die Eingabedaten zum Server.
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