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Gotbread

Alter Hase

Beiträge: 421

Beruf: Student (Etechnik) + Hiwi

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71

21.08.2009, 21:38

wieso hängt es von den texturen ab, ob das bällchen springt?
Mfg Goti
www.gotbread.bplaced.net
viele tolle spiele kostenlos, viele hardware-basteleien :)

"Es ist nicht undicht, es läuft über" - Homer Simpson

72

21.08.2009, 22:35

Zitat von »"Gotbread"«

wieso hängt es von den texturen ab, ob das bällchen springt?


es kann nur gesprungen werden wenn man am boden ist. und dieser kollisionstest ist, gebau wie der it gegnern, pixelbasiert. doch es wird mit einer boundung-box immer ein vortest gemacht (wegen der performance). sind spielerfiguren durch verzerrungen nun größer als die boundingbox, dürfte alles falsche, oder zumindest ungenaue, ergebnisse liefern. genau sagen wie falsch das dann ist, kann ich nich sagen, da ich nicht weiß, wie die ati oder netbookintel-graka die texturen verzerrt.

jedenfalls: wird versucht ein pixel außerhalb der map zu testen stirbt der spieler. und da mein zu prüfendes pixelarray die größe der boundingbox hat, denkt der test, ein pixel außerhalb der box ist ein pixel außerhalb der map. denn beide kann er nicht prüfen, sie sind theoretisch beide nich vorhanden.

doch wie kann es dazu kommen dass ein pixel außerhalb der box versucht wird zu prüfen? ganz einfach: der spieleradius ist die hälfte der textur und wird bei dir, gotbread, mit verzerrt.

73

01.09.2009, 17:32

hallo leute,
eine neue version (0.64) meines spiels ist nun fertig. neben dutztender kleiner bugfixes fallen folgende änderungen am meiszen ins gewicht:

-sprung-funtion deutlich verbessert
-großes neues level
-nutzer darf auflösung und vollbild wählen
-level haben nun ein ziel und können gewonnen werden
-texturen angepasst und neue kollision (bei Gotbread dürfts nun laufen)
-spur verlängert
-spielfluss verbessert
-performance ungefähr verdoppelt (durch zahlreiche optimierungen und vor allem duch beheben eines vbuffer bugs - danke gotbread )

download: http://dl.getdropbox.com/u/1843016/J%2BR%200.64.zip | http://rapidshare.de/files/48263636/J_R_0.64.zip.html

wär toll wenn ihr was zu schreibt.
wünsche euch viel spass

gruß fred

Databyte

Alter Hase

Beiträge: 1 040

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75

01.09.2009, 17:52

Jo jetzt is das game richtig geil :)

Nur noch 2 Sachen :):
1. Wenn man tot ist, solltest du vtl einbauen, dass automatisch neu gestartet wird :) (nicht wirklich wichtig.. aber jeder mag komfort ;) )
2. Wiso dauert es so lange das Level neu zu starten ? Kann es sein dass du bei einem
Neustart alle daten wieder neu lädst ?... Bei Level 1 gehts ja noch aber in
Level 2 bin ich so oft gestorben und es hat bei mir ziemlich lange gedauert das Level neu zu starten ;)
Das hat mich ziemlich genervt ;) ( und nein ich werde mir keinen neuen PC kaufen :))

Sonst ist das Spiel ziemlich cool ! 8)

Nexxtron

Alter Hase

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76

01.09.2009, 17:58

habe es grad eben geladen...
mich hats bis jetzt mehr als 10 min. gefesselt, bis ich 10 mal an der gleiche stelle gestorben bin und dann frustriert war xD ...und ich hab keine größeren Bugs gefunden, außer dass bei mir des Game bei der höchsten Auflösung abgekackt is im Vollbildmodus...
hat Spaß gemacht!! Weiter so... :D
New Project: Operation CityRacer

77

01.09.2009, 18:00

Zitat von »"Databyte"«


2. Wiso dauert es so lange das Level neu zu starten ? Kann es sein dass du bei einem
Neustart alle daten wieder neu lädst ?


F4-Taste zum neu starten! F1 und F2 ist zum neu laden

78

01.09.2009, 18:02

level 2 ist wirklich etwas knifflig. hier ist es ein muss, gegner mit der roten spur zu töten. denke aber es wird eines der endlevel im fertigen spiel. zudem plane ich checkpoints.

Nexxtron

Alter Hase

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Beruf: Student - Software Engineering

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79

01.09.2009, 18:04

Jaaa...checkpoints sind guut...

Edit : woher weiß du wo du in der Map die Gegner hinstellen musst? machst du des im Quellcode oder wie die Kollision aufm Bild...?
New Project: Operation CityRacer

80

01.09.2009, 18:06

Zitat von »"Nexxtron"«

Jaaa...checkpoints sind guut...

Edit : woher weiß du wo du in der Map die Gegner hinstellen musst? machst du des im Quellcode oder wie die Kollision aufm Bild...?


die coll.png ist nur für kollision. gegner sind in arrays aus strukturen im quellcode (startpos, wendepunkt rechts, wendepunkt links, geschwindigkeit, anfäligkeit....)

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