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03.08.2008, 19:12

deine Struktur sollte so aussehen:

C-/C++-Quelltext

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struct Cube
{
        tbVector3 vPosition;
        tbVector3 vVelocity;
};


deine Move so:

C-/C++-Quelltext

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tbResult Move (float NumSecsPassed)
{ 
        for(int iCube = 0; iCube < g_iNumCubes; iCube++) 
        {
                  g_aCube[iCube].vPosition += g_aCube[iCube].vVelocity * NumSecsPassed;
        }
}


und deine Render so:

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tbResult Render (float NumSecsPassed)
{
        // Z-Buffer leeren

        
        // Szene beginnen

  
        for(int iCube = 0; iCube < g_iNumCubes; iCube++) 
        {
                  tbMatrix mTranslation = tbMatrixTranslation(g_aCube[iCube].vPosition);

                  g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mTranslation));

                  // Vertex und Indexbuffer als Quelle setzen


                  // Zeichnen: DrawIndexedPrimitive (...) !


          } 

          // Szene beenden


          // evtl Present (ka mit welcher Funktion du Loop Funktion du arbeitest


}


       


und wenns dann immer noch schwarz bleibt überprüf mal ob du die Projektionsmatrix und das FVF gesetzt hast und ob du die Buffer richtig gefüllt hast.
Ich gebe bei der Arbeit immer 100%

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25% Donnerstag
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04.08.2008, 18:28

vielen dank für deine hilfe! jetzt hab ich es endlich hingekriegt :-)

mein problem war, dass ich die logik von dem programm nicht so richtig verstanden habe und deswegen irgendwelches sinnloses zeug programmiert habe (z.b. hatte ich die methode zum füllen des vertex-buffers noch in der init_scene prozedur stehen). aber durch deinen exemplarischen aufbau, wie die prozeduren aussehen müssen hab ich es jetzt endlich verstanden, und die würfel sind endlich da, und sie bewegen sich sogar! :D

vielen dank! :-)

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04.08.2008, 22:09

dann bin ich ja froh dass es endlich geklappt hat^^
Ich gebe bei der Arbeit immer 100%

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ProAmateur

Alter Hase

Beiträge: 434

Wohnort: Bei Simmern, Koblenz

Beruf: Schüler

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14

13.07.2011, 14:12

hey

ich hätte mal eine Frage zu dieser Aufgabe!
Muus ich da auch für jeden würfel einen eigenen Datenstrom erstellen?
Weil bei mir zeigt der jetzt immmer an, dass ich keine berechtigung um an diese position zu schreiben!

Ich kriegt das echt nicht hin!
Wäre froh wenn mior jemand helfen könnte!

proAmatuer
"Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will."
Galileo Galilei
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"Dumme Fragen gibt es nicht, dumm ist nur, wer nicht fragt.“

ProAmateur

Alter Hase

Beiträge: 434

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Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

15

13.07.2011, 14:16

ich poste mal den code von mir:

C-/C++-Quelltext

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struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position des Vertex
    DWORD               dwColor;    // Farbe des Vertex
    tbVector2           vTexture;   // Texturkoordinaten
    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat
};

struct SDice
{
    SDice ();
    tbVector3           vPosition;
    tbVector3           vDirection;
    SVertex*            pVertices;
    unsigned short*     pusIndices;

    PDIRECT3DVERTEXBUFFER9  g_pVertexBuffer;            // Vertex-Buffer
    PDIRECT3DINDEXBUFFER9   g_pIndexBuffer;             // Index-Buffer
};

SDice::SDice ()
{
    g_pVertexBuffer = NULL;
    g_pIndexBuffer = NULL;

    vPosition = tbVector3Random() * tbFloatRandom(20.0f, 250.0f);
    vDirection = tbVector3Random();
};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

// ******************************************************************
// Globale Variablen
const int               g_iNumCubes = 1;                // Anzahl der Würfel
float                   g_fTime = 0.0f;                 // Zeitzähler
SDirect3DParameters     g_Direct3DParameters;           // Direct3D-Parameter
PDIRECT3DTEXTURE9       g_pTexture = NULL;              // Die Textur
tbVector3               g_vCameraPosition;              // Die Kameraposition
float                   g_fCameraAngle = 360.0f;            // Drehwinkel der Kamera
float                   g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f);  // Sichtfeld

SDice Dices [g_iNumCubes];

// ******************************************************************
// Render-Funktion
tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    float       fAspect;
    tbMatrix    mCamera;
    tbMatrix    mProjection;


    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen
    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // ------------------------------------------------------------------

    // Die Kameramatrix erzeugen und einsetzen.
    // Dafür benötigen wir die Kameraposition, den Blickpunkt der Kamera und
    // die lokale y-Achse der Kamera, die normalerweise (0, 1, 0) ist (es sei denn,
    // die Kamera "rollt").
    mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPosition,
                             g_vCameraPosition + tbVector3(sinf(g_fCameraAngle),
                                                           0.0f,
                                                           cosf(g_fCameraAngle)),
                             tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera));

    // Das Bildseitenverhältnis berechnen
    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen und einsetzen.
    // Das geschieht hier einmal pro Bild, weil das Sichtfeld variabel ist.
    mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV,    // Sichtfeld
                                     fAspect,   // Bildseitenverhältnis
                                     0.1f,      // Nahe Clipping-Ebene
                                     250.0f);   // Ferne Clipping-Ebene
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    // ------------------------------------------------------------------

    // Alle Würfel auf einmal zeichnen.
    // Zuerst den Vertex- und den Index-Buffer als Datenquelle aktivieren.
    for (int iCube=0; iCube<g_iNumCubes; iCube++)
    {
    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, Dices[iCube].g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex));
    g_pD3DDevice->SetIndices(Dices[iCube].g_pIndexBuffer);

    // Zeichnen!
    hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,    // Dreiecksliste
                                                 0,                     // Basisvertexindex
                                                 0,                     // Der kleinste Index
                                                 36,                    // Diff. zw. größtem u. kleinstem Index
                                                 0,                     // Von Anfang an zeichnen
                                                 12);               // 12 Dreiecke pro Würfel
    if(FAILED(hResult))
    {
        // Fehler beim Zeichnen!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive", hResult, TB_STOP);
    }
    }

    // Szene beenden
    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen
    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Move-Funktion
tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    tbVector3 vCameraDirection;

    // Zeitzähler erhöhen
    g_fTime += fNumSecsPassed;

    // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach links oder rechts drückt,
    // erhöhen bzw. verringern wir den Drehwinkel der Kamera.
    // Die Kamera soll sich mit 45° pro Sekunde drehen.
    if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_fCameraAngle -= TB_DEG_TO_RAD(45.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_fCameraAngle += TB_DEG_TO_RAD(45.0f) * fNumSecsPassed;

    // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach oben oder unten drückt,
    // wird die Kamera vor- bzw. zurückbewegt. Dazu addieren wir die
    // Kamerablickrichtung zur Kameraposition bzw. subtrahieren sie.
    // Die Blickrichtung wird mit dem Sinus und dem Kosinus des Drehwinkels
    // der Kamera berechnet. Bewegung ist nur auf der xz-Ebene möglich.
    // Nun berechnen wir die Blickrichtung.
    vCameraDirection = tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 0.0f, cosf(g_fCameraAngle));

    // Die Kamera soll sich mit 10 Einheiten pro Sekunde bewegen.
    // Die Blickrichtung ist normalisiert und hat daher die Länge 1.
    if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_vCameraPosition += vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_vCameraPosition -= vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed;

    // Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld.
    // So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde.
    if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
    if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;

    // Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen.
    if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f);
    else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Herunterfahren der Szene
tbResult ExitScene()
{
    // Textur deaktivieren und löschen
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture);

    
    
    for (int x=0; x<g_iNumCubes; x++)
    {
        g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, NULL, 0, 0);
        g_pD3DDevice->SetIndices(NULL);
    // Vertex- und Index-Buffer deaktivieren und löschen
    TB_SAFE_RELEASE(Dices[x].g_pVertexBuffer);
    TB_SAFE_RELEASE(Dices[x].g_pIndexBuffer);
    }

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Herunterfahren der Anwendung
tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren
    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren
    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren
    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Initialisieren der Szene
tbResult InitScene()
{
    HRESULT         hResult;
    tbVector3       vCubePosition;

    // Vertexformat setzen
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    // Bilineare Texturfilter mit linearem MIP-Mapping
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    // Die Textur laden
    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device
                                                    "Texture.bmp",      // Dateiname
                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite
                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe
                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps
                                                    0,                  // Verwendungszweck
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format
                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse
                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter
                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter
                                                    0,                  // Color-Key
                                                    NULL,               // Unwichtig
                                                    NULL,               // Unwichtig
                                                    &g_pTexture)))      // Die Textur
    {
        // Fehler!
        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Und nun die Textur einsetzen
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

    // ------------------------------------------------------------------

    for (int iCube=0; iCube<g_iNumCubes; iCube++)
    {
    // Den Vertex-Buffer erstellen. Jeder Würfel benötigt 8 Vertizes.
    // Daher ist die Vertex-Buffer-Größe gleich Anzahl der Würfel mal 8 mal Vertexgröße.
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(SVertex),
                                                         0,
                                                         SVertex::dwFVF,
                                                         D3DPOOL_MANAGED,
                                                         &Dices[iCube].g_pVertexBuffer,
                                                         NULL)))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Vertex-Buffers!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Nun generieren wir den Index-Buffer. Jeder Würfel braucht 36 Indizes.
    // Es wird ein 16-Bit-Index-Buffer verwendet.
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36*2,
                                                        0,
                                                        D3DFMT_INDEX16,
                                                        D3DPOOL_MANAGED,
                                                        &Dices[iCube].g_pIndexBuffer,
                                                        NULL)))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Index-Buffers!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer", hResult, TB_ERROR);
    }

    
    // Vertex- und Index-Buffer komplett sperren
    Dices[iCube].g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&Dices[iCube].pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    Dices[iCube].g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&Dices[iCube].pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);

        // Vertizes für diesen Würfel generieren. Erst die Positionsangaben.
        Dices[iCube].pVertices[0].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[1].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[2].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[3].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[4].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[5].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[6].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[7].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
        Dices[iCube].pVertices[8].vPosition = Dices[iCube].vPosition + tbVector3( 2.0f,  0.0f,  0.0f);

        for(int iVertex = 0; iVertex < 8; iVertex++)
        {
            // Zufallsfarbe erzeugen (Alpha = 1)
            Dices[iVertex].pVertices[iVertex].dwColor = tbColorRandom(1.0f) * 2.0f;

            // Texturkoordinaten generieren
            Dices[iVertex].pVertices[iVertex].vTexture = tbVector2Random();
        }

        // Nun die Indizes eintragen. Jeweils drei von ihnen ergeben ein Dreieck.
        int aiIndex[36] = {0, 3, 7,   0, 7, 4,  // Vorderseite
                           2, 1, 5,   2, 5, 6,  // Hinterseite
                           1, 0, 4,   1, 4, 5,  // Linke Seite
                           3, 2, 6,   3, 6, 7,  // Rechte Seite
                           0, 1, 2,   0, 2, 3,  // Oberseite
                           6, 5, 4,   6, 4, 7}; // Unterseite

        // Die 36 Indizes in den Index-Buffer übertragen.
        // Zu jedem Indexwert muss noch der Startvertexwert addiert werden.
        for(int iIndex = 0; iIndex < 36; iIndex++)
        {
            // Index eintragen
            Dices[iCube].pusIndices[iIndex] = aiIndex[iIndex];
        }

        Dices[iCube].g_pVertexBuffer->Unlock();
        Dices[iCube].g_pIndexBuffer->Unlock();
    }



    return TB_OK;
}
"Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will."
Galileo Galilei
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"Dumme Fragen gibt es nicht, dumm ist nur, wer nicht fragt.“

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