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22.10.2006, 20:04

Beleuchtung mit Directional Light funktioniert nicht :(

Ich versuche grade meinen Würfel mit Directional Light zu bleuchten. Allerdings ist mein Würfel mit Beleuchtung nun komplett schwarz.

Der Würfel hat eine Texture, die Vertexfarben hab ich abgeschaltet über das RenderState.

Mir scheint, dass Problem hängt mit dem Normalenvektor in meiner Vertex Struktur zusammen. Wenn ich das FVF ohne das D3DFVF_NORMAL benutze, dafür aber mit _XYZ, funktioniert es. Aber das muss doch auch funktionieren, wenn ich in meinem Vertex ein Normalen Vector definiert hab.

Hier mal mein Code, evtl. sieht ja jemand was ich falsch machen:

Vertex:

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struct Vertex
{
    //Positionskoordinaten

    D3DVECTOR   vPosition;
    //Normalenvektor

    D3DVECTOR   vNormal;
    //Farbe

    DWORD   color;
    //Texturkoordinaten

    float   u, v;
    //Vertexformat

    static const DWORD dwFVF;
};

const DWORD Vertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;

C-/C++-Quelltext

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BOOL SetLight()
{
    D3DLIGHT9               pLight;
    memset(&pLight, 0, sizeof(D3DLIGHT9));

    pLight.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    pLight.Diffuse.r = 1.0f;
    pLight.Diffuse.g = 1.0f;
    pLight.Diffuse.b = 1.0f;
    pLight.Direction = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    pLight.Range     = 5.0f;
    g_pD3DDevice->SetLight(0, &pLight);
    g_pD3DDevice->LightEnable(0, TRUE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DXCOLOR(20.0f, 20.0f, 20.0f, 0.0f));
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);

    g_pD3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_ADDSIGNED );
    g_pD3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
    g_pD3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );

    return TRUE;
}

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BOOL SetMaterial()
{
    D3DMATERIAL9 pMaterial;

    pMaterial.Diffuse.r = 0.7f;
    pMaterial.Diffuse.g = 0.7f;
    pMaterial.Diffuse.b = 0.7f;
    pMaterial.Power     = 10.0f;
    D3DCOLORVALUE colorValue;
    colorValue.r = 124.5f;
    colorValue.g = 23.5f;
    colorValue.b = 43.5f;
    pMaterial.Specular  = colorValue;
    colorValue.r = 0.0f;
    colorValue.g = 0.0f;
    colorValue.b = 0.0f;
    pMaterial.Emissive  = colorValue;

    g_pD3DDevice->SetMaterial(&pMaterial);

    return TRUE;
}

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23.10.2006, 21:44

es funzt eifnach nicht und ich hab auch keinen plan was ich falsch machen könnte....hilfe :(

Hier mal alles.....

C-/C++-Quelltext

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/// MySelf.cpp : Definiert den Einstiegspunkt für die Anwendung.

//


#include "stdafx.h"
#include "MySelf.h"
#include <windows.h>
#include <d3dx9.h>
#include <d3d9.h>

// Globale Variablen:

HINSTANCE hInst;                                // Aktuelle Instanz

TCHAR szTitle[100] = TEXT("Titelleistentext");                  // Titelleistentext

TCHAR szWindowClass[100] = TEXT("TriBase");         // Klassenname des Hauptfensters


PDIRECT3DDEVICE9    g_pD3DDevice = NULL;
PDIRECT3D9          g_pD3D = NULL;
PDIRECT3DTEXTURE9   g_pTexture;
PDIRECT3DVERTEXBUFFER9  g_pVertBuff = NULL;
PDIRECT3DINDEXBUFFER9   g_pIndexBuff = NULL;
HWND                g_hWnd;
bool                g_bRun = TRUE;
float               g_angle = 0.0f;



// Vorwärtsdeklarationen der in diesem Codemodul enthaltenen Funktionen:

ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
//D3D Initialisieren

BOOL                InitD3D();
//Objekt drehen

BOOL                Rotation();
//Kamera setzen

BOOL                SetCamera();
//Perspecitve setzen

BOOL                SetPerspective();
//Licht setzen

BOOL                SetLight();
//Material setzen

BOOL                SetMaterial();
//Rendern des Dreiecks

BOOL                RenderTriangle();
//D3D Runterfahren

BOOL                ExitD3D();

#define TB_DEG_TO_RAD(x)        ((x) * 0.0174532925199432957692369076848f)  // Grad -> Bogenmaß

#define PI                      3.14159265

struct Vertex
{
    //Positionskoordinaten

    D3DVECTOR   vPosition;
    //Normalenvektor

    D3DVECTOR   vNormal;
    //Farbe

    DWORD   color;
    //Texturkoordinaten

    float   u, v;
    //Vertexformat

    static const DWORD dwFVF;
};

const DWORD Vertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;


int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPTSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
    // TODO: Hier Code einfügen.

    MSG msg;

    MyRegisterClass(hInstance);

    // Anwendungsinitialisierung ausführen:

    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
    {
        return FALSE;
    }

    InitD3D();

    while(g_bRun)
    {
        RenderTriangle();
        // Hauptmeldungsschleife:

        while (PeekMessage(&msg, g_hWnd, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            if(msg.message == WM_QUIT)
                break;
    
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
    }
        
    ExitD3D();

    UnregisterClass(szWindowClass, hInstance);

    return (int) msg.wParam;
}

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEX wcex;

    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
    wcex.cbClsExtra     = 0;
    wcex.cbWndExtra     = 0;
    wcex.hInstance      = hInstance;
    wcex.hIcon          = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_MYSELF));
    wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    wcex.lpszMenuName   = MAKEINTRESOURCE(IDC_MYSELF);
    wcex.lpszClassName  = szWindowClass;
    wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

    return RegisterClassEx(&wcex);
}

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   

   hInst = hInstance; // Instanzenhandle in der globalen Variablen speichern


   g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                        GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) / 2 - (1024 / 2), GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) / 2 - (768 / 2),
                        1024, 768,
                        NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!g_hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

   ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(g_hWnd);

   return TRUE;
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
    case WM_CREATE:
        break;
    case WM_KEYDOWN:
        switch(wParam)
        {
        case VK_ESCAPE:
            SendMessage(g_hWnd, WM_QUIT, 0, NULL);
            break;
        }
        break;
    case WM_CLOSE:
        SendMessage(g_hWnd, WM_QUIT, 0, NULL);
    case WM_QUIT:
        g_bRun = false;
        DestroyWindow(g_hWnd);
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}
BOOL InitD3D()
{
    D3DPRESENT_PARAMETERS   PresentParms;
    D3DDISPLAYMODE          DisplayMode;

    //GGf. überprüfen ob GraKa die gesetzten Modien überhaupt leisten kann

    HRESULT hResult;

    g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    if(FAILED(g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(0, &DisplayMode)))
    {
        MessageBox(NULL, TEXT("Error setting the display mode."), TEXT("Error!"), MB_OK);
        return false;
    }

    if(g_pD3D == NULL)
    {
        return FALSE;
    }

    memset(&PresentParms,0, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));

    PresentParms.Windowed                   = TRUE;
    PresentParms.BackBufferWidth            = 1024;
    PresentParms.BackBufferHeight           = 768;
    PresentParms.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;
    PresentParms.BackBufferCount            = 1;
    PresentParms.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_6_SAMPLES;
    PresentParms.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    PresentParms.hDeviceWindow              = NULL;
    PresentParms.EnableAutoDepthStencil     = TRUE;
    PresentParms.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;
    PresentParms.Flags                      = D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL;
    PresentParms.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
    PresentParms.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;

    

    //Erzeugen und initialisieren des Gerätes

    if(FAILED(hResult = g_pD3D->CreateDevice(0,
                                            D3DDEVTYPE_HAL,
                                            g_hWnd,
                                            D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
                                            &PresentParms,
                                            &g_pD3DDevice)))
    {
        MessageBox(g_hWnd, TEXT("Fehler bei CreateDevice"), TEXT("Fehler!!!"), MB_ICONERROR);
    }

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1)))
    {
        MessageBox(g_hWnd, TEXT("Fehler beim setzten der\n FlexibleVertexFormate"), TEXT("Fehler!!!"), MB_ICONERROR); 
    }

    SetMaterial();
    SetLight();

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
    



    //Laden der Texture

    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,
                                                    TEXT("Texture.bmp"),
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    0,
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,
                                                    D3DPOOL_MANAGED,
                                                    D3DX_FILTER_NONE,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    0,
                                                    NULL,
                                                    NULL,
                                                    &g_pTexture)))
    {
        MessageBox(g_hWnd, TEXT("Fehler beim Laden der\n Texture"), TEXT("Fehler!!!"), MB_ICONERROR); 
    }

    
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

    //Benutzung der Filter einstellen

    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);

    

    g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(Vertex), 0, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1, 
                                    D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertBuff, NULL);

    g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36 * sizeof(int), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &g_pIndexBuff, NULL);

    Vertex* pVertices;
    WORD*   pIndices;

    g_pVertBuff->Lock(0, 0, (void**) (&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    g_pIndexBuff->Lock(0, 0, (void**) (&pIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);

    D3DVECTOR vTemp;
    vTemp.x = -1.0f;
    vTemp.y = 1.0f;
    vTemp.z = -1.0f;
    pVertices[0].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = -1.0f;
    vTemp.y = 1.0f;
    vTemp.z = 1.0f;
    pVertices[1].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = 1.0f;
    vTemp.y = 1.0f;
    vTemp.z = 1.0f;
    pVertices[2].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = 1.0f;
    vTemp.y = 1.0f;
    vTemp.z = -1.0f;
    pVertices[3].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = -1.0f;
    vTemp.y = -1.0f;
    vTemp.z = -1.0f;
    pVertices[4].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = -1.0f;
    vTemp.y = -1.0f;
    vTemp.z = 1.0f;
    pVertices[5].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = 1.0f;
    vTemp.y = -1.0f;
    vTemp.z = 1.0f;
    pVertices[6].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = 1.0f;
    vTemp.y = -1.0f;
    vTemp.z = -1.0f;
    pVertices[7].vPosition = vTemp;

    int aiIndex[36] = {0, 3, 7,   0, 7, 4,  // Vorderseite

                       2, 1, 5,   2, 5, 6,  // Hinterseite

                       1, 0, 4,   1, 4, 5,  // Linke Seite

                       3, 2, 6,   3, 6, 7,  // Rechte Seite

                       0, 1, 2,   0, 2, 3,  // Oberseite

                       6, 5, 4,   6, 4, 7}; // Unterseite


    for(int i = 0; i < 36; i++)
    {
        pIndices[i] = (WORD) aiIndex[i];
    }

    g_pVertBuff->Unlock();
    g_pIndexBuff->Unlock();

    SetPerspective();

    return TRUE;
}

    BOOL SetLight()
    {
        D3DLIGHT9               pLight;
        memset(&pLight, 0, sizeof(D3DLIGHT9));

        pLight.Type = D3DLIGHT_POINT;
        pLight.Diffuse.r  = 1.0f;
        pLight.Diffuse.g  = 1.0f;
        pLight.Diffuse.b  = 1.0f;
        pLight.Ambient.r  = 1.0f;
        pLight.Ambient.g  = 1.0f;
        pLight.Ambient.b  = 1.0f;
        pLight.Specular.r = 1.0f;
        pLight.Specular.g = 1.0f;
        pLight.Specular.b = 1.0f;

        pLight.Range = 10000.f;

        
        pLight.Position.x = 0.0f;
        pLight.Position.y = 0.0f;
        pLight.Position.z = -6.5f;

        g_pD3DDevice->SetLight(0, &pLight);
        g_pD3DDevice->LightEnable(0, TRUE);
        g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
        g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);


        return TRUE;
    }

BOOL SetMaterial()
{
    D3DMATERIAL9 pMaterial;

    pMaterial.Diffuse.r = 1.0f;
    pMaterial.Diffuse.g = 0.0f;
    pMaterial.Diffuse.b = 0.0f;


    pMaterial.Specular.r = 0.5f;
    pMaterial.Specular.g = 0.5f;
    pMaterial.Specular.b = 0.5f;

    pMaterial.Emissive.r = 0.0f;
    pMaterial.Emissive.g = 0.0f;
    pMaterial.Emissive.b = 0.0f;

    pMaterial.Power     = 10.0f;

    g_pD3DDevice->SetMaterial(&pMaterial);

    return TRUE;
}

BOOL SetCamera()
{
    D3DXMATRIX view;

    D3DXVECTOR3 eye(0.0f, 0.0f, -16.5f);
    D3DXVECTOR3 lookAt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);

    D3DXMatrixLookAtLH(&view, &eye, &lookAt, &up);


    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view);

    return TRUE;

}

BOOL SetPerspective()
{

   D3DXMATRIX Projection;

   D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&Projection, 1.0f, 1024/768, -1.0f, 5.0f);

   // Set the projection.

   g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Projection);
   
   return TRUE;
}


BOOL Rotation()
{
    D3DXMATRIX matRotation, matRotationX,matRotationY, matRotationZ,matTranslation;

    D3DXMatrixRotationZ(&matRotationZ,g_angle);
    D3DXMatrixRotationX(&matRotationX,g_angle * 0.10f);
    D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,g_angle * 0.10f); 

    D3DXMatrixMultiply(&matRotation, &matRotationX, &matRotationY);

    D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,0.0f); 

    D3DXMatrixMultiply(&matRotation, &matRotation, &matTranslation);

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotation));

    g_angle += 0.05f;


    return TRUE;
}


BOOL RenderTriangle()
{
    //Buffer clearen und Hintergrundfarbe setzen

    g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0);

    //Start des Zeichnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();

    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertBuff, 0, sizeof(Vertex));
    g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuff);

    Rotation();

    SetCamera();

    HRESULT result;

    //Zeichnen des Dreiecks

    if(FAILED(result = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8,0, 12)))
    {
        MessageBox(NULL, L"FEhler", L"Fehler", MB_ICONERROR);
    }

    g_pD3DDevice->EndScene();
    
    //Sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TRUE;
}

BOOL ExitD3D()
{
    

    if(g_pD3D != NULL)
    {
        g_pD3D->Release();
        g_pD3D = NULL;
    }

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);

    if(g_pTexture != NULL)
    {
        g_pTexture->Release();
        g_pTexture = NULL;
    }

    if(g_pVertBuff != NULL)
    {
        g_pVertBuff->Release();
        g_pVertBuff = NULL;
    }

    if(g_pIndexBuff != NULL)
    {
        g_pIndexBuff->Release();
        g_pIndexBuff = NULL;
    }
    
    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, NULL, 0, 0);
    g_pD3DDevice->SetIndices(NULL);

    if(g_pD3DDevice != NULL)
    {
        g_pD3DDevice->Release();
        g_pD3DDevice = NULL;
    }



    return TRUE;
}

Fred

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3

23.10.2006, 22:00

Was passiert denn?
Sagt der Debugger irgendwas?

4

23.10.2006, 22:04

Hi.
Also, ich habe mir jetzt nicht alles durchgelesen...
Du hast vergessen, die Farbe aus deiner Vertex-Struktur heraus zu nehmen.

Zitat

struct Vertex
{
//Positionskoordinaten
D3DVECTOR vPosition;
//Normalenvektor
D3DVECTOR vNormal;
//Farbe
DWORD color;
//Texturkoordinaten
float u, v;
//Vertexformat
static const DWORD dwFVF;
};

const DWORD Vertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;


So sollte es funktionieren:

C-/C++-Quelltext

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struct Vertex
{
    D3DVECTOR    vPosition;
    D3DVECTOR    vNormal;
    float   u, v;
    static const DWORD dwFVF;
};

const DWORD Vertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;

Sluggy

Frischling

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5

25.10.2006, 20:43

ja oder einfach die Farbe ins FVF schreiben...


C-/C++-Quelltext

1
const DWORD Vertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;
LIFE SUCKS!!!

6

29.10.2006, 16:21

Funktioniert leider nicht, im Debugger sehe ich auch keinen Fehler. Das Licht wird erstellt.

Ich hab das DWORD für die Farbe aus meiner Vertex Struktur mal rausgenommmen, aber damit ist es immernoch nicht gelöst.

Es ist eigentlich egal was für ein Licht ich erstelle. Es funktioniert nicht. der Kasten bleibt schwarz. Ich schaffe es zwar über das Material und den Ambiente Parameter die Farbe von dem Würfel zu verändern, aber nichts wird beleuchtet.

Nichmal Directional light funktioniert.

Könnte es sein, das ich mich irgendwie mit diesen raumpositionen überschlage und das licht in eine andere richtung leuchtet als ich gucke?

edit: Hier mal der Code wie er jetzt aussieht:

C-/C++-Quelltext

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// MySelf.cpp : Definiert den Einstiegspunkt für die Anwendung.

//


#include "stdafx.h"
#include "MySelf.h"
#include <windows.h>
#include <d3dx9.h>
#include <d3d9.h>

// Globale Variablen:

HINSTANCE hInst;                                // Aktuelle Instanz

TCHAR szTitle[100] = TEXT("Titelleistentext");                  // Titelleistentext

TCHAR szWindowClass[100] = TEXT("TriBase");         // Klassenname des Hauptfensters


PDIRECT3DDEVICE9    g_pD3DDevice = NULL;
PDIRECT3D9          g_pD3D = NULL;
PDIRECT3DTEXTURE9   g_pTexture;
PDIRECT3DVERTEXBUFFER9  g_pVertBuff = NULL;
PDIRECT3DINDEXBUFFER9   g_pIndexBuff = NULL;
HWND                g_hWnd;
bool                g_bRun = TRUE;
float               g_angle = 0.0f;



// Vorwärtsdeklarationen der in diesem Codemodul enthaltenen Funktionen:

ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
//D3D Initialisieren

BOOL                InitD3D();
//Objekt drehen

BOOL                Rotation();
//Kamera setzen

BOOL                SetCamera();
//Perspecitve setzen

BOOL                SetPerspective();
//Licht setzen

BOOL                SetLight();
//Material setzen

BOOL                SetMaterial();
//Rendern des Dreiecks

BOOL                RenderTriangle();
//D3D Runterfahren

BOOL                ExitD3D();

#define TB_DEG_TO_RAD(x)        ((x) * 0.0174532925199432957692369076848f)  // Grad -> Bogenmaß

#define PI                      3.14159265

struct Vertex
{
    //Positionskoordinaten

    D3DVECTOR   vPosition;
    //Normalenvektor

    D3DVECTOR   vNormal;
    //Texturkoordinaten

    float   u, v;
    //Vertexformat

    static const DWORD dwFVF;
};

const DWORD Vertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;


int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPTSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
    // TODO: Hier Code einfügen.

    MSG msg;

    MyRegisterClass(hInstance);

    // Anwendungsinitialisierung ausführen:

    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
    {
        return FALSE;
    }

    InitD3D();

    while(g_bRun)
    {
        RenderTriangle();
        // Hauptmeldungsschleife:

        while (PeekMessage(&msg, g_hWnd, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            if(msg.message == WM_QUIT)
                break;
    
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
    }
        
    ExitD3D();

    UnregisterClass(szWindowClass, hInstance);

    return (int) msg.wParam;
}

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEX wcex;

    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
    wcex.cbClsExtra     = 0;
    wcex.cbWndExtra     = 0;
    wcex.hInstance      = hInstance;
    wcex.hIcon          = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_MYSELF));
    wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    wcex.lpszMenuName   = MAKEINTRESOURCE(IDC_MYSELF);
    wcex.lpszClassName  = szWindowClass;
    wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

    return RegisterClassEx(&wcex);
}

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   

   hInst = hInstance; // Instanzenhandle in der globalen Variablen speichern


   g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                        GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) / 2 - (1024 / 2), GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) / 2 - (768 / 2),
                        1024, 768,
                        NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!g_hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

   ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(g_hWnd);

   return TRUE;
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
    case WM_CREATE:
        break;
    case WM_KEYDOWN:
        switch(wParam)
        {
        case VK_ESCAPE:
            SendMessage(g_hWnd, WM_QUIT, 0, NULL);
            break;
        }
        break;
    case WM_CLOSE:
        SendMessage(g_hWnd, WM_QUIT, 0, NULL);
    case WM_QUIT:
        g_bRun = false;
        DestroyWindow(g_hWnd);
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}
BOOL InitD3D()
{
    D3DPRESENT_PARAMETERS   PresentParms;
    D3DDISPLAYMODE          DisplayMode;

    //GGf. überprüfen ob GraKa die gesetzten Modien überhaupt leisten kann

    HRESULT hResult;

    g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    if(FAILED(g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(0, &DisplayMode)))
    {
        MessageBox(NULL, TEXT("Error setting the display mode."), TEXT("Error!"), MB_OK);
        return false;
    }

    if(g_pD3D == NULL)
    {
        return FALSE;
    }

    memset(&PresentParms,0, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));

    PresentParms.Windowed                   = TRUE;
    PresentParms.BackBufferWidth            = 1024;
    PresentParms.BackBufferHeight           = 768;
    PresentParms.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;
    PresentParms.BackBufferCount            = 1;
    PresentParms.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_6_SAMPLES;
    PresentParms.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    PresentParms.hDeviceWindow              = NULL;
    PresentParms.EnableAutoDepthStencil     = TRUE;
    PresentParms.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;
    PresentParms.Flags                      = D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL;
    PresentParms.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
    PresentParms.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;

    

    //Erzeugen und initialisieren des Gerätes

    if(FAILED(hResult = g_pD3D->CreateDevice(0,
                                            D3DDEVTYPE_HAL,
                                            g_hWnd,
                                            D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
                                            &PresentParms,
                                            &g_pD3DDevice)))
    {
        MessageBox(g_hWnd, TEXT("Fehler bei CreateDevice"), TEXT("Fehler!!!"), MB_ICONERROR);
    }

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1)))
    {
        MessageBox(g_hWnd, TEXT("Fehler beim setzten der\n FlexibleVertexFormate"), TEXT("Fehler!!!"), MB_ICONERROR); 
    }

    //Laden der Texture

    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,
                                                    TEXT("Texture.bmp"),
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    0,
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,
                                                    D3DPOOL_MANAGED,
                                                    D3DX_FILTER_NONE,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    0,
                                                    NULL,
                                                    NULL,
                                                    &g_pTexture)))
    {
        MessageBox(g_hWnd, TEXT("Fehler beim Laden der\n Texture"), TEXT("Fehler!!!"), MB_ICONERROR); 
    }

    
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);


    SetMaterial();
    SetLight();


    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
    

    //Benutzung der Filter einstellen

    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);

    

    g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(Vertex), 0, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1, 
                                    D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertBuff, NULL);

    g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36 * sizeof(int), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &g_pIndexBuff, NULL);

    Vertex* pVertices;
    WORD*   pIndices;

    g_pVertBuff->Lock(0, 0, (void**) (&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    g_pIndexBuff->Lock(0, 0, (void**) (&pIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);

    D3DVECTOR vTemp;
    vTemp.x = -1.0f;
    vTemp.y = 1.0f;
    vTemp.z = -1.0f;
    pVertices[0].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = -1.0f;
    vTemp.y = 1.0f;
    vTemp.z = 1.0f;
    pVertices[1].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = 1.0f;
    vTemp.y = 1.0f;
    vTemp.z = 1.0f;
    pVertices[2].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = 1.0f;
    vTemp.y = 1.0f;
    vTemp.z = -1.0f;
    pVertices[3].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = -1.0f;
    vTemp.y = -1.0f;
    vTemp.z = -1.0f;
    pVertices[4].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = -1.0f;
    vTemp.y = -1.0f;
    vTemp.z = 1.0f;
    pVertices[5].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = 1.0f;
    vTemp.y = -1.0f;
    vTemp.z = 1.0f;
    pVertices[6].vPosition = vTemp;
    vTemp.x = 1.0f;
    vTemp.y = -1.0f;
    vTemp.z = -1.0f;
    pVertices[7].vPosition = vTemp;

    int aiIndex[36] = {0, 3, 7,   0, 7, 4,  // Vorderseite

                       2, 1, 5,   2, 5, 6,  // Hinterseite

                       1, 0, 4,   1, 4, 5,  // Linke Seite

                       3, 2, 6,   3, 6, 7,  // Rechte Seite

                       0, 1, 2,   0, 2, 3,  // Oberseite

                       6, 5, 4,   6, 4, 7}; // Unterseite


    for(int i = 0; i < 36; i++)
    {
        pIndices[i] = (WORD) aiIndex[i];
    }

    g_pVertBuff->Unlock();
    g_pIndexBuff->Unlock();

    SetPerspective();

    return TRUE;
}

BOOL SetLight()
    {
        D3DLIGHT9 pLight;
        memset(&pLight, 0, sizeof(D3DLIGHT9));

        pLight.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
        pLight.Diffuse.r  = 1.0f;
        pLight.Diffuse.g  = 1.0f;
        pLight.Diffuse.b  = 1.0f;
        pLight.Diffuse.a  = 1.0f;
        pLight.Range = 1000000.f;

        D3DXVECTOR3 vecDir;

        vecDir = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 3.0f);
        D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&pLight.Direction, &vecDir);

        g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
        g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);

        HRESULT hResult;

        if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetLight(0, &pLight)))
        {
            MessageBox(NULL, L"Fehler bei Setlight", L"Fehler", MB_ICONERROR);
        }

        g_pD3DDevice->LightEnable(0, TRUE);

        return TRUE;
    }

BOOL SetMaterial()
{
    D3DMATERIAL9 pMaterial;

    pMaterial.Diffuse.r = 1.0f;
    pMaterial.Diffuse.g = 0.0f;
    pMaterial.Diffuse.b = 0.0f;

    pMaterial.Ambient.r = 1.0f;
    pMaterial.Ambient.g = 1.0f;
    pMaterial.Ambient.b = 0.0f;

    pMaterial.Specular.r = 0.5f;
    pMaterial.Specular.g = 0.5f;
    pMaterial.Specular.b = 0.5f;

    pMaterial.Emissive.r = 0.0f;
    pMaterial.Emissive.g = 0.0f;
    pMaterial.Emissive.b = 0.0f;

    pMaterial.Power     = 10.0f;

    g_pD3DDevice->SetMaterial(&pMaterial);

    return TRUE;
}

BOOL SetCamera()
{
    D3DXMATRIX view;

    D3DXVECTOR3 eye(0.0f, 0.0f, -6.5f);
    D3DXVECTOR3 lookAt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);

    D3DXMatrixLookAtLH(&view, &eye, &lookAt, &up);


    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view);

    return TRUE;

}

BOOL SetPerspective()
{

   D3DXMATRIX Projection;

   D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&Projection, 1.0f, 1024/768, -6.0f, 0.0f);

   // Set the projection.

   g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Projection);
   
   return TRUE;
}


BOOL Rotation()
{
    D3DXMATRIX matRotation, matRotationX,matRotationY, matRotationZ,matTranslation;

    D3DXMatrixRotationZ(&matRotationZ,g_angle);
    D3DXMatrixRotationX(&matRotationX,g_angle * 0.10f);
    D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,g_angle * 0.10f); 

    D3DXMatrixMultiply(&matRotation, &matRotationX, &matRotationY);

    D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,0.0f); 

    D3DXMatrixMultiply(&matRotation, &matRotation, &matTranslation);

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotation));

    g_angle += 0.05f;


    return TRUE;
}


BOOL RenderTriangle()
{
    //Buffer clearen und Hintergrundfarbe setzen

    g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0);

    //Start des Zeichnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();

    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertBuff, 0, sizeof(Vertex));
    g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuff);

    Rotation();

    SetCamera();

    HRESULT result;

    //Zeichnen des Dreiecks

    if(FAILED(result = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8,0, 12)))
    {
        MessageBox(NULL, L"FEhler", L"Fehler", MB_ICONERROR);
    }

    g_pD3DDevice->EndScene();
    
    //Sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TRUE;
}

BOOL ExitD3D()
{
    

    if(g_pD3D != NULL)
    {
        g_pD3D->Release();
        g_pD3D = NULL;
    }

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);

    if(g_pTexture != NULL)
    {
        g_pTexture->Release();
        g_pTexture = NULL;
    }

    if(g_pVertBuff != NULL)
    {
        g_pVertBuff->Release();
        g_pVertBuff = NULL;
    }

    if(g_pIndexBuff != NULL)
    {
        g_pIndexBuff->Release();
        g_pIndexBuff = NULL;
    }
    
    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, NULL, 0, 0);
    g_pD3DDevice->SetIndices(NULL);

    if(g_pD3DDevice != NULL)
    {
        g_pD3DDevice->Release();
        g_pD3DDevice = NULL;
    }



    return TRUE;
}

7

29.10.2006, 17:17

Glaube mir: Das liest sich hier keiner durch. Lösche mal das ganze Zeugs und zeig uns nur die interessanten Code-Teile.

8

29.10.2006, 17:24

so habs mal überarbeitet. das licht scheint aufjedenfall nicht zu greifen. egal was icha uch probiere

C-/C++-Quelltext

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struct Vertex
{
    //Positionskoordinaten

    D3DVECTOR   vPosition;
    //Normalenvektor

    D3DVECTOR   vNormal;
    //Texturkoordinaten

    float   u, v;
    //Vertexformat

    static const DWORD dwFVF;
};

const DWORD Vertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;



BOOL InitD3D()
{

(/....
    //Laden der Texture

    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,
                                                    TEXT("Texture.bmp"),
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    0,
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,
                                                    D3DPOOL_MANAGED,
                                                    D3DX_FILTER_NONE,
                                                    D3DX_DEFAULT,
                                                    0,
                                                    NULL,
                                                    NULL,
                                                    &g_pTexture)))
    {
        MessageBox(g_hWnd, TEXT("Fehler beim Laden der\n Texture"), TEXT("Fehler!!!"), MB_ICONERROR); 
    }

    
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);


    SetMaterial();
    SetLight();


    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
    

    //Benutzung der Filter einstellen

    //...   


    g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(Vertex), 0, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1, 
                                    D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertBuff, NULL);

    g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36 * sizeof(int), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &g_pIndexBuff, NULL);

    Vertex* pVertices;
    WORD*   pIndices;

    g_pVertBuff->Lock(0, 0, (void**) (&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    g_pIndexBuff->Lock(0, 0, (void**) (&pIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
//......füllen der Buffer

    g_pVertBuff->Unlock();
    g_pIndexBuff->Unlock();

    SetPerspective();

    return TRUE;
}

BOOL SetLight()
    {
        D3DLIGHT9 pLight;
        memset(&pLight, 0, sizeof(D3DLIGHT9));

        pLight.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
        pLight.Diffuse.r  = 1.0f;
        pLight.Diffuse.g  = 1.0f;
        pLight.Diffuse.b  = 1.0f;
        pLight.Diffuse.a  = 1.0f;
        pLight.Range = 1000000.f;

        D3DXVECTOR3 vecDir;

        vecDir = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 3.0f);
        D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&pLight.Direction, &vecDir);

        g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
        g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);

        HRESULT hResult;

        if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetLight(0, &pLight)))
        {
            MessageBox(NULL, L"Fehler bei Setlight", L"Fehler", MB_ICONERROR);
        }

        g_pD3DDevice->LightEnable(0, TRUE);

        return TRUE;
    }

BOOL SetMaterial()
{
    D3DMATERIAL9 pMaterial;

    pMaterial.Diffuse.r = 1.0f;
    pMaterial.Diffuse.g = 0.0f;
    pMaterial.Diffuse.b = 0.0f;

    pMaterial.Ambient.r = 1.0f;
    pMaterial.Ambient.g = 1.0f;
    pMaterial.Ambient.b = 0.0f;

    pMaterial.Specular.r = 0.5f;
    pMaterial.Specular.g = 0.5f;
    pMaterial.Specular.b = 0.5f;

    pMaterial.Emissive.r = 0.0f;
    pMaterial.Emissive.g = 0.0f;
    pMaterial.Emissive.b = 0.0f;

    pMaterial.Power     = 10.0f;

    g_pD3DDevice->SetMaterial(&pMaterial);

    return TRUE;
}

BOOL SetCamera()
{
    D3DXMATRIX view;

    D3DXVECTOR3 eye(0.0f, 0.0f, -6.5f);
    D3DXVECTOR3 lookAt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);

    D3DXMatrixLookAtLH(&view, &eye, &lookAt, &up);


    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view);

    return TRUE;

}

BOOL SetPerspective()
{

   D3DXMATRIX Projection;

   D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&Projection, 1.0f, 1024/768, -6.0f, 0.0f);

   // Set the projection.

   g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Projection);
   
   return TRUE;
}

Nox

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9

29.10.2006, 17:36

Versuch mal sowas:

vecDir = D3DXVECTOR3(0.1f, 0.1f, 0.5f);
D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&pLight.Direction, &vecDir);
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

10

29.10.2006, 18:02

funktioniert leider auch nicht.

in diesem tutorial benutzt man auch licht, aber ganz ohne normalen vektor o.ä.

http://www.x-tutorials.de/html/tutorials/tutorial6.html

wenn ich das mal alles so rauswerfe und mach wie in dem tutorial klappt das auch. Aber ich krieg ich das mit der vorgehensweise aus dem buch für keine einzigste licht-variante gebacken

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