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16.08.2006, 18:25

DrawSubset und DrawIndexedPrimitive vertragen sich nicht

Hi
da ich meinen quellcode niemanden zumuten will(viel zu unübersichtlich), einfach nur die frage: Kann es sein dass DrawSubset und DrawIndexedPrimitive(aus einem VertexBuffer) nicht zusammen funktionieren.
Hab sie in der selben Renderfunktion und wenn ich jeweils eins davon auskommentiere gehts. Andernfalls wird mir der erste Frame gezeigt danach stürzt das Programm ab und das Logfile meint

Quellcode

1
Der Aufruf von g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive verursachte den DirectX-Fehler D3DERR_INVALIDCALL! 

Black-Panther

Alter Hase

Beiträge: 1 443

Wohnort: Innsbruck

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2

17.08.2006, 09:38

Hmmm... eigentlich nicht... du wirst uns wohl trotzdem deine Renderfunktion zumuten müssen, damit wird dir helfen können!
stillalive studios
Drone Swarm (32.000 Dronen gleichzeitig steuern!)
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17.08.2006, 16:32

Ok habe jetzt alles bis auf das Problem selbst aus der Renderfunktion genommen.

C-/C++-Quelltext

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//RENDER--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

tbResult Render (float fNumSecsPassed)
{   
    
    HRESULT hResult;
    float fAspect= (float)(Direct3DParameters.VideoMode.Width)/
                   (float)(Direct3DParameters.VideoMode.Height);
    float f=0.01f;              // Fogdensity


    //Z-Buffer Clearen

    hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,0, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                  dwFogColor,
                                  1.0f,0);
    
    

    
    g_pD3DDevice->BeginScene();
    Lights();
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, TRUE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, dwFogColor);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_EXP2);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *( DWORD* )( &f ));

    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 

    //-Kamera-Matrixen:

    tbMatrix mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPosition, g_vCameraPosition+tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 0.0f, cosf(g_fCameraAngle)),tbVector3(0.0f,1.0f,0.0f));
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera));


    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_apTexture[1]);
    //2048 Würfel------------------------------------------------------------- 

    tbMatrix mWorld3 = tbMatrixTranslation(tbVector3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld3));
    
    //-malen

    g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVERTEX));
    g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);

    if(FAILED(hResult= g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,       //<-DA IST DAS PROBLEM

                                                0,
                                                0,
                                                g_iNumCubes*8,
                                                0,
                                                g_iNumCubes*12)))
    {
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive", hResult, TB_STOP);
    };
    
    //Kugeln:

    for(int iSphere=0; iSphere<10; iSphere++)
    {
        tbMatrix mWorld4 = tbMatrixScaling(tbVector3(1.0f))*tbMatrixTranslation(tbVector3(10.0f, 0.0f, 0.0f)) *
                 tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD((float)(iSphere) * 36.0f + g_fTime * 10.0f)) *
                 tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, sinf((float)(iSphere) + g_fTime * 2.0f), 30.0f));
        g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld4));
        // Material:

        Material.Diffuse    = tbColor(0.00f, 0.00f, 0.00f); // Streufarbe

        Material.Ambient    = tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f); // Hintergrundfarbe

        Material.Emissive   = tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f);    // Eigenfarbe

        Material.Specular   = tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f); // Glanzfarbe

        Material.Power      = (float)(iSphere) * 5.0f;      // Glanzfaktor

        
        g_pD3DDevice->SetMaterial(&Material);
        g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_apTexture[3]);
        g_pSphereModel1->DrawSubset(0);                     //<-UND DA

        
    };
    


    //Rendern Beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();
    g_pD3DDevice->Present(0,0,0,0);



    return TB_OK;
};

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