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11.08.2006, 10:28

Was läuft falsch...?

Hallo Ihr alle...
Ich habe versucht, mit der tbDirect3D-Klasse, bzw tbVertex- und IndexBuffer ein kleines Programm zu schreiben, das einfach einen Würfel rendert... aber irgendwie komme ich mit der Klasse (speziel mit den Buffern noch nicht ganz klar :? ), außer einem dunklen bildschirm, und ein paar (wahrscheinlich durch die Rotation entstehenden) weißen "Flecken" passiert nix.... Woran liegt das?? Könnt ihr mir helfen (bzw. Tipps geben was ich besser machen muss.....) Vielen Dank schon mal :) Grüße Benji

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11.08.2006, 10:30

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#include <TriBase.h>
#include "Resource.h"

// ******************************************************************

// Struktur für einen Vertex der Wasseroberfläche

struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position

    tbVector3           vNormal;    // Normalenvektor

    tbVector2           vTexture;   // 2D-Texturkoordinaten

    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat

};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;

// ******************************************************************

// Globale Variablen

tbConfig                g_Config;                   // Konfigurationsstruktur

tbVertexBuffer*         g_pVB           = NULL;     // Wasser-Vertex-Buffer

tbIndexBuffer*          g_pIB           = NULL;     // Wasser-Index-Buffer

float                   g_fTime         = 0.0f;     // Globaler Zeitzähler


// ******************************************************************

// Die Init-Funktion

tbResult AppInit(void)
{
    SVertex     Vertex;
    tbVector3   vPosition;
    WORD        wIndex;

    g_pVB = new tbVertexBuffer;
    if(g_pVB->Init(8 * sizeof(SVertex), sizeof(SVertex), SVertex::dwFVF))
    {
        // Fehler!

        return TB_ERROR;
    }

    Vertex.vPosition    = tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3(-0.5f,  0.5f, -0.5f);

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3(-0.5f,  0.5f,  0.5f);

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3( 0.5f,  0.5f,  0.5f);

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3( 0.5f,  0.5f, -0.5f);

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3(-0.5f,  0.5f, -0.5f);

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3(-0.5f, -0.5f,  0.5f);

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3( 0.5f, -0.5f,  0.5f);

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3( 0.5f, -0.5f, -0.5f);

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    g_pVB->Update();

    g_pIB = new tbIndexBuffer;
    if(g_pIB->Init(36 * sizeof(WORD), sizeof(WORD), D3DFMT_INDEX16))
    {
        // Fehler!

        return TB_ERROR;
    }

    int aiIndex[36] = {0, 3, 7,   0, 7, 4,  // Vorderseite

                       2, 1, 5,   2, 5, 6,  // Hinterseite

                       1, 0, 4,   1, 4, 5,  // Linke Seite

                       3, 2, 6,   3, 6, 7,  // Rechte Seite

                       0, 1, 2,   0, 2, 3,  // Oberseite

                       6, 5, 4,   6, 4, 7}; // Unterseite


    g_pIB->AddIndices(36, &aiIndex);

    if(g_pIB->Update()) return TB_ERROR;

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Die Move-Funktion

tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed)
{
    g_fTime += fNumSecsPassed;

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Die Render-Funktion

tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed)
{
    tbMatrix     mCamera;
    tbMatrix     mProjection;
    tbMatrix     mRotation;
    tbMatrix     mWorld;
    D3DLIGHT9    Light;
    D3DMATERIAL9 Material;

    tbDirect3D &D3D = tbDirect3D::Instance();
    D3D->BeginScene();

    D3D.SetRS(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
    D3D.SetRS(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
    D3D.SetRS(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);
    D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
    D3D.SetRS(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);
    D3D.SetRS(D3DRS_AMBIENT, tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f));

    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), D3D.GetAspect(), 0.1f, 100.0f);
    D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection);

    mCamera = tbMatrixCamera(tbVector3(0.0f, 0.0f, -5.0f), tbVector3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
    D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera);

    Light.Type          = D3DLIGHT_POINT;
    Light.Diffuse       = tbColor(0.75f, 0.75f, 0.75f);
    Light.Ambient       = tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f);
    Light.Position      = tbVector3(0.0f, 0.0f, -10.0f);
    Light.Direction     = tbVector3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    Light.Range         = 1000.0f;
    Light.Attenuation0  = 0.0f;
    Light.Attenuation1  = 0.025f;
    Light.Attenuation2  = 0.0f; 
    Light.Specular      = tbColor(0.75f, 0.75f, 0.75f);

    Material.Diffuse    = tbColor(0.75f, 0.75f, 0.75f);
    Material.Ambient    = tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f);
    Material.Emissive   = tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    Material.Power      = 50.0f;
    Material.Specular   = tbColor(0.75f, 0.75f, 0.75f);

    D3D->SetLight(0, &Light);
    D3D->LightEnable(0, TRUE);

    D3D->SetMaterial(&Material);

    mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f));
    mWorld    = mRotation;
    D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld);

    D3D->SetStreamSource(0, g_pVB->GetVB(), NULL, sizeof(SVertex));
    D3D->SetIndices(g_pIB->GetIB());
    D3D->SetFVF(SVertex::dwFVF);

    // Zeichnen!

    D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,   // Dreiecksliste

                              0,                    // Basisvertexindex

                              0,                    // Der kleinste Index

                              8,                    // Diff. zw. größtem u. kleinstem Index

                              0,                    // Von Anfang an zeichnen

                              12);                  // 12 Dreiecke pro Würfel


    D3D->EndScene();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Aufräumen

tbResult CleanUp()
{
    // Alles löschen

    tbDirect3D::Instance().Exit();
    tbTextureManager::Instance().Exit();

    // Die TriBase-Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCommandLine,
                   int iShowCommand)
{
    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();

    // Konfiguration abfragen

    tbResult r;
    if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config))
    {
        if(r == TB_CANCELED) return 0;
        else
        {
            // Fehler!

            MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler",
                       MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
            return 1;
        }
    }

    // Direct3D initialisieren

    if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config,
                                   "Rahmen-Anwendung",
                                   NULL,
                                   LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Den Texturmanager initialisieren

    if(tbTextureManager::Instance().Init())
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren des Texturmanagers!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    if(AppInit())
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler in AppInit()!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc))
    {
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        CleanUp();
        return 1;
    }

    // Aufräumen

    CleanUp();

    return 0;
}

big_muff

Alter Hase

Beiträge: 460

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3

11.08.2006, 10:30

Ohne Quellcode können wir dir nicht helfen. Vielleicht ein Screenshot wäre auch nicht schlecht...
EDIT: Oh, da ist ja der Quellcode...
Nur Idioten halten Ordnung, ein Genie beherrscht das Chaos.[size=7]

[/size]HardFate - Ein Start, Ein Ziel, Viele Wege[size=7]

[/size]Ein Mitglied der VEGeiCoUndGraSonMaWiGeS Bewegung.

Black-Panther

Alter Hase

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4

11.08.2006, 10:43

Die Normalvektoren haben nicht die Länge 1. Normalisier sie! Und schau obs dann geht!
stillalive studios
Drone Swarm (32.000 Dronen gleichzeitig steuern!)
facebook, twitter

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11.08.2006, 13:29

Normalisierte Vectoren haben doch immer die Länge eins, ich hab überalle 0.5 weil ich ja den mittelvektor benutzen wollte. normaler weise braucht jede ecke ja drei vektoren (für harte kanten). aber ich arbeite ja mit indexbuffer somit habe ich alle ecken nur einmal. deshalb der mittelvektor.... im buch S. 194 steht das so... ...benutze den normalisierten mittelvektor... normalisiert hab ich ihn jetzt aber hat sich nix getan.......... hmmmm. Aber der würfel scheint da zu sein und sich zu drehen (kann ich durch diese weißen erscheinenden pixel erkennen... woran liegt das verdammt.... ;)



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    g_pVB = new tbVertexBuffer;
    if(g_pVB->Init(8 * sizeof(SVertex), sizeof(SVertex), SVertex::dwFVF))
    {
        // Fehler!

        return TB_ERROR;
    }

    Vertex.vPosition    = tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3(-0.5f,  0.5f, -0.5f));

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3(-0.5f,  0.5f,  0.5f));

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3( 0.5f,  0.5f,  0.5f));

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3( 0.5f,  0.5f, -0.5f));

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3(-0.5f,  0.5f, -0.5f));

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3(-0.5f, -0.5f,  0.5f));

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3( 0.5f, -0.5f,  0.5f));

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    Vertex.vPosition    = tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    Vertex.vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3( 0.5f, -0.5f, -0.5f));

    g_pVB->AddVertex(&Vertex);

    g_pVB->Update();
[/quote]

big_muff

Alter Hase

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6

11.08.2006, 13:39

Zitat von »"CroBenji"«

normaler weise braucht jede ecke ja drei vektoren (für harte kanten). aber ich arbeite ja mit indexbuffer somit habe ich alle ecken nur einmal. deshalb der mittelvektor....

Wenn du eckige Kanten haben willst, musst du alle Ecken dreifach mit verschiedenen Normalenvektoren machen. Woher soll denn dein Indexbuffer wissen, dass und wie er den Normalenvektor anpassen soll?

So wie ich das sehe, funktioniert bei dir allles richtig, nur hast du einen Würfel mit (zumindest von der Beleuchtung her) runden Kanten und das sieht komisch aus und hat dich verwirrt. Um festzustellen ob dein Würfel ansonsten korrekt ist, nimm einfach mal Weiss oder irgendwas farbiges als Hintergrundfarbe...
Nur Idioten halten Ordnung, ein Genie beherrscht das Chaos.[size=7]

[/size]HardFate - Ein Start, Ein Ziel, Viele Wege[size=7]

[/size]Ein Mitglied der VEGeiCoUndGraSonMaWiGeS Bewegung.

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11.08.2006, 14:29

ne, wollte ich ja nicht, das mit den kanten könnte ich au später machen, es ist ein anderes problem, irgendwas grundlegendes... wenn ich clear mit weiß aufrufe bzw einer anderen farbe, erscheinen wieder nur komische pixel die sich durch die rotation immer verändern ich denke die vertizes bzw die indizes sind nicht richtig.... hab aber immernoch keine erklärung... auch bei D3DCULL_NONE ist nichts wirkliches zu erkennen.... oh man...! ;) greetz. wie kann ich screenshots posten??

Sheddex

unregistriert

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11.08.2006, 14:44

Irgendwo uploaden und verlinken ;)

Zum Beispiel hier.

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SO SIEHTS AUS.......


(Link)


Bei jeder Drehung werden die Pixel heller/mehr.... *ratlosist*...

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Aktualisierte Source-Code...

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#include <TriBase.h> 
#include "Resource.h" 

// ****************************************************************** 

// Struktur für einen Vertex der Wasseroberfläche 

struct SVertex 
{ 
    tbVector3            vPosition;    // Position 

    tbVector3            vNormal;    // Normalenvektor 

    tbVector2            vTexture;    // 2D-Texturkoordinaten 

    static const DWORD    dwFVF;        // Vertexformat 

}; 

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1; 

// ****************************************************************** 

// Globale Variablen 

tbConfig                g_Config;                    // Konfigurationsstruktur 

tbVertexBuffer*            g_pVB            = NULL;        // Wasser-Vertex-Buffer 

tbIndexBuffer*            g_pIB            = NULL;        // Wasser-Index-Buffer 

float                    g_fTime            = 0.0f;        // Globaler Zeitzähler 


// ****************************************************************** 

// Die Init-Funktion 

tbResult AppInit(void) 
{ 
    SVertex     Vertex[7]; 
    tbVector3   vPosition; 
    WORD        wIndex; 

    g_pVB = new tbVertexBuffer; 
    if(g_pVB->Init(8 * sizeof(SVertex), sizeof(SVertex), SVertex::dwFVF)) 
    { 
        // Fehler! 

        return TB_ERROR; 
    } 

    Vertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f); 
    Vertex[1].vPosition    = tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f); 
    Vertex[2].vPosition    = tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f); 
    Vertex[3].vPosition    = tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f); 
    Vertex[4].vPosition    = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
    Vertex[5].vPosition    = tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f); 
    Vertex[6].vPosition    = tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f); 
    Vertex[7].vPosition    = tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f); 

    Vertex[0].vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3(-0.5f,  0.5f, -0.5f)); 
    Vertex[1].vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3(-0.5f,  0.5f,  0.5f)); 
    Vertex[2].vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3( 0.5f,  0.5f,  0.5f)); 
    Vertex[3].vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3( 0.5f,  0.5f, -0.5f)); 
    Vertex[4].vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3(-0.5f,  0.5f, -0.5f)); 
    Vertex[5].vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3(-0.5f, -0.5f,  0.5f)); 
    Vertex[6].vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3( 0.5f, -0.5f,  0.5f)); 
    Vertex[7].vNormal      = tbVector3Normalize(tbVector3( 0.5f, -0.5f, -0.5f)); 

    g_pVB->AddVertices(8, &Vertex);

    g_pVB->Update();

    g_pIB = new tbIndexBuffer; 
    if(g_pIB->Init(36 * sizeof(WORD), sizeof(WORD), D3DFMT_INDEX16)) 
    { 
        // Fehler! 

        return TB_ERROR; 
    } 

    int aiIndex[36] = {0, 3, 7,   0, 7, 4,    // Vorderseite 

                       2, 1, 5,   2, 5, 6,    // Hinterseite 

                       1, 0, 4,   1, 4, 5,    // Linke Seite 

                       3, 2, 6,   3, 6, 7,    // Rechte Seite 

                       0, 1, 2,   0, 2, 3,    // Oberseite 

                       6, 5, 4,   6, 4, 7};    // Unterseite 


    g_pIB->AddIndices(36, &aiIndex); 

    if(g_pIB->Update()) return TB_ERROR; 

    return TB_OK; 
} 

// ****************************************************************** 

// Die Move-Funktion 

tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed) 
{ 
    g_fTime += fNumSecsPassed; 

    return TB_OK; 
} 

// ****************************************************************** 

// Die Render-Funktion 

tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed) 
{ 
    tbMatrix     mCamera; 
    tbMatrix     mProjection; 
    tbMatrix     mRotation; 
    tbMatrix     mWorld; 
    D3DLIGHT9     Light; 
    D3DMATERIAL9 Material; 

    tbDirect3D &D3D = tbDirect3D::Instance(); 
    D3D->BeginScene(); 

    D3D.SetRS(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); 
    D3D.SetRS(D3DRS_LIGHTING, TRUE); 
    D3D.SetRS(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE); 
    D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, TRUE); 
    D3D.SetRS(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);
    D3D.SetRS(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    D3D.SetRS(D3DRS_AMBIENT, tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f));

    D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), 1.0f, 0);

    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), D3D.GetAspect(), 0.1f, 100.0f); 
    D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); 

    mCamera = tbMatrixCamera(tbVector3(0.0f, 0.0f, -5.0f), tbVector3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); 
    D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); 

    Light.Type            = D3DLIGHT_POINT; 
    Light.Diffuse        = tbColor(0.75f, 0.75f, 0.75f); 
    Light.Ambient        = tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f); 
    Light.Position        = tbVector3(0.0f, 0.0f, -10.0f); 
    Light.Direction        = tbVector3(0.0f, 0.0f, 1.0f); 
    Light.Range            = 1000.0f; 
    Light.Attenuation0    = 0.0f; 
    Light.Attenuation1    = 0.025f; 
    Light.Attenuation2    = 0.0f;    
    Light.Specular        = tbColor(0.75f, 0.75f, 0.75f); 

    Material.Diffuse    = tbColor(0.75f, 0.75f, 0.75f); 
    Material.Ambient    = tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f); 
    Material.Emissive    = tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f); 
    Material.Power        = 50.0f; 
    Material.Specular    = tbColor(0.75f, 0.75f, 0.75f); 

    D3D->SetLight(0, &Light); 
    D3D->LightEnable(0, TRUE); 

    D3D->SetMaterial(&Material); 

    mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f)); 
    mWorld    = mRotation; 
    D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld); 

    D3D->SetStreamSource(0, g_pVB->GetVB(), NULL, sizeof(SVertex)); 
    D3D->SetIndices(g_pIB->GetIB()); 
    D3D->SetFVF(SVertex::dwFVF); 

    // Zeichnen! 

    D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,    // Dreiecksliste 

                              0,                    // Basisvertexindex 

                              0,                    // Der kleinste Index 

                              8,                    // Diff. zw. größtem u. kleinstem Index 

                              0,                    // Von Anfang an zeichnen 

                              12);                    // 12 Dreiecke pro Würfel 


    D3D->EndScene(); 

    return TB_OK; 
} 

// ****************************************************************** 

// Aufräumen 

tbResult CleanUp() 
{ 
    // Alles löschen 

    tbDirect3D::Instance().Exit(); 
    tbTextureManager::Instance().Exit(); 

    // Die TriBase-Engine herunterfahren 

    tbExit(); 

    return TB_OK; 
} 

// ****************************************************************** 

// Windows-Hauptfunktion 

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, 
                   HINSTANCE hPrevInstance, 
                   char* pcCommandLine, 
                   int iShowCommand) 
{ 
    // TriBase-Engine initialisieren 

    tbInit(); 

    // Konfiguration abfragen 

    tbResult r; 
    if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config)) 
    { 
        if(r == TB_CANCELED) return 0; 
        else 
        { 
            // Fehler! 

            MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler", 
                       MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); 
            return 1; 
        } 
    } 

    // Direct3D initialisieren 

    if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config, 
                                   "Rahmen-Anwendung", 
                                   NULL, 
                                   LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) 
    { 
        // Fehler! 

        MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler", 
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); 
        CleanUp(); 
        return 1; 
    } 

    // Den Texturmanager initialisieren 

    if(tbTextureManager::Instance().Init()) 
    { 
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren des Texturmanagers!", 
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); 
        CleanUp(); 
        return 1; 
    } 

    if(AppInit()) 
    { 
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler in AppInit()!", 
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); 
        CleanUp(); 
        return 1; 
    } 

    if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc)) 
    { 
        MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!", 
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); 
        CleanUp(); 
        return 1; 
    } 

    // Aufräumen 

    CleanUp(); 

    return 0; 
}


Hmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm (Siehe Screenshot oben)

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