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21

10.08.2006, 11:42

Black-Panther

Zitat von »"Black-Panther"«

static_cast
dynamic_cast
reinterpret_cast


Noch eine kurze Frage: dynamic_cast konnte den const-Modifizierer entfernen, oder?

Black-Panther

Alter Hase

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22

10.08.2006, 11:57

ka... probiers aus... dynamic_cast verwend ich hauptsächlich bei vererbung...
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Sluggy

Frischling

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23

10.08.2006, 14:03

THX!

Hab Code an meine Engine angepasst und meine Modelle werden endlich korrekt beleuchtet. Danke an alle!
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Phili

unregistriert

24

10.08.2006, 14:10

Wo wir schon bei Tools für Normalenberechnungen sind, will ich auch noch ne frage stellen. Kennt einer nen Tool, das die Polygonzahl von Modellen runterregeln kann? Ich würd gerne nen bisschen die Performance meiner Programme verbessern...

Black-Panther

Alter Hase

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25

10.08.2006, 14:15

Du meinst so genannte LOD Stufen?
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CW_Kovok

Alter Hase

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26

10.08.2006, 15:04

nein const cast entfernt const, der fehlt oben in der aufzählung
Was es alles gibt, das ich nich brauche - Aristoteles

Phili

unregistriert

27

10.08.2006, 16:04

@Black-Panther
Wenns so heißt, von mir aus. ;)

Black-Panther

Alter Hase

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28

10.08.2006, 16:15

LOD == Level of Detail

Zum erzeugen selbiger gibt es verschiedene Algorithmen. Such mal nach "edge collaps" (oder "Kantenkollaps") und/oder "Vertexremoving". Das sind zwei Techniken die mir jetzt so spontan einfallen...
In Gems 4 steht die Idee hinter diesen drinen (unter Schatten eingravieren oder so ähnlich!)...
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Phili

unregistriert

29

10.08.2006, 16:23

@Black-Panther
Hat sich sowieso so ziemlich erledigt. Hab einfach selber nen prog geschrieben, was einfach immer dei am nächsten zusammenliegenden Vertizies zu einem zusammenfasst. klappt ganz gut, wnn mans nicht übertreibt!

Sluggy

Frischling

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30

11.08.2006, 13:26

@Black-Panther

hi, du hast doch nen 3ds loader geschrieben,

weißt du, was der unterschied zwischen den beiden chunks ist:

Quellcode

1
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16
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18
19
-----------------------------------------------------------------------------
Chunk #    : 0xA040
Name       : Material shininess percent
Level      : 3
Size       : 0 + sub-chunk
Father     : 0xAFFF (Material block)
Format     :

This chunk contains a percent chunk (in gen. int format)

-----------------------------------------------------------------------------
Chunk #    : 0xA041
Name       : Material shininess strength percent
Level      : 3
Size       : 0 + sub-chunk
Father     : 0xAFFF (Material block)
Format     :

This chunk contains a percent chunk (in gen. int format)


cu
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