Stilllegung des Forums
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//hier test ich mal was ich so kann :P #include <Windows.h> #include <TriBase.h> #include "InitWindow.h" #include "Direct3DEnum.h" #include "InitDirect3D.h" #include "resource.h" struct SVertex { tbVector3 vPosition; DWORD dwColor; tbVector2 vTexture; // Texturkoordinaten static const DWORD dwFVF; }; const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1; struct STriangle { tbVector3 vPosition; // Position tbVector3 vVelocity; // Bewegung (Richtung und Geschwindigkeit) tbVector3 vRotation; // Rotationszustand tbVector3 vRotVelocity; // Rotationsbewegung float fSize; // Größe SVertex aVertex[3]; // Die drei Vertizes }; STriangle g_aTriangle; SDirect3DParameters SD3D; PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; // Die Textur tbResult Render(float fSecsPassed) { HRESULT hResult; tbMatrix mScaling; // Rotationsmatrix tbMatrix mTranslation; // Translationsmatrix tbMatrix mWorld; // Vereinende Weltmatrix // ------------------------------------------------------------- // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } g_pD3DDevice->BeginScene(); // Bilineare Filter mit linearem MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen mScaling = tbMatrixScaling(tbVector3(g_aTriangle.fSize)); mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f)); // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen mWorld = mScaling * mTranslation; g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); // Nun das Dreieck zeichnen if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 1, // 1 Dreieck g_aTriangle.aVertex, // Vertexdaten sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße { // Fehler beim Zeichnen! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP); } // Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } tbResult InitScene() { tbInit(); HRESULT hResult; tbColor VertexColor; float fAspect; tbMatrix mProjection; tbResult Result = GetDirect3DParameters(&SD3D); if(Result == TB_ERROR) { MessageBox(NULL,"Fehler beim Azählen", "Fehler!", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); tbExit(); } else if(Result == TB_CANCELED) { tbExit(); } InitWindow(640,480,"JO! Fenster und so ALTAR!",LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))); InitDirect3D(&SD3D, g_hWindow); // Vertexformat setzen - Positions-, Farb- und Texturkoordinatenangabe if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF))) { // Fehler beim Setzen des Vertexformats! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ))) { //Fehler beim Setzen des Vertexformats! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // Das Bildseitenverhältnis berechnen fAspect = (float)(SD3D.VideoMode.Width) / (float)(SD3D.VideoMode.Height); // Die Projektionsmatrix erzeugen mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90° fAspect, // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping-Ebene 100.0f); // Ferne Clipping-Ebene g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); g_aTriangle.vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 50.0f); for(int iVertex = 0; iVertex < 3; iVertex++) { // Position g_aTriangle.aVertex[iVertex].vPosition = tbVector3Random(); // Farbe VertexColor.r = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); VertexColor.g = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); VertexColor.b = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f); g_aTriangle.aVertex[iVertex].dwColor = (DWORD)(VertexColor); // Texturkoordinaten zufällig zwischen -1 und 2 erzeugen g_aTriangle.aVertex[iVertex].vTexture.u = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f); g_aTriangle.aVertex[iVertex].vTexture.v = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f); } // Die Textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device "Texture.bmp", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Verwendungszweck D3DFMT_UNKNOWN, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, // Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_pTexture))) // Die Textur { // Fehler! TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR); } // Und nun die Textur einsetzen g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); return TB_OK; } tbResult Move(float fSecsPassed) { ///hier kommt noch was ;) return TB_OK; } tbResult ExitScene() { // Textur deaktivieren und löschen g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL); TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture); return TB_OK; } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCmdLine, int iShowCmd) { InitScene(); tbDoMessageLoop(Move, Render); ExitScene(); ExitDirect3D(); ExitWindow(); tbExit(); return 0; } |
Zitat von »"Chef-Koch"«
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1 g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
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g_aTriangle[iTriangle].aVertex[iVertex].vPosition = tbVector3Random();
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g_aTriangle.aVertex[0].vPosition = tbVector3( 1.0f,0.0f,0.0f); g_aTriangle.aVertex[1].vPosition = tbVector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f); g_aTriangle.aVertex[2].vPosition = tbVector3( 0.0f, 0.0f, 1.0f); |
Anonymous
unregistriert
Irgendwie habe ich da so ein mieses gefühl, dass dies den Vogel abgeschossen hat. :?Zitat von »"Chef-Koch"«
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1 InitWindow(640,480,"JO! Fenster und so ALTAR!",LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)));
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