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Lemming

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1

05.11.2005, 21:29

Alphawert in tbModel ändern

Hi, ich bin auf der suche nach ner simplen möglichkeit ein und das selbe tbModel mit unterschiedlichen alpha werten zu rendern.
Ein Beispiel: Ich habe ein Labyrinth und wenn ich jetzt vor einer Wand stehe möchte ich durch diese hindurch gucken können, durch die wand dahinter aber nicht mehr so gut und durch die dahinter gar nich mehr. alle wände sollen aber in ein und der selben tbModel sein.
Wie geht sowas?
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bassdscho

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2

07.11.2005, 15:03

Ich bin mir jetzt nicht sicher ob das machbar ist:
Du musst dir die entfernungswerte jedes gezeichneten Pixels deines Levels holen (ZBuffer?!?!). Anhand der entfernung setzt du den Alphawert des Pixels und zeichnest ihn.

Such mal mit google oder hier im Borad nach alphablending oder Z/Stencil Buffer

PS
Ich hab mir nochmal das mit dem StencilBuffer durchgelesen. Aber ich hab nix gesehen was dich hier irgendwie weiter bringt, sry
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Nox

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3

07.11.2005, 16:24

Ne möglichkeit wäre per z-test, da die Pixel immer wieder übermalt werden.
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Lemming

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4

07.11.2005, 20:07

habs gefunden, is ansich relativ simpel.
ich berechne die enternung des mauerstücks (die sind relativ klein) zum spieler und setze per renderstate den alphablendfactor.
muss dann nur die mauerstücke noch nach entfernung sortieren, was mir tierisch auf die nüsse geht, weil das mit meinem level aufbau praktisch nicht vereinbar ist. ARGH aber sonst funztz
in jedem fall danke für eure antworten :)
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bassdscho

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5

08.11.2005, 10:00

Die Möglichkeit ist mir auch als erstes eingefallen. Du hast doch gesagt das dein Level ein einziges tbModell ist. wenn du dann dein Modell mit z.B. 30% Alpha renderst und dann es nochmal mit 50% renderst, siehst du es doch aber nur 50%, weil es das mit 30% überdeckt?!
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Lemming

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6

08.11.2005, 18:32

Zitat von »"bassdscho"«

Du hast doch gesagt das dein Level ein einziges tbModell ist.

sry das is nen bisschen komisch ausgedrückt. ich hab ein wand model und um das level darzustellen wird das an unterschiedlichen positionen gerendert...
ich weiß is nich unbedingt das gelbe vom ei, aber bei diesem spiel gehts mir eigentlich darum überhaupt eins zu schreiben. :angel:
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Nox

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7

08.11.2005, 19:28

Meine Meinung dazu ist solange es funzt ist es legetim, wenn es jedoch zu Fehlern führt oder ineffizient ist kommt man meist um eine Reorganisation nicht drum rum.
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rewb0rn

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8

08.11.2005, 21:58

ich hab heute beim guild wars spielen festgestellt, dass die es da scheinbar nicht komplett für jeden frame berechnen sondern nur frameweise annähern, wenn man nämlich die Kamera in eine Mauer oder sowas reinschwenkt, dann dauert es ne Zeit bis das Objekt ausgeblendet wird, wenn man wieder rauschwenkt dauerts bis es wieder gezeigt wird, so als würde pro frame nur ein kleiner test gemacht, im nächsten frame dann etwas genauer etc.. quasi ne rekursive überprüfung mit unterbrechungen. ok daraus kannste jetzt auch keinen algo ableiten aber vielleicht hilfts dir ja wenn du n stück weiter bist ^^

Lemming

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9

08.11.2005, 22:08

komm ich leider wirklich nich drauf, wie ich das machen soll...
aber da ich ohnehin vorhab die struktur zu verändern kann ich auch beigehen und mein level so aufbauen, dass ich ohne weiteres nach der entfernung sortieren kann und dann is das ja kein prob mehr
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bassdscho

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10

09.11.2005, 08:45

Zitat von »"Lemming"«

ich hab ein wand model und um das level darzustellen wird das an unterschiedlichen positionen gerendert

Ja das wäre ne ganz nützliche info gewesen }>
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