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JossBoss

Treue Seele

  • »JossBoss« ist der Autor dieses Themas

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1

02.11.2005, 14:43

Texturen setzen

Tut mir leid wenn ich wieder nerve ;)
aber ich hab mal versucht etwas einfaches zu texturieren einfach ein dreieck.
der code ist gleich aufgebaut, wie der von dem drehenden dreieck in davids buch.
unter die vertex pos. angaben, hab ich folgendes geschrieben:

C-/C++-Quelltext

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g_aTriangleVertex[0].vTexture.u   = 0.5f;
    g_aTriangleVertex[0].vTexture.v   = 0.0f;
    g_aTriangleVertex[1].vTexture.u   = 1.0f;
    g_aTriangleVertex[1].vTexture.v   = 1.0f;
    g_aTriangleVertex[2].vTexture.u   = 0.0f;
    g_aTriangleVertex[2].vTexture.v   = 1.0f;
    
D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device

                                                    "steinmauer.jpg",       // Dateiname

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite

                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps

                                                    0,                  // Verwendungszweck

                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format

                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse

                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter

                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter

                                                    0,                  // Color-Key

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    NULL,               // Unwichtig

                                                    &g_pTexture)))      // Die Textur



    // Und nun die Textur einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);


am ende lösche ich die tex. auch wieder....
Hier die Fehlermeldung:


------ Erstellen gestartet: Projekt: Textures, Konfiguration: Debug Win32 ------

Kompilieren...
Textures.cpp
c:\Documents and Settings\Gaul Charel\Mes documents\TriBase\Include\DShowBaseClasses\wxutil.h(195) : warning C4312: 'Typumwandlung': Konvertierung von 'LONG' in größeren Typ 'PVOID'
c:\Documents and Settings\Gaul Charel\Mes documents\TriBase\Include\tbGUI.h(288) : warning C4267: '=': Konvertierung von 'size_t' nach 'int', Datenverlust möglich
Verknüpfen...
Textures.obj : error LNK2019: Nicht aufgelöstes externes Symbol '_D3DXCreateTextureFromFileExA@56', verwiesen in Funktion '"enum tbResult __cdecl InitScene(void)" (?InitScene@@YA?AW4tbResult@@XZ)'
Debug/Textures.exe : fatal error LNK1120: 1 unaufgelöste externe Verweise

Das Build-Protokoll wurde unter "file://c:\Documents and Settings\Gaul Charel\Mes documents\Visual Studio Projects\Textures\Debug\BuildLog.htm" gespeichert.
Textures - 2 Fehler, 2 Warnung(en)


---------------------- Fertig ----------------------

Erstellen: 0 erfolgreich, 1 fehlgeschlagen, 0 übersprungen

Terriermon

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2

02.11.2005, 14:46

Du musst die D3DX-Libs noch in die Projekteinstellungen eintragen (D3DX9D.lib im Debug- und D3DX9.lib im Release-Modus), dann funktioniert es. Die Warnungen kannst du ignorieren, die haben nichts mit deiner Textur zu tun.

bassdscho

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3

02.11.2005, 15:46

Die Warnungen kommen bei mir auch immer. ich hab jetzt mal nur die Tribase.h eingebunden und eine WinMain Funktion in der aber nichts passiert. Es funktioniert einwandfrei. Die Warnungen irritieren mich nur.
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rewb0rn

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4

02.11.2005, 19:34

Um das festzuhalten: Warnungen sind nicht egal!! Sie weisen immer daraufhin, dass irgendwas nicht richtig ist.. Ich hab allerdings auch keinen Schimmer woher diese kommen..

Phil_GDM

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5

02.11.2005, 20:49

Zitat von »"Spik)evil("«

Um das festzuhalten: Warnungen sind nicht egal!! Sie weisen immer daraufhin, dass irgendwas nicht richtig ist..

Egal sicher nicht, aber wenn man weiß was die Warnings bedeuten, kann man sie oftmals getrost ignorieren [meine Meinung]

Zitat von »"Spik)evil("«

Ich hab allerdings auch keinen Schimmer woher diese kommen..

Irgendow fehlen die Casts

mfg Philipp

bassdscho

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6

03.11.2005, 10:36

Kommen die bei euren Tribase Projekten nicht? Die Casts fehlen ja in der TriBase Engine
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JossBoss

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7

03.11.2005, 13:24

Ok thx leute läuft jetzt.. :)
Man bin ich blöd das zu vergessen :wirbel: lol

Aber eine Frage. ich hab ne steinmauer als textur. wenn ich beim setzen der textur als filter der textur D3DX_FILTER_NONE eingebe, ist beim gerenderten bild, nicht alles verdeckt. nur der bereich in der grösse der textur der rest ist einfach schwarz. eigentlich müsste sie doch direkt gekachelt werden. wenn ich als filter linear eingebe, funktioniert alles ohne probleme... was ist das??? ??? ???

bassdscho

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8

03.11.2005, 13:35

Die Filter sind im buch erklärt.
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rewb0rn

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9

03.11.2005, 17:24

das das die casts sind ist mir auch klar, aber da das bei mir funktioniert und bei vermtl den meisten andern auch, hat es eher einen anderen Hintergrund..

Und nochmal: Wer Warnungen ignoriert, der programmiert schlecht! Klar ist das jetzt n blödes Beispiel aber generell gilt: Warnungen sind zu beseitigen. Wer was anderes behauptet, der hat einen wichtigen Punkt der Programmierung nicht verstanden: sauber und genau schreiben, verstehen wie das eigene Programm arbeitet. zB werden durch falsche Casts in einigen Fällen Variablen, die bitweise bearbeitet werden, unvollständig übergeben, was zu völlig anderen Werten führt. Jeder Experte schlägt die Hände überm Kopf zusammen wenn du sagst Warnungen kann man getrost ignorieren.

bassdscho

Alter Hase

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10

04.11.2005, 11:05

Ich glaub du hast die erste Ausgabe oder? Be mir kam das schon bei meinem ersten Spiel so. Zwischenzeutlich hab ich aber meinen Pc bestimmt 3 mal formattiert und windows wieder neu installiert. Die Tribase Engine, VS 03 und DirectX SDK hab natürlich auch alles neu installiert. an dem kann also nicht liegen.
Kommt das nur bei uns 2en jetzt oder was? Komisch
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