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JossBoss

Treue Seele

  • »JossBoss« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 182

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11

02.11.2005, 12:44

Ok thx jetz hab ichs geschnallt... :) :huhu:
ist das mit den Farben auch wahr?? was ich vorhin geschrieben hab??

thx nomal!! :huhu:

12

02.11.2005, 13:58

Was ich noch nicht so ganz verstanden habe, ist, wie zb einen indizierten Würfel texturiert. Die Vertizes können ja abhängig von den Faces verschiedene TexCoords haben.
Mein Projekt: Rise of the Sylvan

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

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13

02.11.2005, 14:14

Nein die Coord sind soweit ich weiß nicht abhängig von den Faces, sondern von den Vertices.
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CONTRA lasst mal die anderen machen!
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14

02.11.2005, 16:04

Aber der linke obere vordere Vertex kann doch die Coords (0,0) haben, wenn die vordere Würfelseite gemeint ist. Er kann aber auch die Coords (1,0) haben, wenn die linke Würfelseite gemeint ist.
Oder mach ich n Denkfehler ???
Mein Projekt: Rise of the Sylvan

Lemming

Alter Hase

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15

02.11.2005, 22:03

nein das stimmt. es müsste entweder möglich sein, dass mit multitexturing zu lösen. oder, was ansich sowieso recht häufig vorkommt einfach doch mehrere vertizes. denn soweit ich weiß isses spätestens sobald man harte kanten haben will sowieso aus mit dem einen vertex pro ecke, weil der drei unterschiedliche normalen brauch für die beleuchtung.
Es gibt Probleme, die kann man nicht lösen.
Für alles andere gibt es C++...

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

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16

02.11.2005, 22:17

Jupp das ist das Prob beim Würfel. Bei komplexeren Modellen ist es weniger schlimm(taucht aber natürlich an nahtstellen auch auf).
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