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chazon

Frischling

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1

10.10.2005, 20:43

Modelle und Texturen

Hi,

Ich versuche gerade ein Model in 3ds max zu erstellen.
Dabei werden Texturen über diverse Flächen gekachelt.
Wenn ich diese nun mit dem Modelconverter in eine .TBM.Datei
konvertiere und diese dann wie in Abschnitt 3 lade wird die Textur
nicht mehr wie vorher über diese FLächen gekachelt.
Ich hab das mit den Texturkoordinaten gelesen , ich weis nur nicht
wie ich das in diesem Fall machen soll
Kann mir da jemand helfen ?`

Vielen Dank im Voraus
Chazon

chazon

Frischling

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2

15.10.2005, 10:19

Hallo .... huhu..... ??? .... keiner da :crying:
Mich mag keiner :crying:

Ich möchte doch nur wissen ob und wie ich die Texturen
in meinem Model ändern kann (tbModel)

bassdscho

Alter Hase

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3

15.10.2005, 11:32

Das Problem hatte ich auch mit 3DS und dem tbModel Format. Versuch mal den SamplerState D3DSAMP_ADDRESSU und D3DSAMP_ADDRESSV auf D3DTADDRESS_WRAP zu setzen. Das aktiviert die Texturkachelung.
Hat bei mir aber glaub nicht funktioniert :)
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chazon

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4

15.10.2005, 18:34

Danke für die Antwort

Aber bei mir funktioniert es auch nicht.
Mir kam nur die Idee , dass man vielleicht die Texturen nachträglich ändern kann.

bassdscho

Alter Hase

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5

15.10.2005, 18:59

Was meinst du mit Textur nachträglich ändern?? Ich glaub im Buch gibts ein Beispiel Proggie zu texturen wo die auch gekachelt werden. Zieh dir mal die DX Beispiel Progies rein, vielleicht findest du ja da was.
Ich fang diese Woche auch wieder mit einem neuen Spiel an dann stoße ich ja auch wieder auf das Problem :o
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chazon

Frischling

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6

15.10.2005, 19:23

Mir kam da gerade geniale Idee und so hab ich mal die *.3ds Datei
in Milkshape importiert. Und siehe da : die Texturen sind dort gar nicht gekachelt.
Ich mache da wohl bei 3ds-max etwas falsch :rolleyes:

:crying: Was muss ich denn in meinem Alter noch alles lernen :crying: ;)

Aber trotzdem interessiert es mich bei tbModel einzelne Texturen
zu ändern . Also zB. eine Fläche ist mit einer Rasen-Textur versehen
und soll anschließend eine Sand-Textur erhalten . Jedoch dabei ein
mit Wasser texturierter Teil erhalten bleiben .

Ist so etwas überhaupt möglich ?

bassdscho

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7

15.10.2005, 23:03

Also ich will anmerken das etwas angetrunken bin, ABER wieso sind die texturen in 3DS gekachelt und in milkshape nicht??
Ich hab mal nur eine Pyramide mit einer geladenen Textur in Milkshape erstellt und wollte die dann als tbm laden, hat aber auch nicht funktioniert.
Man lernt nie aus, heißt ein Sprichwort.
Warum willst du die Texturen im Spiel ändern. Das find ich komisch. Das ist aber glaub schon möglich.
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chazon

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8

16.10.2005, 02:54

Ich denke ich mache beim Export aus 3dmax -> 3ds etwas falsch .
Aber das bekomme ich noch raus . IN milkshape habe ich einen
Quader erstellt und mit einer Textur gekachelt , dann nach 3ds exportiert
und es hat als .tbm funktioniert.

Der Grund eine textur zu ändern kann oft vorkommen:
zB Eine Wiese nach einem Feuer ist nicht mehr grün
oder Blätter können im Herbst die Farbe ändern oder wie bei mir
ich habe Figuren bei denen ich die Textur der Bekleidung ändern
möchte .

bassdscho

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9

16.10.2005, 11:20

Wenn du in 3DS Max auf Exportieren klickst, kommt ein Dialogfeld. Da steht "Preserve 3DS Max Texture Coordinates". Hast du da schonmal beide Optionen getestet?
Die Textur ändern kannst du über verschiedene Effekte.
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chazon

Frischling

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10

16.10.2005, 12:44

Ich habs mit und ohne 'preserve' versucht, kein unterschied

Aber zum ändern der Effekte denke ich müsste es mit
tbModel->LoadEffectTexture( ) gehen .
Ich weis jetzt nur nicht was TexturePrefix und TexturePostfix
bedeutet.
Vielleicht liege ich ja auch völlig falsch ???

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