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Patrick

Alter Hase

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1

15.09.2005, 00:32

tbVideo ruckelpower: Part III

Hi,

ich musste diesmal leider von der Videoausgabe von DirectDraw auf Direct3D ausweichen (leider) und hab mir daher eine eigene Klasse geschrieben die Aufbauend auf der tbVideo ist und den SDK-Samples.

Auch mit allen hier geposteten Änderungen gegen das bekannte Problem bleibt ohne VSync es jedoch weiterhin bestehen: Ruckelpower extreme.

Würde mich über weitere Vorschlage betreffend des Problems sehr freuen :)

Nox

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2

15.09.2005, 07:38

Ich habe dir mal ein paar gedanken gemacht und zwar, sollte man viell. eine Art Buffer einführen (2 Texturen oder mehr), was zwar einen höheren Speicherverbrauch zu folge hat, aber verkraftbar sein sollte. Zusätzlich muss der Dekodert in einen eigenen Thread um das blockieren zu vermeiden.

Non Plus Ultra dürfte sein wenn vorher die Gesamtzeit der benötigten Rechenzeit bestimmt werden würde, von dieser die Abspielzeit abgezogen werden würde und der Wert als Vorlaufzeit zum Buffern gesetzt werden würde.
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David Scherfgen

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3

15.09.2005, 08:57

Der Decoder läuft automatisch in einem separaten Thread. Darum kümmert sich DirectShow. Ich habe auch schonmal ausprobiert, die Priorität dieses Threads zu erhöhen (SetThreadPriority(GetCurrentThread(), ...)), aber ohne Wirkung.
Zudem verwendet die tbVideo-Klasse bereits zwei Texturen (eine als Puffer).

Nox

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4

15.09.2005, 10:00

Das mit dem Thread war auf das kopieren der Daten aus den Buffer in die Textur.
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Patrick

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5

15.09.2005, 17:02

Vorschlag versucht --> Ruckelpower :(

Nox

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6

15.09.2005, 18:55

Hmmm schlecht...auch mit dem in vorberechnen? Ansonsten schau mal wie lange die Copy Funktion braucht, weil es kann ja nicht sein das es am Dekoder liegt...
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7

23.09.2005, 09:03

Noch jemand eine Idee? :huhu:

Nox

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8

23.09.2005, 09:05

Hmmm schnapp dir mal einen Timetracker und schau mal was am meisten Zeit verbraucht und sag uns bitte das Ergebnis :)
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