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Anonymous

unregistriert

1

03.08.2005, 15:31

3D-Engine

Moin :huhu:

ein Freund hat mir von dem Buch erzählt
das es einfach nur genial wäre und so ein gelaber... :rolleyes:

ich hab auch die benötigten "fundierten C++ Kenntnisse"

hab aber ne Frage bevor ich mir das buch kaufe
die Frage sollten eigentlich die meißten die es gelesen haben beantworten können:

mir geht es nicht darum mit DirectX oder OpenGL zu proggen
sondern hauptsächlich darum eine eigene 3D-Engine zu machen
(ich will immer alles selber machen so bin ich halt)

leider scheint es ja nicht viele Bücher über die Erstellung von 3D-Engines zu geben
sondern nur über DirectX und OpenGL

bei diesem Buch laß ich aber irgendwas mit einer TriBase Engine
nun meine frage:

wird die TriBase Engine in dem Buch nur dazu benutzt damit zu proggen
oder lernt man anhand dieser Engine auch eine eigene zu erstellen?

und kann mir vielleicht jemand ein Buch der Konkurrenz nennen
in dem das der Fall ist
falls es in diesem Buch nicht der Fall ist? :angel:

2

03.08.2005, 15:45

Naja du kommst nicht darum herum dich in eine API wie DX oder OGL einzulernen und ohne C++ kannst dus sowieso vergessen.

Im Buch werden die Grundlagen der DirectX und Spieleprogrammierung gelehrt.
Um eine eigenen Game Engine zu erstellen benötigst du ein bisschen wissen über Software Design und 3D Programmierung.
Was in dem Buch leider fehlt sind einige Komponenten die in modernen Game Engines wichtig sind wie ein Scene Manager :(

Eine eigene Engine zu schreiben ist kein klacks. Du benötigst gute C++ Kenntnisse, Software Design kenntnisse damit die Engine nicht unwartbar oder unbennutzbar wird und mit Grafikprogrammierung etc. musst du dich auch auskennen. Ausserdem dauert es _mindestens_ 1-2 Jahre um eine Engine zu Programmieren.
Also ums Grundlagen lernen kommst du nicht herum.

Meiner Erfahrung nach gibt es Tutorials und Dokumentationen zu hauf. Da muss man sich halt mal einen Überblick verschaffen und viel lesen.
Was mir am meisten gebracht hat, war mir den Source Code von Open Source Engines an zu schaun (und auch den der TriBase Engine vom Buch, aber nicht in sachen Software Design. Da sag ich nur Ouch. Soviele unnötige Macros, Init und Exit methoden und dafür versteckte unbenutzte Konstruktoren usw usw).

Hilfreiche Sources (schau dir auch die Dokumentation dieser Projekte an, ist auch hilfreich):
http://irrlicht.sourceforge.net/
http://www.ogre3d.org/

Also die beiden finde ich am Hilfreichsten, vorallem die Irrlicht Engine finde ich übersichtlich und gut durchdacht. Es gibt aber noch viel mehr.
Zum Design der einzelenen Komponenten (wie Logging system) findest du im Internet haufenweise tutorials.

MFG Beliar

Anonymous

unregistriert

3

03.08.2005, 16:46

danke schonmal für die antwort

es geht mir auch nicht darum eine ultimative Engine zu erstellen
nit Licht, Schatten usw.

sondern nur eine kleine für drehende Dreiecke und so

kennst du vielleicht auch ein Buch über das Thema?

Steven77

Alter Hase

Beiträge: 515

Wohnort: Münster - Gievenbeach

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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4

03.08.2005, 16:50

Naja, für drehende Dreiecke brauchst Du aber keine Engine, oder?
Aber dennoch finde ich es gut, dass Du Deine Engine selber proggen willst. Ich mache auch immer am liebsten alles selbst, deswegen benutze ich auch selten Standard-Bibliotheken ;)

Anonymous

unregistriert

5

03.08.2005, 18:27

natürlich brauchich ne Engine dafür
oder hast du ne bessere Idee?

Beiträge: 53

Wohnort: Neuhofen

Beruf: Schüler

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6

03.08.2005, 19:54

Mir scheint du hast nicht ganz verstanden was DirectX oder OpenGL ist, denn sonst wuerdest du so eine Frage nicht stellen...
Ungeduld ist die Mutter der Dummheit - DaVinci

Dave

Alter Hase

Beiträge: 757

Wohnort: Berlin

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7

03.08.2005, 20:07

ist doch aber schonmal besser als "erklär mir mal einer wie ich n spiel progge, am besten etwas wie half life oder doom". zumindest realistisch.
allerdings braucht man wirklich keine engine für ein sich drehendes dreieck. dieses beispiel wird gerne in einführungen für grafik-apis verwendet, da es ein relativ einfacherer, leicht zu erreichender effekt ist.
eine wirkliche engine übernimmt andere aufgaben, wie beispielsweise scenemanagment, culling, physikalische berechnungen (kann man auch in ne eigene physik engine auslagern), beleuchtung, models, animationen usw...

ein kleines sich drehendes dreieck wird auch als eines der ersten beispiele im buch von david erstellt:


C-/C++-Quelltext

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// Kapitel 2

// Beispielprogramm 03

// ===================

// Hier wird das erste einfache Dreieck gezeichnet.


#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

// ******************************************************************

// Struktur für einen Vertex: Position und Farbe

struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position des Vertex

    DWORD               dwColor;    // Farbe des Vertex

    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat (statisch)

};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

// ******************************************************************

// Globale Variablen

SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;   // Direct3D-Parameter

float               g_fTime = 0.0f;         // Zeitzähler

SVertex             g_aTriangleVertex[3];   // Die drei Vertizes des Dreiecks


// ******************************************************************

// Render-Funktion

tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mRotation;      // Rotationsmatrix

    tbMatrix    mTranslation;   // Translationsmatrix

    tbMatrix    mWorld;         // Vereinende Weltmatrix



    // Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen

    mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f));
    mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f));
    
    // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen

    mWorld = mRotation * mTranslation;
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

    // -------------------------------------------------------------


    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen

    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // Nun das Dreieck zeichnen

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,   // Dreiecksliste

                                                      1,                    // 1 Dreieck

                                                      g_aTriangleVertex,    // Vertexdaten

                                                      sizeof(SVertex))))    // Vertexgröße

    {
        // Fehler beim Zeichnen!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beenden

    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen

    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Move-Funktion

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    // Zeitzähler erhöhen

    g_fTime += fNumSecsPassed;

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Szene

tbResult ExitScene()
{
    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Herunterfahren der Anwendung

tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren

    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren

    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisieren der Szene

tbResult InitScene()
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mProjection;
    float       fAspect;


    // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe

    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!

        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    // Das Bildseitenverhältnis berechnen

    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen

    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),  // Sichtfeld: 90° (180°)

                                     fAspect,               // Bildseitenverhältnis

                                     0.1f,                  // Nahe Clipping-Ebene

                                     100.0f);               // Ferne Clipping-Ebene


    // Projektionsmatrix einsetzen

    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    // Initialisieren des Dreiecks

    g_aTriangleVertex[0].vPosition  = tbVector3( 0.0f,  1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[1].vPosition  = tbVector3( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[2].vPosition  = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[0].dwColor    = tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[1].dwColor    = tbColor(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    g_aTriangleVertex[2].dwColor    = tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Initialisierungsfunktion

tbResult InitApplication()
{
    tbResult Result;

    // TriBase-Engine initialisieren

    tbInit();

    // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)

    Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!

        return TB_CANCELED;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten

    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.

    if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "Beispielprogramm Nr. 3: Das erste Dreieck",
                  LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!

        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren

    if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Szene initialisieren

    if(InitScene())
    {
        // Fehler!

        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Alles OK!

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************

// Windows-Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung

    Result = InitApplication();
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    // Nachrichtenschleife

    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren

    ExitApplication();

    return 0;
}

// ******************************************************************

Anonymous

unregistriert

8

03.08.2005, 21:03

also wenn ich das richtig sehe
benutzt du doch die TriBase Engine dafür

die Sache ist nämlich die:
das ganze muss am Ende auf einem Handy laufen
ich progge hauptsächlich J2Me
(was nicht heißt das ich nicht C++ kann)

und dort gibt es kein DirectX, OpenGL und auch keine TriBase engine
deswegen will ich ja selber eine Engine machen

aber mehr als ein paar Dreiecke oder Vierecke rotieren zu lassen muss die nix können

Dave

Alter Hase

Beiträge: 757

Wohnort: Berlin

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9

03.08.2005, 22:19

ich glaube dir sind ein paar grundlegende sachen nicht klar. directx ist eine schnittstelle für multimedia anwendungen, die methoden für die ausgabe von 3D grafik bereitstellt. die tribase engine verwendet diese und verweinfacht eignetlich nur die handhabung. ohne directx gibts auch keine tribase.
j2me ist glaube ich eine java plattform für handys. mit c++ wirste da nicht weit kommen, also kannst du die tribase auch nicht verwenden. sie ist sowieso nicht darauf ausgelegt handyspiele zu entwickeln. was willstd du eigentlich mit herumfliegenden dreiecken?

Nox

Supermoderator

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Beruf: Student

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10

03.08.2005, 23:30

Naja Fakt ist, auf dem Handy musst du 2D programmieren. Also Suchst du dir am besten ein 2D Buch bzw. Tutorial, denn mit einem Buch über ne 3D Schnittstelle + gimmicks wie sound etc. wirst nicht weit kommen auf nem Chip, der nochnit mal in der lage ist ne Echtzeitüberprüfung des Codes zu Handlen ;)
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