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Anonymous

unregistriert

1

16.05.2005, 16:58

Scheiben verspiegeln

Tach Leutz!

Ich habe jetzt nen tolles Auto in einer tbm-Datei. Davon sollen jetzt die Scheiben leicht verspiegelt werden. Kann ich einen solchen Effekt direkt zu den Materiealien in die tbm-Datei schreiben?

mfg
Atlan

David Scherfgen

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2

16.05.2005, 18:43

Ja, das kannst Du mit Environment-Mapping machen.
Im Buch gibt es ja einen Abschnitt, der erklärt, wie das geht.
Stichworte: Environment-Mapping, Cube-Map

Anonymous

unregistriert

3

16.05.2005, 19:48

Ja, damit kann ich ein ganzes Modell verspiegeln. Aber wie schauts mit nur nem Teil eines Modells aus -> Autoscheiben??

Kann man das vieleicht bei dem tbModellKonverter bei effect mit reinschreiben?

David Scherfgen

Administrator

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4

16.05.2005, 20:04

Ja, das meine ich ja.
Die Autoscheiben werden ja ein anderes Material als der Rest haben.
Dann musst Du eben nur bei diesem Material im Effekt das Env-Mapping aktivieren.

Anonymous

unregistriert

5

17.05.2005, 09:55

hmm....irgendwie verstehe ich nicht ganz, wie du das meinst...

David Scherfgen

Administrator

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6

17.05.2005, 10:31

In der TBM-Datei sind doch verschiedene Materialien gespeichert.
Z.B. ein Material für die Glasflächen des Autos.
Jedes Material hat einen Effekt, dessen Quelltext Du im Modell-Konverter bearbeiten kannst.
Wenn Du bei den Glasflächen Env-Mapping haben willst, musst Du Env-Mapping im Effekt für das Glasflächen-Material aktivieren.

Anonymous

unregistriert

7

17.05.2005, 10:38

Ok, soweit hab ichs verstanden. :) Nur was muss ich bei dem Effekt im Konverter-Tool reinschreiben???

Atlan

Frischling

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8

17.05.2005, 20:36

Mein erster Post als registriertes Mitglied :)
Also erstmal 'Hallo zusammen' !!! ;)

Also wenn ich dich richtig verstanden habe, muss/kann ich eine 3ds-Datei in den Modell-Konverter laden. Dort das gewünschte Material auswählen und in dem Edit-Textfeld den "Spiegel-Effekt" aktivieren.
Nur was muss ich da denn hinschreiben?

mfg
Atlan

David Scherfgen

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9

17.05.2005, 21:43

Du musst eben die Texture-Stage-States setzen, die man beim Environment-Mapping setzen muss. Und ne Textur (Cube-Map) darf natürlich auch nicht fehlen. Wie Environment-Mapping aktiviert wird, steht im entsprechenden Kapitel und auch in der DirectX-Dokumentation.

Atlan

Frischling

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10

22.05.2005, 16:51

Genau! Das versteh ich ja auch. Nur was muss ich jetzt bei dem Konverter und dem entsprechendem Material hinschreiben?

Ich kann ja schlecht den C++-Code da rein kopieren...

Kannst du mir nicht nen konkretes Code-Beispiel geben? Sodas ich endlich kapiere wie das dann beim -konverter aussieht??

mfg
Atlan

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