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24.09.2014, 22:12

Multitexture blending (Skybox)

Hallo,

Ich habe wieder einmal ein Problem und komm nicht hinter meinen Fehler.

In der Übungsaufgabe soll man den Tag/Nacht Wechsel mit einer Skybox zu simulieren.
Ich wollte dafür einfach 2 Texturen verwenden (Eine helle und eine dunkle - Beides CubeTexturen) und diese beiden mit Hilfe des Renderstates D3DRS_TEXTUREFACTOR und D3DTOP_BLENDFACTORALPHA blenden.

Ich habe schon beides Versucht, über die Color Argumente (von der ich denke, dass es die Richtige ist) und die Alpha Argumente.
Bei beiden Versionen wird bei mir immer nur das hellere Bild gerendert.
Dabei ist es egal, was ich für den Alpha Wert angebe.

C-/C++-Quelltext

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    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pEnvMap);
    g_pD3DDevice->SetTexture(1, g_pEnvMap_Night);
    
    g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
    g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, (tbColor(0.f, 0.f, 0.f, 1.f)));

    g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
    g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_BLENDFACTORALPHA);
    g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT);
    g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);]


Ich weiß nicht, wo mein Fehler liegt (Den Alpha Wert beim Render State habe ich einmal auf 1 und einmal auf 0 gesetzt zum Testen).
Lt. Buch wird der Renderstate als Farbe interpretiert, wobei bei dem Textureschicht-State D3DTOP_BLENDFACTORALPHA nur der Alpha Wert betrachtet wird.

Was bedenke ich nicht, bzw. mache ich falsch?

Ich bedanke mich schon mal im voraus für die Hilfe :)

Liebe Grüße,
Ombalat

EDIT: Kp warum aber jz geht es plötzlich, habe nichts geändert 8|

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Ombalat« (24.09.2014, 23:00)


LukasBanana

Alter Hase

Beiträge: 1 097

Beruf: Shader Tools Programmer

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2

27.10.2014, 13:28

Also mit einem Blend-Faktor habe ich bis jetzt noch nicht gearbeitet.
Das sieht mir nach D3D9 aus, also warum renderst du die Skybox nicht mit einem einfachen Shader?
Gerade weil du bei einer Skybox nichts mit Beleuchtung oder so berechnen musst, sollte das ein ziemlich trivialer Pixel Shader sein.
Da hast du aber mehr Kontrolle und musst dich nicht mit den Blend-States rumschlagen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LukasBanana« (29.10.2014, 10:03)