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Seal33

Frischling

  • »Seal33« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 18

Beruf: Student

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1

29.08.2014, 18:08

Problem bei eigenem 2D Framework für Kapitel 2.15.7

Hallo Community,

da ich mir vorgenommen habe alle Übungsaufgaben zu erledigen, komme ich nun nicht weiter. Und zwar soll man in Kapitel 2.15.7 ein eigenes 2D Framework erstellen, allerdings will es mir einfach nicht gelingen. Das Problem ist dass das Viereck einfach nicht gezeichnet wird bzw. zumindest nicht sichtbar ist. Aber seht selbst (Manche Funktionen rufe ich unnötig oft auf usw. zum testen, also bitte nicht wundern :)) Danke im Voraus!

Sprites.hpp

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// Sprite Klasse

#include <TriBase.h>

class CSprite
{
public:
    // Konstruktoren
    CSprite ();
    CSprite (char acTexFileName[256], float fX, float fY);

    tbResult SetPos(float fX, float fY);
    tbResult SetTexFile(char acTexFileName[256]);
    tbResult Render(IDirect3DDevice9* D3DDevice);
    tbResult SetTexture(IDirect3DDevice9* D3DDevice);

    // Vertexformat
    struct SSVertex
    {
        tbVector3   vPosition;  // Position(pixelkoordinaten)
        float       fRHW;       // Kehrwert der w-Koordinate
        D3DCOLOR    Diffuse;
        tbVector2   vTex1;      // 2D Texturkoordinaten
    
        static const DWORD dwFVF;
    };

    

private:
    float   mfPosX;     // X und Y Koordinaten
    float   mfPosY;
    char    macTexFile[256];

    SSVertex aVer[4];

    PDIRECT3DTEXTURE9 D3DTexture; // Die Textur

    HRESULT hResult;
};


Sprites.cpp

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// Sprite Klasse

#include "Sprites.hpp"
#include <iostream>
using namespace std;

CSprite::CSprite(){}

CSprite::CSprite(char caTexFileName[256], float fX, float fY)
{
    macTexFile[256] = caTexFileName[256];

    mfPosX = fX;
    mfPosY = fY;

}

tbResult CSprite::SetPos(float fX, float fY)
{
    mfPosX = fX;
    mfPosY = fY;

    aVer[0].vPosition = tbVector3(mfPosX, mfPosY, 0.2f);
    aVer[1].vPosition = tbVector3(mfPosX, mfPosY + 20.0f, 0.2f);
    aVer[2].vPosition = tbVector3(mfPosX + 20.0f, mfPosY, 0.2f);
    aVer[3].vPosition = tbVector3(mfPosX + 20.0f, mfPosY + 20.0f, 0.2f);

    return TB_OK;
}

tbResult CSprite::SetTexFile(char acTexFileName[256])
{
    macTexFile[256] = acTexFileName[256];

    return TB_OK;
}

tbResult CSprite::Render(IDirect3DDevice9* D3DDevice)
{
    D3DDevice->SetTexture(0, D3DTexture);
    /*
    D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
    D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

    D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
    D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
    */
    D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);

    if(FAILED(hResult == D3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,
                                2,
                                aVer,
                                sizeof(SSVertex))))
    {
        // Fehler beim Zeichnen!
        tbWriteToLog("Zeichnen nicht erfolgreich!");
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }
    tbWriteToLog("Sprite wurde gezeichnet an Position %f %f %f W: %f", aVer[0].vPosition.x, aVer[0].vPosition.y, aVer[0].vPosition.z, aVer[0].fRHW);
    return TB_OK;
}

tbResult CSprite::SetTexture(IDirect3DDevice9* D3DDevice)
{
    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(D3DDevice,                  // Device
                                                    "tex1.bmp",                 // Dateiname
                                                    D3DX_DEFAULT,               // Breite
                                                    D3DX_DEFAULT,               // Höhe
                                                    D3DX_DEFAULT,               // MIP-Maps
                                                    0,                          // Verwendungszweck
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,             // Format
                                                    D3DPOOL_MANAGED,            // Speicherklasse
                                                    D3DX_FILTER_NONE,           // Filter
                                                    D3DX_DEFAULT,               // MIP-Map-Filter
                                                    D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 255), // Color-Key
                                                    NULL,                       // Unwichtig
                                                    NULL,                       // Unwichtig
                                                    &D3DTexture)))              // Die Textur
    {
        // Fehler!
        tbWriteToLog("Textur konnte nicht geladen werden");
        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);

        return TB_ERROR;
    }

    D3DDevice->SetTexture(0, D3DTexture);

        for(int i = 0; i <= 3; i++)
    {
        aVer[i].fRHW = 1.0f;
        aVer[i].Diffuse = tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    }

    tbWriteToLog("Sprite textur wird gesetzt");

    return TB_OK;
}


Main.cpp

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// Komplett eigenes Projekt für 2D Sprites
// Siehe dazu auch Kapitel 2.15.6 Seite 269
// Ziel: Einfaches erstellen mehrerer Sprites, mit rotation usw

#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "..\\Beispielprogramme\\Allgemeines\\InitWindow.h"
#include "..\\Beispielprogramme\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h"
#include "..\\Beispielprogramme\\Allgemeines\\InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"
#include "Sprites.hpp"

//******************************************************************
// Vertexstruktur
/*
struct SVertex
{
    tbVector3   vPosition;  // Position(pixelkoordinaten)
    float       fRHW;       // Kehrwert der w-Koordinate
    D3DCOLOR    Diffuse;
    tbVector2   vTex1;      // 2D Texturkoordinaten

    static const DWORD dwFVF;
};
*/

const DWORD CSprite::SSVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

//******************************************************************
// Globale Variablen
SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;   // Direct3D-Parameter
float               g_fTime = 0.0f;         // Zeitzähler

CSprite             Sprite1("tex1.bmp", 100.0f, 100.0f);                // Das erste Sprite


//******************************************************************
// Render Funktion

tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mWorld;

    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);

    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen
    g_pD3DDevice->BeginScene();

    Sprite1.Render(g_pD3DDevice);

    // Szene beenden
    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Bildpuffer sichtbar machen
    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

//******************************************************************
// Move Funktion

tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    return TB_OK;
}

//******************************************************************
// Exit Funktion der Szene

tbResult ExitScene()
{
    return TB_OK;
}

//******************************************************************
// Exit funktion der Anwendung

tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren
    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren
    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren
    tbExit();

    return TB_OK;
}

//******************************************************************
// Initialisierungsfunktion der Szene

tbResult InitScene()
{
    tbMatrix mProjection;
    HRESULT hResult;
    float fAspect;

    // Vertexformat setzen
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(CSprite::SSVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }


    // Das Bildseitenverhältnis berechnen
    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen
    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),  // Sichtfeld: 90° (180°)
                                     fAspect,               // Bildseitenverhältnis
                                     0.1f,                  // Nahe Clipping-Ebene
                                     100.0f);               // Ferne Clipping-Ebene

    // Projektionsmatrix einsetzen
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    // Die Sprite Textur setzen
    Sprite1.SetTexture(g_pD3DDevice);
    // Koordinaten festlegen
    Sprite1.SetPos(100.0f, 100.0f);

    return TB_OK;
}

//******************************************************************
// Initialisierungsfunktion der Anwendung

tbResult InitApplication()
{
    tbResult Result;

    // TriBase-Engine initialisieren
    tbInit();

    // Direct3D-Optionen abfragen
    Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen der D3D-Parameter!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!
        return TB_CANCELED;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten
    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.
    if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "2D Sprites",
                  LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren
    if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!
        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Szene initialisieren
    if(InitScene())
    {
        // Fehler!
        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    return TB_OK;
}

//******************************************************************
// Hauptfunktion

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung
    Result = InitApplication();
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    // Nachrichtenschleife
    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren
    ExitApplication();

    return 0;
}



Vielen dank nochmal im Voraus ;D

Seal33

Frischling

  • »Seal33« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 18

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

2

10.09.2014, 21:27

Bump?

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10.09.2014, 22:22

Nutze die directx debug runtime, falls verfügbar. Werden Fehler ausgegeben?
Wird die Textur richtig geladen?
Stimmen die Werte der variablen? Bspw, aVer oder die Inhalte der Buffer.
Ich sehe bspw, dass du ein vertex Format (fvf) nutzt, aber nicht genügend Informationen setzt (Textur Koordinaten?)

Versuche Backface clipping auszuschalten.
Auch kann es sein, dass die Kamera nicht richtig orientiert ist.

Ich habe gerade keine Zeit den Code komplett nach Fehlern zu durchsuchen. Aber vieles kannst du selbst Debuggen das zu lernen ist Nebeneffekt der Aufgaben.
EnvisionGame(); EnableGame(); AchieveGame(); - Visionen kann man viele haben. Sie umzusetzen und auf das Ergebnis stolz zu sein ist die eigentliche Kunst.

Seal33

Frischling

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4

12.09.2014, 22:52

Ich habe den Code bei mir jetzt noch an mehreren Stellen optimiert bzw überarbeited, allerduings hat alles ncihts gebracht...

Wie Gesagt: Es gibt keinen Compilerfehler und in der Log steht auch ncihts außergewöhnliches, nur sehe ich nur ein blaues nichts ohne irgendein sprite...

5

13.09.2014, 03:32

Edit: Dein Fehler liegt in der fehlenden World-Matrix + falschem Cullmode (Dein Sprite wird weggeclipped)
EnvisionGame(); EnableGame(); AchieveGame(); - Visionen kann man viele haben. Sie umzusetzen und auf das Ergebnis stolz zu sein ist die eigentliche Kunst.

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »iSmokiieZz« (13.09.2014, 04:37)


Seal33

Frischling

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6

13.09.2014, 12:33

So ich hab jetzt Den Cullmode auf D3DCULL_NONE gesetzt und es funktioniert endlich :)

Vielen Vielen Dank!

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