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11

03.12.2013, 22:07

Was meine powerfressende Entwicklung angeht, habe ich
wieder etwas Luft geschaffen. Die Vegetation
(Speziel das Grass und die Bäume) wird mit zunehmender Entfehrnung
immer "Gröber" dargestellt.

Nur was den Pixelshader angeht muss ich noch rum- experimentieren. Der Shader geht (Wie im Buch beschrieben)
eine Liste von Lichtern durch (16) und addiert diese der Farbe zu.
Jedoch google ich, was terrainrendering angeht das Maximum.
Kennt einer eine Seite oder pdf wo mehr Theorie und Praxis zu T.R steht. Ich verzweifle schon.

Das Landschsftsmodell sieht "*********" aus.
Das Texturemapping oder Colormapping ist perfekt.

BlueCobold

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12

04.12.2013, 06:50

Beleuchtung hat mit Terrain-Rendering erstmal gar nichts zu tun. Terrain ist auch nur ein Haufen Polygone. Du suchst wohl eher generell nach Beleuchtung. Oder auch nicht, das geht so richtig nicht aus Deinem Beitrag hervor, was genau Du nun überhaupt suchst.
Deferred Rendering/Shading/Lighting könnte aber passen.
Nach einem "Maximum" zu googeln wird Dir natürlich nicht viele Antworten bringen. Das hängt wohl von Deinem Anwendungsfall ab.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David Scherfgen

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13

04.12.2013, 09:24

Normalerweise haben Lichtquellen in der 3D-Grafik eine Reichweite. Alle Punkte, die weiter entfernt sind als diese Reichweite, werden von der Lichtquelle nicht mehr beeinflusst. Das ist zwar unrealistisch, aber wir wollen ja möglichst effizient sein. Also solltest du das Terrain in mehrere Teile aufteilen, dann nur die für die Kamera sichtbaren Teile rendern und für jedes davon nur diejenigen Lichtquellen berücksichtigen, die nah genug sind. Bildlich gesprochen: Wenn in München eine Straßenlaterne angeschaltet wird, musst du die in Berlin nicht berücksichtigen. ;)

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14

04.12.2013, 11:12

Ich suche nach weiterführenden artikeln für terrainrendering.
Beleuchtung hat nichts damit zu tun.

Was Beleuchtung angeht muss ich David rechtgeben.
Das habe ich auch schon irgendwie so geplannt. aber noch nicht
umgesetzt.

Ich habe einen kleine FSP Indikator erstellt. Gelegendlich geht dir Zahl auf 20 - 30 fsp runter.

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15

04.12.2013, 11:47

Kann man die Position eines Pixel im Shader ermittlen.
(Bsw PS_Inpit.Position )
Denn so kann man den Berechnungsradius erstellen.
Und GPU Power sparen.

David Scherfgen

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16

04.12.2013, 11:58

Du solltest die Lichtquellen schon vor dem Render-Call filtern.
Also dem Pixel-Shader nur die Lichtquellen übergeben, die wirklich gebraucht werden.

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17

04.12.2013, 12:20

So gehts auch.

Mit den Threads werde ich schon noch klar kommen.

Das Hauptlich (Die Sonne) muss natürlich von allen modellen brechnet werden.

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