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1

03.09.2013, 22:22

kleine? Aufgabe für pfiffige Programmierer

Hallo zusammen :)

Ich habe da einen tollen Code gefunden, mit dem man mittels Directx11 md5-Modelle laden kann!
Jetzt müsste es doch möglich sein, diesen in die Tribase-Engine zu intergieren, oder? Ich bin damit nur überfordert ?(
Hat jemand vllt die besondere Fähigkeit das hinzubekommen, bzw. kann Tipps geben, wie ich das anstelle?
Das wäre auch bestimmt für viele andre eine begehrte Lösung, weil:

md5-Modelle enthalten skelett-basierte Animationsdaten, die man z.B. mittels Blender erstellen kann (Blender unterstützt den export von .md5 Formaten; dabei wird eine .md5mesh Datei mit den Modelldaten und eine .md5anim mit den Animationsdaten erzeugt)

verbindet man den md5-loader mit der Tribase-Engine, hat man in null-komma-nix eine animierte Figur in seinem Tribase-Programm!!! :thumbsup:
Und genau das fehlt der Engine noch!

vllt hätte sogar der David höchstpersönlich die Motivation dazu!??


ps: hier is der link zum Loader (is das Tutorial Nr. 27 und stammt von BraynzarSoft; is aber erst ab vista aufwärts kompatibel, weil directx11 kein xp mehr unterstützt):
https://skydrive.live.com/?cid=DB9B0E4D1…86&sc=documents

wluc-16

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2

04.09.2013, 06:51

Ich glaube, das kannst du auch selber machen Du schreibst .h und .cpp ungefähr in Davids Stil und dann fügst du den Header in der TriBase.h mit ein. Danach nur noch kompilieren und fertig. Du musst aber drauf achten, dass die Dateien auch wirklich zum Projekt hinzugefügt werden.

Ich glaube jedenfalls, dass das so geht :thumbsup:

David Scherfgen

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3

04.09.2013, 08:24

Du schreibst .h und .cpp ungefähr in Davids Stil

Lieber nicht ;)
Ich war jung und wenig erfahren.
Heute würde ich alles anders machen ...

TrommlBomml

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4

04.09.2013, 08:37

Das hat nichts mit Jung zu tun, das wird immer so sein - solange du dich weiterentwickelst ;)

dot

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5

04.09.2013, 09:46

verbindet man den md5-loader mit der Tribase-Engine, hat man in null-komma-nix eine animierte Figur in seinem Tribase-Programm!!! :thumbsup:

Ich fürchte, das stellst du dir wesentlich einfacher vor, als es ist... ;)

Ich würde vorschlagen, dass du dich einfach selbst erstmal mit dem Einlesen von .obj Dateien beschäftigst und, wenn du das hinbekommen hast, dir mal anschaut wie skeletale Animation prinzipiell und .md5 konkret funktionieren... ;)

Schorsch

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6

04.09.2013, 10:51

Außerdem unterstützt die Tribase Engine doch gar keine Animationen bis jetzt. Diese Informationen sind in der Modellklasse einfach nicht vorhanden. Du müsstest also die Klasse erweitern. Hinzu kommt, dass es sich bei der Tribase Engine doch um eine DirectX 9 Engine handelt und kein DirectX 11. Da steckt also ein wenig mehr Arbeit hinter als du grad vielleicht siehst. Dots Vorschlag ist meiner Meinung nach recht sinnvoll. So kannst du dich langsam ran tasten.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

dot

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7

04.09.2013, 10:58

Die Direct3D Version ist hier übrigens völlig irrelevant, da Direct3D ja nur zur Darstellung verwendet wird, die Animation musst du immer selbst machen...

Schorsch

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8

04.09.2013, 12:38

Gut dot da haben wir uns vielleicht falsch verstanden. Die Klasse für die Modelle bietet keine Schnittstelle für Animationen. Normalerweise würde man so eine Klasse ja um Funktionen zum animieren erweitern. So ist es in anderen Engines ja auch umgesetzt. Was die DirectX Version angeht, ich habe mir den Code nicht angeguckt und bin einfach davon ausgegangen dass DirectX Funktionen benutzt werden. Diese müssten dann möglicherweise konvertiert werden. Das war aber einfach nur eine Vermutung und kann auch gern überlesen werden. Ich wollte hier gar nicht groß unsinnige Diskussionen anfangen. Ich wollte eigentlich nur unterstreichen dass es mit Aufwand verbunden ist.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

dot

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9

04.09.2013, 13:41

War auch nicht direkt an dich gerichtet, ich wollte nur noch darauf hinweisen, dass Direct3D einem die Sache mit der Animation in keinster Weise abnimmt, sondern man das unabhängig von irgendeiner Direct3D Version, OpenGL Version oder was immer für eine API man auch nimmt, selbst wird machen müssen... ;)

10

04.09.2013, 19:54

Vielen Dank für die schnellen Anworten!
Hm ja, das scheint wohl etwas Arbeit zu sein :hmm:
Aber 100% verstehen muss ich doch md5-Dateien nich, die liest doch schon der Loader für mich ein! den Teil des Programms müsste ich ja nur kopieren. Schwieriger stell ich mir da die Einbindung des Modells in die Tribase-Engine vor...Ja ich weiß, die Modell-Klasse der Engine unterstützt keine Animation, deswegen wollte ich das ja unbedingt ändern! Sollte ich also die Modell-Klasse erweitern oder lieber eine neue schreiben? Nicht animierte Modelle könnten ja auch im md5-Format geladen werden...

und von euch hat vermutlich keiner Zeit sowas hinzubekommen, oder?

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