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26.03.2013, 20:29

Textuern - seltsame schwarze Streifen?

Hallo,
ja ich bin's schon wieder :(
Da ich ja sozusagen kein Beispiel zum Laufen kriege, habe ich jetzt ein Problem mit Texturen:


(Link)


Ich vermute, dass es an den Texturkoordinaten liegt, hab aber leider keine Ahnung warum:

C-/C++-Quelltext

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    g_Triangle[0].pos = tbVector3(0.0f,1.0f,0.0f);
    g_Triangle[0].col = tbColor(1.0f,1.0f,1.0f);
    g_Triangle[0].uv = tbVector2 (0.5f,0.0f);

    g_Triangle[1].pos = tbVector3(1.0f,-1.0f,0.0f);
    g_Triangle[1].col = tbColor(1.0f,1.0f,1.0f);
    g_Triangle[1].uv = tbVector2 (1.0f,1.0f);

    g_Triangle[2].pos = tbVector3(-1.0f,-1.0f,0.0f);
    g_Triangle[2].col = tbColor(1.0f,1.0f,1.0f);
    g_Triangle[2].uv = tbVector2 (0.0f,1.0f);


Mein ganzer Code:
(Gibt hier leider keinen Expander, oder ähnliches... :huh: )

C-/C++-Quelltext

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// InitDevice2.cpp : Definiert den Einstiegspunkt für die Anwendung.
//

#include "stdafx.h"
#include "InitDevice2.h"
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9math.h>
#include <TriBase.h>

#define MAX_LOADSTRING 100

struct SVertex
{
    D3DVECTOR pos;
    tbVector2 uv;
    DWORD col;
};

// Globale Variablen:
HINSTANCE hInst;                                // Aktuelle Instanz
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // Titelleistentext
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // Klassenname des Hauptfensters
HWND g_hwnd;                                    // Handle des Fensters
D3DPRESENT_PARAMETERS g_d3dPp;                  // pp

LPDIRECT3D9 g_D3D;                              // Direct3DObject
LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice;                  // Direct3D Gerät
SVertex g_Triangle[3];                          // Mein erstes Dreieck <3

//Texturen
PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexBricks;                 // Stein-Texture

// Vorwärtsdeklarationen der in diesem Codemodul enthaltenen Funktionen:
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int DoMessageLoop();
bool InitDirectX();
bool InitScene();

float g_time = 0;
tbResult Render (float secPassed);
tbResult Move (float secPassed);

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPTSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    

    // Globale Zeichenfolgen initialisieren
    LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadString(hInstance, IDC_INITDEVICE2, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    MyRegisterClass(hInstance);

    // Anwendungsinitialisierung ausführen:
    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
    {
        return FALSE;
    }

    if(InitDirectX()) // DirectX Gerät initialisieren
        return 1;
    if(InitScene()) // ...
        return 1;

    //Texturen laden
    HRESULT hRes;
    hRes = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_D3DDevice,
                                     L"bricks.jpg",
                                     D3DX_DEFAULT,
                                     D3DX_DEFAULT,
                                     D3DX_DEFAULT,
                                     0,
                                     D3DFMT_UNKNOWN,
                                     D3DPOOL_MANAGED,
                                     D3DX_FILTER_NONE,
                                     D3DX_DEFAULT,
                                     0,
                                     NULL,
                                     NULL,
                                     &g_pTexBricks);
    if (FAILED(hRes))
        return 1;

    tbDoMessageLoop (Move,Render);

    //Texturen freigeben
    g_D3DDevice->SetTexture (0,NULL);
    g_pTexBricks->Release();

     //DX Schnittstellen wieder freigeben
    g_D3D->Release();
    g_D3DDevice->Release();

    return 1;
    
}

tbResult Move (float secPassed)
{
    g_time += 0.005;
    return  TB_OK;
}

tbResult Render(float secPassed)
{
    HRESULT hRes;

    tbMatrix tbmRot = tbMatrixRotationY (TB_DEG_TO_RAD (45 * g_time))*tbMatrixRotationX(TB_DEG_TO_RAD(10*g_time));
    tbMatrix tbmTransl = tbMatrixTranslation (tbVector3(0.0f,0.0f,4.0f));
    tbMatrix tbmWorld = tbmRot * tbmTransl;
    g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&tbmWorld));

    g_D3DDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB (0,0,100),1.0f,0);
    g_D3DDevice->BeginScene();
    
    hRes = g_D3DDevice->SetTexture (0, g_pTexBricks);
    if (FAILED(hRes))
        return tbResult::TB_ERROR;

    g_D3DDevice->SetSamplerState (0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_D3DDevice->SetSamplerState (0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_D3DDevice->SetSamplerState (0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    g_D3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 1, g_Triangle, sizeof(SVertex));

    g_D3DDevice->EndScene();
    g_D3DDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
    return TB_OK;
}
 

bool InitDirectX()
{
    //D3D objekt erstellen
    g_D3D = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION);

    //Present Paramaters
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dPp;

    ZeroMemory (&d3dPp, sizeof(d3dPp));
    d3dPp.Windowed = true;
    d3dPp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
    d3dPp.hDeviceWindow = g_hwnd;
    //Global verfügbar machen
    g_d3dPp = d3dPp;

    if (FAILED (g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dPp,&g_D3DDevice)))
        return 1;

    return 0;
}

bool InitScene()
{
    if (FAILED(g_D3DDevice->SetFVF (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)))
        return 1;

    g_D3DDevice->SetRenderState (D3DRS_LIGHTING, false);
    g_D3DDevice->SetRenderState (D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_D3DDevice->SetRenderState (D3DRS_DITHERENABLE, true);

    float fAspectRatio = 1;
    tbMatrix tbmProjection = tbMatrixProjection (TB_DEG_TO_RAD (45), fAspectRatio, 0.01, 100.0f);
    g_D3DDevice->SetTransform (D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&tbmProjection));

    g_Triangle[0].pos = tbVector3(0.0f,1.0f,0.0f);
    g_Triangle[0].col = tbColor(1.0f,1.0f,1.0f);
    g_Triangle[0].uv = tbVector2 (0.5f,0.0f);

    g_Triangle[1].pos = tbVector3(1.0f,-1.0f,0.0f);
    g_Triangle[1].col = tbColor(1.0f,1.0f,1.0f);
    g_Triangle[1].uv = tbVector2 (1.0f,1.0f);

    g_Triangle[2].pos = tbVector3(-1.0f,-1.0f,0.0f);
    g_Triangle[2].col = tbColor(1.0f,1.0f,1.0f);
    g_Triangle[2].uv = tbVector2 (0.0f,1.0f);

    return 0;
}



//
//  FUNKTION: MyRegisterClass()
//
//  ZWECK: Registriert die Fensterklasse.
//
//  KOMMENTARE:
//
//    Sie müssen die Funktion verwenden,  wenn Sie möchten, dass der Code
//    mit Win32-Systemen kompatibel ist, bevor die RegisterClassEx-Funktion
//    zu Windows 95 hinzugefügt wurde. Der Aufruf der Funktion ist wichtig,
//    damit die kleinen Symbole, die mit der Anwendung verknüpft sind,
//    richtig formatiert werden.
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEX wcex;

    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
    wcex.cbClsExtra     = 0;
    wcex.cbWndExtra     = 0;
    wcex.hInstance      = hInstance;
    wcex.hIcon          = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_INITDEVICE2));
    wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    wcex.lpszMenuName   = MAKEINTRESOURCE(IDC_INITDEVICE2);
    wcex.lpszClassName  = szWindowClass;
    wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

    return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
//   FUNKTION: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   ZWECK: Speichert das Instanzenhandle und erstellt das Hauptfenster.
//
//   KOMMENTARE:
//
//        In dieser Funktion wird das Instanzenhandle in einer globalen Variablen gespeichert, und das
//        Hauptprogrammfenster wird erstellt und angezeigt.
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   HWND hWnd;

   hInst = hInstance; // Instanzenhandle in der globalen Variablen speichern

   hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT,0,1600, 900, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(hWnd);

   g_hwnd = hWnd;
   return TRUE;
}

//
//  FUNKTION: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  ZWECK:  Verarbeitet Meldungen vom Hauptfenster.
//
//  WM_COMMAND  - Verarbeiten des Anwendungsmenüs
//  WM_PAINT    - Zeichnen des Hauptfensters
//  WM_DESTROY  - Beenden-Meldung anzeigen und zurückgeben
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    int wmId, wmEvent;
    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        wmId    = LOWORD(wParam);
        wmEvent = HIWORD(wParam);
        
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

TGGC

1x Rätselkönig

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2

26.03.2013, 21:47

Ah, schoenes Programm. Danke fuers Zeigen!

3

26.03.2013, 22:16

Bitte :D
Funktioniert leider nicht so ganz, das schöne Programm ^^

4

26.03.2013, 23:03

ändere mal

struct SVertex
{
D3DVECTOR pos;
tbVector2 uv;
DWORD col;
};

in

struct SVertex
{
D3DVECTOR pos;
DWORD col;
tbVector2 uv;
};

und sag mal ob sich was ändert

5

27.03.2013, 00:16

EDIT: NICHT BEACHTEN!!! Hier stand mal ein inkorrekter Beitrag.
Only God can judge me.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »denniro« (27.03.2013, 09:27)


David Scherfgen

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6

27.03.2013, 00:17

@denniro:
Der Operator | ist kommutativ, d.h. die Reihenfolge ist egal.
Dass die Reihenfolge der Elemente in der struct nicht der Reihenfolge der Konstanten im FVF entspricht, muss also nicht bedeuten, dass die Reihenfolge falsch ist.

7

27.03.2013, 00:56

DirectX legt die Reihenfolge fest wie die Daten in der Struktur liegen müssen. Im Tutorial im SDK ist die Anordnung zu der ich dir geraten habe. Also wirds wohl daran liegen, wenn es nicht noch mehr Probleme gibt.

EDIT: schau dir sonst mal dieses Tut an: http://www.chadvernon.com/blog/resources…exture-mapping/ habe das Tut in der MSDN nicht mehr gefunden

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Hannes« (27.03.2013, 01:03)


TGGC

1x Rätselkönig

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8

27.03.2013, 08:40

Erst sowas:

SetFVF (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)

und dann sowas:

struct SVertex
{
D3DVECTOR pos;
tbVector2 uv;
DWORD col;
};

denk mal drüber nach ;)

So kannst du den Fehler nachvollziehen.
Gefaehrliches Halbwissen ahoi.

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27.03.2013, 09:26

Schon wieder mal falsch gedacht..

Zitat

@denniro:
Der Operator | ist kommutativ, d.h. die Reihenfolge ist egal.
Dass die Reihenfolge der Elemente in der struct nicht der Reihenfolge der Konstanten im FVF entspricht, muss also nicht bedeuten, dass die Reihenfolge falsch ist.

Stimmt.. Gestern wohl die Striche also Kommas wahrgenommen und dachte da an die Ellipse...

Entschuldigung für meinen falschen Beitrag und nun lösche ich ihn mal lieber, damit er hier keinen verwirrt
Only God can judge me.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »denniro« (27.03.2013, 09:32)


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27.03.2013, 12:46

Hat funktioniert.... So halbigs... :S

(Link)

Die original-Textur sieht so aus:

(Link)

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