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1

30.09.2012, 16:52

Problem mit tbEffect und dem Einbinden von DirectX Shadern

Liebe Gemeinde,

nachdem ich mich einigermaßen durch die triBase-Engine durchgearbeitet habe, und einiges mit dieser Engine umsetzen konnte, erschließen sich mir die Integration von DirectX-Shadern und die Benutzung der tbEffect-Klasse noch nicht.
Inwiefern kann ich beispielsweise ein in 3D-Studio Max erstelles Modell mit zugewiesenem DirectX Shader in Tribase importieren. Ich bin zuerst davon ausgegangen, dieses ins 3DS Format zu exportieren und mit Hilfe des Konverters ins tbm Format zu wandeln. Funktioniert leider nicht! Kann mir vielleicht jemand Anhaltspunkte geben, wie ich diese Shader einbinde? Ich werde aus dem Buch leider nicht schlau.

Grüße!

FSA

Community-Fossil

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2

30.09.2012, 16:54

Was funktioniert beim Konvertieren nicht? Du kannst keinen Shader mit Exportieren. Das unterstützt die Engine nicht. Du musst den Shader einzeln laden und auf das Objekt anwenden.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Schorsch

Supermoderator

Beiträge: 5 145

Wohnort: Wickede

Beruf: Softwareentwickler

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3

30.09.2012, 23:58

Du könntest auch die Engine erweitern. Der Code vom Konverter müsste der CD beiliegen. Vermutlich müsstest du dann die Model-Klasse dementsprechend anpassen. Direkt so laden kannst du es nicht da die Engine, wie FSA bereits geschrieben hat, das nicht unterstützt.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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