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FSA

Community-Fossil

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11

26.01.2012, 17:17

Was brauchst du noch für Infos? Also PhysicUtils, wie der Name schon sagt, beinhaltet funktionen wie Convex-/RayCast. Und auch noch Physikalische Infos aus Physikkörpern herauzuquetschen ;) Also ich verwende eine Klasse für meinen PhysikBodyHandler oder MapHandler:

C-/C++-Quelltext

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for(int i = 0; i <= iTotal - 1; i++)
{
    Physicobjects[i].Pos = ReadPos(pcFile,"Box1",i);

    Physicobjects[i].NBodie = PhysicBodyhandler->CreateRigidBody(nWorld, coll, 5.0f, MatrixTranslation(Physicobjects[i].Pos) );
}

Als bsp für erstellung von mehreren Physikkörper ;) NBodie, ja eig mit Y :P, ist der NewtonBody also Physikkörper.
Aber ich weiß nicht was du für Infos bracuhts ;)

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

12

26.01.2012, 17:24

Also wenn es wirklich nur Hilfs-Funktionen sind, dann würde ich auch ein Namespace bevorzugen.
Die STL ist ja im Grunde auch so aufgebaut. std::vector hat z.B. kein sort.
Aber die freie Funktion kann dafür verschiedene Container sortieren.

There's more to life than classes. :)

13

26.01.2012, 18:09

Letztendlich kannst du natürlich eine Klasse mit statischen Funktionen machen. Aber ich sehe es ehrlich gesagt nicht ein, warum ich alles in eine Klasse packen soll, nur damit es Objektorientiert ist. Wenn ich eine Funktion hab, die nicht sinnvoll in eine Klasse passt, bleibt das eben eine globale Funktion. Letztendlich macht es natürlich nahezu keinen Unterschied, ob man immer den namespace davor schreibt, oder den Klassennamen, aber ich finde, ein Programm wird nicht dadurch schöner, dass man Regeln die meistens sinnvoll sind aus Prinzip überall anwendet.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

14

26.01.2012, 18:17

Aber ich sehe es ehrlich gesagt nicht ein, warum ich alles in eine Klasse packen soll, nur damit es Objektorientiert ist.

Siehe auch hier.

:)

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