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Edward

Frischling

  • »Edward« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 18

Wohnort: Bremen

Beruf: Fachinformatiker

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1

10.02.2004, 13:37

Fehler mit DrawPrimitiveUP...

Hallo.

Ich habe das Beispielprogramm "Das erste Dreieck" nachprogrammiert - der Code ist identisch mit dem im Buch - doch lässt sich das Dreieck nicht zeichnen... Ich bekomme einen Eintrag mit "InvalidCall" in die Log-File geschrieben. Weiß jemand, woran das liegen kann?

Hier der Code:

Quellcode

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#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include "InitWindow.h"
#include "Direct3DEnum.h"
#include "InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///// Strukturen
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

struct SVertex
{
    tbVector3   vPosition; // Positionsvektor des Vertex
    DWORD       dwColor; // Farbinformationen des Vertex
};

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///// Globale Variablen
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float g_fTime;
SVertex g_svDreieck[3];
SDirect3DParameters g_sParams;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///// Funktionen
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Die Funktion, die für die Darstellung der Grafik sorgt
tbResult Render(float SecondsPassed)
{
    HRESULT result;

    // Die benötigten Matrizen
    tbMatrix Rotationsmatrix;
    tbMatrix Translationsmatrix;
    // Die Weltmatrix, welche die beiden oberen Matrizen in sich vereint
    tbMatrix Weltmatrix;

    // Erzeugen der Rotationsmatrix für das Dreieck
    Rotationsmatrix = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f));
    // Erzeugen der Translationsmatrix für das Dreieck
    Translationsmatrix = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 2.0f));

    // Die Matrizen kombinieren
    Weltmatrix = Rotationsmatrix * Translationsmatrix;

    // Setzen der Weltmatrix
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&Weltmatrix));

    // Bevor gezeichnet wird, sollten die Buffer geleert werden, um Pixelfehler
    // zu vermeiden
    if(FAILED(result = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
        D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63), 1.0f, 0)))
    {
        // Fehler
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, "
            "D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0)", result, TB_STOP);
    }

    // DirectX mitteilen, dass das Zeichnen der Szene beginnen soll
    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // Das Dreieck zeichnen
    if(FAILED(result = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, // Liste
        1,                  // 1 Dreieck 
        g_svDreieck,        // Vertizes
        sizeof(SVertex))))  // Größe
    {
        // Fehler
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP()", result, TB_STOP);
    }

    // DirectX mitteilen, dass das Zeichnen der Szene beendet ist
    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Die komplette Szene wurde bisher nur INTERN gezeichnet. Um sie dem Benutzer
    // zu präsentieren, wird die Funktion "Present" aufgerufen
    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

// Die Funktion, welche die Welt weiterbewegt
tbResult Move(float SecondsPassed)
{
    // Die Welt um eine Einheit weiterbewegen
    g_fTime += SecondsPassed;

    return TB_OK;
}

//Initialisieren der für das Programm spezifischen Dinge
tbResult InitScene()
{
    HRESULT result;

    float Seitenverhaeltnis;
    tbMatrix Projektionsmatrix;

    if(FAILED(result = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)))
    {
        // Fehler
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)", result,
            TB_ERROR);
    }

    // ErfolgsInfo senden
    TB_INFO("Vertexformat gesetzt");

    // Beleuchtung ausschalten
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    // Culling ausschalten
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    // Dithering einschalten (für 16 Bit-Farbtiefen)
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    // Berechnen des Seitenverhältnisses
    Seitenverhaeltnis = (float)(g_sParams.VideoMode.Width) /
                        (float)(g_sParams.VideoMode.Height);

    // Erzeugen der Projektionsmatrix
    Projektionsmatrix = tbMatrixProjection( TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90°
                                            Seitenverhaeltnis, // Seitenverhältnis
                                            0.1f,       // nache Clippingebene
                                            100.0f      // ferne Clippingebene
                                            );

    // Projektionsmatrix einsetzen
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&Projektionsmatrix));

    // Die SVertexstruktur (das Dreieck) erzeugen
    g_svDreieck[0].vPosition = tbVector3( 0.0f,  1.0f, 0.0f);
    g_svDreieck[1].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
    g_svDreieck[2].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
    g_svDreieck[0].dwColor = (DWORD)(tbColor(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    g_svDreieck[1].dwColor = (DWORD)(tbColor(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    g_svDreieck[2].dwColor = (DWORD)(tbColor(0.0f, 0.0f, 1.0f));

    return TB_OK;
}

// Die programmspezifische Szene aufräumen
tbResult ExitScene()
{
    return TB_OK;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///// Hauptfunktion
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPTSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
    tbResult result;

    tbInit();

    result = GetDirect3DParameters(&g_sParams);
    if(result == TB_ERROR)
    {
        // Fehler
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }
    else if(result == TB_CANCELED)
    {
        // Dialog wurde abgebrochen
        tbExit();
        return 0;
    }
    
    if(InitWindow(g_sParams.VideoMode.Width, g_sParams.VideoMode.Height, "Direct3D",
        LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDI_DIRECTXPROJEKT1)))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters?
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters", "Fehler",
            MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        tbExit();
        return 1;
    }

    if(InitDirect3D(&g_sParams, g_hWindow))
    {
        // Fehler?
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D", "Fehler",
            MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        tbExit();
        return 1;
    }

    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    tbExit();

    return 0;
}


Vielen Dank schon einmal im Voraus.
Um zu wissen, wo die Grenze ist muss man sie erst durchbrechen.

Edward

Frischling

  • »Edward« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 18

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2

10.02.2004, 14:22

Hat sich erledigt....

Wenn man eine Szene vorbereiten will sollte man auch die Funktion "InitScene()" aufrufen, gell? ;) :-D ;D
Um zu wissen, wo die Grenze ist muss man sie erst durchbrechen.