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ProAmateur

Alter Hase

  • »ProAmateur« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 434

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1

10.07.2011, 13:30

Problem mit erweitertem Programm des "Ersten Dreiecks"

hey

ich hab ein Problem:
Ich habe das Programm des "ersten Dreiecks" erweitern wollen und zwar dass sich zwei Dreiecks um die Y-Achse drehen und mit detr Textur von ausfgabe 2 versehen sind, nur wenn ich das jetzt kompiliere, dann zweigt es 2 dreiecke an, die beide schwarz sind aba keine Textur haben.

Ich glaube, ich hab irgendwas einfaches übersehen oder irgendwas nicht beachtet, weil ich mich nich ein wenig rantaste!

Hier is noch der Quelltext dabei. Halt von der 1.Aufgabe!

Danke für eure Hilfe!

ProAmatuer

C-/C++-Quelltext

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// Kapitel 2
// Beispielprogramm 03
// ===================
// Hier wird das erste einfache Dreieck gezeichnet.

#include <Windows.h>
#include <TriBase.h>
#include <math.h>
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitWindow.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\Direct3DEnum.h"
#include "..\\..\\Allgemeines\\InitDirect3D.h"
#include "Resource.h"

// ******************************************************************
// Struktur für einen Vertex: Position und Farbe
struct SVertex
{
    tbVector3           vPosition;  // Position des Vertex
    DWORD               dwColor;    // Farbe des Vertex
    tbVector2           vTexture;   // Texturkoordinaten
    static const DWORD  dwFVF;      // Vertexformat (statisch)
};

const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1;

// ******************************************************************
// Globale Variablen
SDirect3DParameters g_Direct3DParameters;   // Direct3D-Parameter
PDIRECT3DTEXTURE9   g_pTexture = NULL;              // Die Textur
float               g_fTime = 0.0f;         // Zeitzähler

struct Triangle
{
    SVertex Vertex [4];
};
Triangle Triang [2];

// ******************************************************************
// Render-Funktion
tbResult Render(float fNumSecsPassed)
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mRotation;      // Rotationsmatrix
    tbMatrix    mTranslation;   // Translationsmatrix
    tbMatrix    mWorld;         // Vereinende Weltmatrix
    
    // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0,
                                            NULL,
                                            D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                            D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63),
                                            1.0f,
                                            0)))
    {
        // Fehler beim Leeren!
        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
    }

    // Szene beginnen
    g_pD3DDevice->BeginScene();

    // Keine Filter ("PlayStation-Effekt"), auch kein MIP-Mapping
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);
        SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Point, MAG: Point, MIP: None)");

    for (int iTriangle = 0; iTriangle<2; iTriangle++)
    {
    // Rotations- und Translationsmatrix des Dreiecks erzeugen
    mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f));
    mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 4.0f));
    
    // Beide Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen
    mWorld = mRotation * mTranslation;
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));

    // -------------------------------------------------------------

    // Nun das Dreieck zeichnen
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST,   // Dreiecksliste
                                                      1,                    // 1 Dreieck
                                                      Triang[iTriangle].Vertex, // Vertexdaten
                                                      sizeof(SVertex))))    // Vertexgröße
    {
        // Fehler beim Zeichnen!
        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }
    }

    // Szene beenden
    g_pD3DDevice->EndScene();

    // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen
    g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Move-Funktion
tbResult Move(float fNumSecsPassed)
{
    // Zeitzähler erhöhen
    g_fTime += fNumSecsPassed;

    Triang[0].Vertex[0].vPosition   = tbVector3( -3.0f, -1.0f, 0.0f);
    Triang[0].Vertex[1].vPosition   = tbVector3( -3.0f,  1.0f, 0.0f);
    Triang[0].Vertex[2].vPosition   = tbVector3( -1.0f, -1.0f, 0.0f);
    Triang[0].Vertex[3].vPosition   = tbVector3( -1.0f,  1.0f, 0.0f);

    Triang[1].Vertex[0].vPosition   = tbVector3(  1.0f, -1.0f, 0.0f);
    Triang[1].Vertex[1].vPosition   = tbVector3(  1.0f,  1.0f, 0.0f);
    Triang[1].Vertex[2].vPosition   = tbVector3(  3.0f, -1.0f, 0.0f);
    Triang[1].Vertex[3].vPosition   = tbVector3(  3.0f,  1.0f, 0.0f);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Herunterfahren der Szene
tbResult ExitScene()
{
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
    TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture);

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Herunterfahren der Anwendung
tbResult ExitApplication()
{
    // Szene herunterfahren
    ExitScene();

    // Direct3D und Fenster herunterfahren
    ExitDirect3D();
    ExitWindow();

    // Engine herunterfahren
    tbExit();

    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Initialisieren der Szene
tbResult InitScene()
{
    HRESULT     hResult;
    tbMatrix    mProjection;
    float       fAspect;
    tbColor     VertexColor;


    // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF)))
    {
        // Fehler beim Setzen des Vertexformats!
        TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

    // Das Bildseitenverhältnis berechnen
    fAspect =   (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width)
              / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

    // Die Projektionsmatrix erzeugen
    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f),  // Sichtfeld: 90° 
                                     fAspect,               // Bildseitenverhältnis
                                     0.1f,                  // Nahe Clipping-Ebene
                                     100.0f);               // Ferne Clipping-Ebene

    // Projektionsmatrix einsetzen
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

    for (int Tri=0; Tri<0; Tri++)
    {
        for (int Vertex=0; Vertex<2; Vertex++)
        {
            VertexColor.r = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f);
            VertexColor.g = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f);
            VertexColor.b = tbFloatRandom(0.0f, 1.0f);

            Triang[Tri].Vertex[Vertex].vTexture.u = tbFloatRandom (0.0, 3.0);
            Triang[Tri].Vertex[Vertex].vTexture.v = tbFloatRandom (0.0, 3.0);
            Triang[Tri].Vertex[Vertex].dwColor = tbColor(tbFloatRandom(0.0, 1.0), tbFloatRandom(0.0, 1.0), tbFloatRandom(0.0, 1.0));
        }
    }

    // Die Textur laden
    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device
                                                    "Texture.bmp",      // Dateiname
                                                    D3DX_DEFAULT,       // Breite
                                                    D3DX_DEFAULT,       // Höhe
                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps
                                                    0,                  // Verwendungszweck
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,     // Format
                                                    D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse
                                                    D3DX_FILTER_NONE,   // Filter
                                                    D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter
                                                    0,                  // Color-Key
                                                    NULL,               // Unwichtig
                                                    NULL,               // Unwichtig
                                                    &g_pTexture)))      // Die Textur
    {
        // Fehler!
        TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
    }

    // Und nun die Textur einsetzen
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
    
    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Initialisierungsfunktion
tbResult InitApplication()
{
    tbResult Result;

    // TriBase-Engine initialisieren
    tbInit();

    // Direct3D-Optionen abfragen (vom Benutzer gewählt)
    Result = GetDirect3DParameters(&g_Direct3DParameters);
    if(Result == TB_ERROR)
    {
        // Es trat ein Fehler auf!
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }
    else if(Result == TB_CANCELED)
    {
        // Der Dialog wurde abgebrochen!
        return TB_CANCELED;
    }

    // Fenster initialisieren. Die Größe hängt vom gewählten
    // Videomodus ab, der in der Parameterstruktur gespeichert ist.
    if(InitWindow(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width,
                  g_Direct3DParameters.VideoMode.Height,
                  "Beispielprogramm Nr. 3: Das erste Dreieck",
                  LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1))))
    {
        // Fehler beim Erstellen des Fensters!
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Erstellen des Fensters!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return TB_ERROR;
    }

    // Direct3D mit den abgefragten Einstellungen initialisieren
    if(InitDirect3D(&g_Direct3DParameters,
                    g_hWindow))
    {
        // Fehler!
        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren von Direct3D!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Szene initialisieren
    if(InitScene())
    {
        // Fehler!
        MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Initialisieren der Szene!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        ExitApplication();
        return TB_ERROR;
    }

    // Alles OK!
    return TB_OK;
}

// ******************************************************************
// Windows-Hauptfunktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                   HINSTANCE hPrevInstance,
                   char* pcCmdLine,
                   int iShowCmd)
{
    tbResult Result;

    // Initialisierung
    Result = InitApplication();
    if(Result == TB_CANCELED) return 0;
    else if(Result)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return 1;
    }

    // Nachrichtenschleife
    tbDoMessageLoop(Render, Move);

    // Herunterfahren
    ExitApplication();

    return 0;
}

// ******************************************************************


Sorry dass es so lange ist wusste nicht wie ich es anders tzeigeh soll!
"Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will."
Galileo Galilei
________________________________________________________________________

"Dumme Fragen gibt es nicht, dumm ist nur, wer nicht fragt.“

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »drakon« (10.07.2011, 13:35)


2

10.07.2011, 13:37

ich glaube da stimmt etwas mit deinen Texturkoordinaten nicht. Versuch mal nur mit Zahlen zwischen 0 und 1.
Metal ist keine Musik sondern eine Religion.

ProAmateur

Alter Hase

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3

10.07.2011, 13:43

Ne das funktioniert auch nit!

(danke, dass du das so schön gemacht hast!)
"Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will."
Galileo Galilei
________________________________________________________________________

"Dumme Fragen gibt es nicht, dumm ist nur, wer nicht fragt.“

4

10.07.2011, 13:44

Sagt der Log irgendwas? Also irgendwelche Fehler?
Probiers mal mit

C-/C++-Quelltext

1
for (int Vertex=0; Vertex<3; Vertex++)
Metal ist keine Musik sondern eine Religion.

ProAmateur

Alter Hase

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5

10.07.2011, 13:47

Nä das bringt auch nichts...leider :-(

Sonst jemand noch eine Idee?
Ich denke, dass da irgendwas miot den Flags nit stimmt.
"Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will."
Galileo Galilei
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"Dumme Fragen gibt es nicht, dumm ist nur, wer nicht fragt.“

6

10.07.2011, 13:50

Lass die For schleife bitte mal weg

C-/C++-Quelltext

1
for (int Tri=0; Tri<0; Tri++)
Die ergibt nämlich keinen Sinn.
Metal ist keine Musik sondern eine Religion.

ProAmateur

Alter Hase

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7

10.07.2011, 13:52

Doch daran hat es gelegen!!!!
ich hole nuss
dass sind die Koordinaten für texturen der 2 Dreiecke.
Und so werden die gar nit besetzt!


is also jetzt geklärt danke!!

Danke!!!!
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ProAmateur« (10.07.2011, 13:58)


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